Offcanvas

������������

최형광 칼럼 | 문화가 전략을 삼킨다?!

성공한 기업은 서로 닮았고, 위험한 기업은 그 이유가 제각각이다. 빠른 추격자(Fast follower) 시대에 중요한 것은 벤치마킹(Bench Marking)이었다. 산업혁명 시대에서 빠른 추격 방법은 따라하기다. 선진사례(Best Practice)의 롤 모델로 학습비용을 절감하며 압축 도약을 이룰 수 있다.  많은 기업은 벤치마킹을 시도한다. 정보기술이 발달할수록 벤치마킹은 빠르게 진행된다. 선진기업에 대한 벤치마킹은 내부조직 설득에 대한 부담이 적고 위험 회피가 쉽다. 그 동안 진행해 왔던 수많은 프로젝트의 대부분은 벤치마킹의 유산이다. 최근 활발히 이뤄지는 벤치마킹 프로젝트는 인공지능과 빅데이터 그리고 메타버스다.  산업의 리더가 되기 위해 CxO는 빠르게 정보를 수집한다. 동종업계의 글로벌 선진사례를 파악하고, 예산을 수립한다. 사내 태스크포스팀을 만들고 파일럿 프로젝트를 시도한다. 파일럿 프로젝트를 기반으로 시범 프로젝트를 선정하고 그 결과를 주시한다. 도입 초기의 여러 어려움은 있지만 시범 프로젝트는 성공적으로 안착한다. 결과는 생산성 향상으로 이어지고 비용절감 효과가 있음을 파악한다. 파일럿 프로젝트의 성공을 바탕으로 글로벌 선도기업의 정보전략을 벤치마킹한다. 정보전략 컨설팅으로 운영의 파급효과를 분석하고, 인프라구축 컨설팅으로 레거시 환경의 현대화(Modernization)를 구현하며 전사적 프로젝트로 전환한다. 조직의 미래를 위한 최고의 태스크팀을 만들고 박차를 가한다. 최종적으로 프로젝트는 성공적으로 마무리되지만 조직 또는 기업의 포지션은 과거와 별반 다르지 않다. 이유가 무엇일까? 수많은 프로젝트가 수행되지만 새로운 프로젝트의 성공은 조직의 문화특성에 따라 다른 결과를 가진다. 동종 업계의 유사한 프로젝트가 같은 컨설팅 전문기업의 리딩으로 수행되더라도 결과는 조직의 문화 및 구성원의 실행력에 따라 달라지기 때문이다. [그림1] 문화는 전략을 삼킨다. 조직의 문화는 다양하게 구성되나 기본적으로 조직은 CEO 또는...

MZ 세대 최형광 조직문화 전략 메타버스

2022.04.22

성공한 기업은 서로 닮았고, 위험한 기업은 그 이유가 제각각이다. 빠른 추격자(Fast follower) 시대에 중요한 것은 벤치마킹(Bench Marking)이었다. 산업혁명 시대에서 빠른 추격 방법은 따라하기다. 선진사례(Best Practice)의 롤 모델로 학습비용을 절감하며 압축 도약을 이룰 수 있다.  많은 기업은 벤치마킹을 시도한다. 정보기술이 발달할수록 벤치마킹은 빠르게 진행된다. 선진기업에 대한 벤치마킹은 내부조직 설득에 대한 부담이 적고 위험 회피가 쉽다. 그 동안 진행해 왔던 수많은 프로젝트의 대부분은 벤치마킹의 유산이다. 최근 활발히 이뤄지는 벤치마킹 프로젝트는 인공지능과 빅데이터 그리고 메타버스다.  산업의 리더가 되기 위해 CxO는 빠르게 정보를 수집한다. 동종업계의 글로벌 선진사례를 파악하고, 예산을 수립한다. 사내 태스크포스팀을 만들고 파일럿 프로젝트를 시도한다. 파일럿 프로젝트를 기반으로 시범 프로젝트를 선정하고 그 결과를 주시한다. 도입 초기의 여러 어려움은 있지만 시범 프로젝트는 성공적으로 안착한다. 결과는 생산성 향상으로 이어지고 비용절감 효과가 있음을 파악한다. 파일럿 프로젝트의 성공을 바탕으로 글로벌 선도기업의 정보전략을 벤치마킹한다. 정보전략 컨설팅으로 운영의 파급효과를 분석하고, 인프라구축 컨설팅으로 레거시 환경의 현대화(Modernization)를 구현하며 전사적 프로젝트로 전환한다. 조직의 미래를 위한 최고의 태스크팀을 만들고 박차를 가한다. 최종적으로 프로젝트는 성공적으로 마무리되지만 조직 또는 기업의 포지션은 과거와 별반 다르지 않다. 이유가 무엇일까? 수많은 프로젝트가 수행되지만 새로운 프로젝트의 성공은 조직의 문화특성에 따라 다른 결과를 가진다. 동종 업계의 유사한 프로젝트가 같은 컨설팅 전문기업의 리딩으로 수행되더라도 결과는 조직의 문화 및 구성원의 실행력에 따라 달라지기 때문이다. [그림1] 문화는 전략을 삼킨다. 조직의 문화는 다양하게 구성되나 기본적으로 조직은 CEO 또는...

2022.04.22

"메타버스 업계 지형을 한눈에"··· CB인사이츠, 프레임워크 제시

"메타버스는 특정 기술이 아닌 비전이다. 이러한 모호성으로 인해 메타버스라는 새로운 트렌드를 활용하는 방법을 파악하는 것이, 기업들 입장에서는 어려울 수 있다. 메타버스는 기술 분야에서 가장 핫한 유행어 중 하나이며, 차세대 인터넷에 대한 광범위한 비전으로 기업의 전체 생태계에 의존하여 실현할 것이다. 우리는 메타버스가 무엇인지, 어떻게 구축되고 있으며, 누가 구축하고 있는지 알아야 한다." CB인사이츠(CB Insights)가 '메타버스 주요 기술 분야(Layer)와 공급업체를 정리한 프레임워크'를 공개했다. 메타버스에 대한 접근과 적용에 혼란을 겪고 있는 기업과 현업 종사자들을 위해 메타버스 관련 분야를 6개의 주제로 분류하고, 각 분야에 속한 주요 핵심 기술과 공급 업체 등을 소개한 것이다. CB인사이츠(CB Insights)가 '메타버스 주요 기술 분야(Layer)와 공급업체를 정리한 프레임워크'를 발표하고, 각 분야 별 주요 기업들을 소개하고 있다. (자료 : CB Insights) 메타버스는 특정 분야에 집중된 단편적인 기술이 아니라, 다양한 핵심 기술을 기반으로 광범위하게 확산되고 있는, 비즈니스 트렌드이면서 비전이라는 것이 CB인사이츠의 설명이다. 따라서 메타버스를 주요 주제를 중심으로 한 개별적인 기술 계층으로 나누고, 이를 현실로 만들기 위해 앞장서고 있는 주요 공급업체를 함께 알아보는 것이, 메타버스를 기반으로 진화해야 할 기업이 가장 먼저 해야 할 일이라고 강조했다. CB인사이츠는 메타버스 관련 주요 주제 분야를 네트워크 및 컴퓨팅 인프라(Infrastructure - network & computing), 액세스 및 인터페이스 하드웨어(Hardware - Access & Interface), 가상화 도구(Virtualization Tools), 가상 세계(Virtual Worlds), 경제 인프라(Economic Infrastructure), 경험(Experiences)으로 분류했다. 첫 번째 네트워킹 및 컴퓨팅...

메타버스 CB인사이츠

2022.04.18

"메타버스는 특정 기술이 아닌 비전이다. 이러한 모호성으로 인해 메타버스라는 새로운 트렌드를 활용하는 방법을 파악하는 것이, 기업들 입장에서는 어려울 수 있다. 메타버스는 기술 분야에서 가장 핫한 유행어 중 하나이며, 차세대 인터넷에 대한 광범위한 비전으로 기업의 전체 생태계에 의존하여 실현할 것이다. 우리는 메타버스가 무엇인지, 어떻게 구축되고 있으며, 누가 구축하고 있는지 알아야 한다." CB인사이츠(CB Insights)가 '메타버스 주요 기술 분야(Layer)와 공급업체를 정리한 프레임워크'를 공개했다. 메타버스에 대한 접근과 적용에 혼란을 겪고 있는 기업과 현업 종사자들을 위해 메타버스 관련 분야를 6개의 주제로 분류하고, 각 분야에 속한 주요 핵심 기술과 공급 업체 등을 소개한 것이다. CB인사이츠(CB Insights)가 '메타버스 주요 기술 분야(Layer)와 공급업체를 정리한 프레임워크'를 발표하고, 각 분야 별 주요 기업들을 소개하고 있다. (자료 : CB Insights) 메타버스는 특정 분야에 집중된 단편적인 기술이 아니라, 다양한 핵심 기술을 기반으로 광범위하게 확산되고 있는, 비즈니스 트렌드이면서 비전이라는 것이 CB인사이츠의 설명이다. 따라서 메타버스를 주요 주제를 중심으로 한 개별적인 기술 계층으로 나누고, 이를 현실로 만들기 위해 앞장서고 있는 주요 공급업체를 함께 알아보는 것이, 메타버스를 기반으로 진화해야 할 기업이 가장 먼저 해야 할 일이라고 강조했다. CB인사이츠는 메타버스 관련 주요 주제 분야를 네트워크 및 컴퓨팅 인프라(Infrastructure - network & computing), 액세스 및 인터페이스 하드웨어(Hardware - Access & Interface), 가상화 도구(Virtualization Tools), 가상 세계(Virtual Worlds), 경제 인프라(Economic Infrastructure), 경험(Experiences)으로 분류했다. 첫 번째 네트워킹 및 컴퓨팅...

2022.04.18

블로그 | 사물 메타버스 시대, 고속 네트워크로 대비하라

자신이 거주하는 도시 사람들만 소셜 미디어 친구로 삼는 사람들이 얼마나 될까? 아마 드물 것이다. 그렇게 보면 메타를 비롯한 기업이 구축하는 메타버스의 주민들 역시 실제 거주 지역과는 무관하게 모일 것이라고 예상할 수 있다.   메타버스가 성공하기 위해서는 분산된 사용자를 지원해야 하고, 역으로 성공할수록 그 사용자는 지리적으로 더 넓은 범위에 분포할 가능성이 높다. 지금이 메트로라면 미래에는 전 세계다. 그런데 메타버스가 확산되면서 지연 문제가 생겨 아바타 간 동기화된 행동이 어긋난다면 현실성을 잃게 되고, 이 문제가 일정 수준에 이르면 성장 제약 요소가 될 위험이 있다. 액세스 지연을 컨트롤하는 방법은 이미 알려져 있지만 대규모 메타버스 지연에는 과연 어떻게 대처해야 할까? 답은 대규모 메타버스 메시(Massive Metaverse Meshing)다.     확실한 것은 메타버스 리얼리즘이 메타버스 프로세스로 올라가는 진입로인 메트로 엣지 포인트에서 저지연 액세스를 확보하는 데서 출발한다는 것이다. 이렇게 되면 한 메트로 구역 안의 모든 사용자를 처리할 수 있다. 이 단계에서는 많은 메타버스 주민이 한 메트로 구역 안에, 서로 아는 사람들 사이에 머물게 된다. 다음 단계는 추가적인 지연을 최소화하면서 모든 사용자를 처리하는 것이다. 메트로 구역의 광학 메시를 사용하면 가능한 일이다.   대규모 메시 아키텍처 대부분의 메타버스 사용자는 최소한 같은 국가의 다른 사람과 상호작용할 가능성이 높다. 미국을 예로 들어 보자. 미국에 메트로 구역이 100개 있다고 가정한다면(미국 기준으로 메트로는 인구 23만 명 이상의 도시를 의미) 단방향 경로의 총 수는 N(N-1), 즉 9,900개가 된다. 따라서 긴 거리에 걸쳐 많은 광네트워크가 필요하다는 의미지만 각 경로가 모두 개별적 광학 연결일 필요는 없다.   연결이 지연되는 이유는 보통 전기적 처리다. 광학적 처리의 경우 특히 초고용량의 인터페이스가 뒷받침된다면 추가 지연...

사물메타버스 메타버스 대규모메타버스메시

2022.03.29

자신이 거주하는 도시 사람들만 소셜 미디어 친구로 삼는 사람들이 얼마나 될까? 아마 드물 것이다. 그렇게 보면 메타를 비롯한 기업이 구축하는 메타버스의 주민들 역시 실제 거주 지역과는 무관하게 모일 것이라고 예상할 수 있다.   메타버스가 성공하기 위해서는 분산된 사용자를 지원해야 하고, 역으로 성공할수록 그 사용자는 지리적으로 더 넓은 범위에 분포할 가능성이 높다. 지금이 메트로라면 미래에는 전 세계다. 그런데 메타버스가 확산되면서 지연 문제가 생겨 아바타 간 동기화된 행동이 어긋난다면 현실성을 잃게 되고, 이 문제가 일정 수준에 이르면 성장 제약 요소가 될 위험이 있다. 액세스 지연을 컨트롤하는 방법은 이미 알려져 있지만 대규모 메타버스 지연에는 과연 어떻게 대처해야 할까? 답은 대규모 메타버스 메시(Massive Metaverse Meshing)다.     확실한 것은 메타버스 리얼리즘이 메타버스 프로세스로 올라가는 진입로인 메트로 엣지 포인트에서 저지연 액세스를 확보하는 데서 출발한다는 것이다. 이렇게 되면 한 메트로 구역 안의 모든 사용자를 처리할 수 있다. 이 단계에서는 많은 메타버스 주민이 한 메트로 구역 안에, 서로 아는 사람들 사이에 머물게 된다. 다음 단계는 추가적인 지연을 최소화하면서 모든 사용자를 처리하는 것이다. 메트로 구역의 광학 메시를 사용하면 가능한 일이다.   대규모 메시 아키텍처 대부분의 메타버스 사용자는 최소한 같은 국가의 다른 사람과 상호작용할 가능성이 높다. 미국을 예로 들어 보자. 미국에 메트로 구역이 100개 있다고 가정한다면(미국 기준으로 메트로는 인구 23만 명 이상의 도시를 의미) 단방향 경로의 총 수는 N(N-1), 즉 9,900개가 된다. 따라서 긴 거리에 걸쳐 많은 광네트워크가 필요하다는 의미지만 각 경로가 모두 개별적 광학 연결일 필요는 없다.   연결이 지연되는 이유는 보통 전기적 처리다. 광학적 처리의 경우 특히 초고용량의 인터페이스가 뒷받침된다면 추가 지연...

2022.03.29

미래 일터의 주요 옵션··· CIO가 VR을 ‘현실 의제’로 설정해야 할 이유

액센츄어(Accenture)는 매년 수천 명의 사람들을 고용하고 있다. 큰 비용이 드는 이 프로세스에는 교육과 오리엔테이션을 위해 입사자를 항공으로 이동시키는 작업이 포함돼 있다. 2년 전, 이 컨설팅 대기업은 항공권 대신 VR 헤드셋을 발송하기 시작했다.  엑센츄어는 또 직원들이 어울리고 교육받고 협업할 수 있는 ‘메타버스’를 구성했다. 액센츄어의 글로벌 IT 디지털 경험 책임자 제이슨 원케는 “빠르게 혁신하는 좋은 방법은 내부적으로 기술을 도입하는 것이라는 점을 알고 있다”라고 말했다.  그는 “몰입형 학습은 영업 대화, 피드백 주고받기, 코칭 및 멘토링 등의 소프트 스킬을 연습하기 위해 서로 소통할 수 있는 새로운 수단을 제공한다. 우리 회사의 가상 캠퍼스에서 새로운 직원들은 우리의 문화를 배우고 서로 소통한다”라고 말했다. 가상현실은 오랫동안 게이머와 미래학자의 영역이었으나 머지않아 CIO의 우선순위 목록에도 포함될 전망이다. VR 헤드셋의 가격이 300달러 미만으로 낮아지고 고속 5G 네트워크가 임박한 상황에서 이 기술의 가능성이 커지고 있다. 단 얼마나 빠르게, 그리고 많이 보급될지는 미지수이다.   메타버스에 들어가기 여러 측면에서 VR은 이미 주류화 되었다. GR(Grandview Research)은 2028년까지 연간 VR 매출 성장률 18% 중 절반이 소매 매장, 자동차 전시장, 부동산 사무소에서 달성될 것이라고 말했다. 이로 인해 더 많은 비즈니스 애플리케이션이 개발되고 있다. 건축가와 디자이너는 이미 디지털 트윈(Digital Twin)또는 물리적 객체와 공간의 가상 복제판을 사용하여 골프 클럽부터 사무실 건물까지 모든 것을 만들고 테스트하고 있다. 다음 단계는 사무실이다. 직장 VR 도입을 추동하는 에너지 중 하나는 일터의 변화다. 팬데믹은 “우리가 팀 단위로 협력하고 분산된 방식을 바꾸어 놓을 것”이라고 카네기 멜론 대학교(CMU) 하인즈칼리지(Heinz College)의 디지털 미디어 교수 아...

하이브리드 근무 하이브리드 일터 원격 근무 메타버스 DAO 분산 환경

2022.03.22

액센츄어(Accenture)는 매년 수천 명의 사람들을 고용하고 있다. 큰 비용이 드는 이 프로세스에는 교육과 오리엔테이션을 위해 입사자를 항공으로 이동시키는 작업이 포함돼 있다. 2년 전, 이 컨설팅 대기업은 항공권 대신 VR 헤드셋을 발송하기 시작했다.  엑센츄어는 또 직원들이 어울리고 교육받고 협업할 수 있는 ‘메타버스’를 구성했다. 액센츄어의 글로벌 IT 디지털 경험 책임자 제이슨 원케는 “빠르게 혁신하는 좋은 방법은 내부적으로 기술을 도입하는 것이라는 점을 알고 있다”라고 말했다.  그는 “몰입형 학습은 영업 대화, 피드백 주고받기, 코칭 및 멘토링 등의 소프트 스킬을 연습하기 위해 서로 소통할 수 있는 새로운 수단을 제공한다. 우리 회사의 가상 캠퍼스에서 새로운 직원들은 우리의 문화를 배우고 서로 소통한다”라고 말했다. 가상현실은 오랫동안 게이머와 미래학자의 영역이었으나 머지않아 CIO의 우선순위 목록에도 포함될 전망이다. VR 헤드셋의 가격이 300달러 미만으로 낮아지고 고속 5G 네트워크가 임박한 상황에서 이 기술의 가능성이 커지고 있다. 단 얼마나 빠르게, 그리고 많이 보급될지는 미지수이다.   메타버스에 들어가기 여러 측면에서 VR은 이미 주류화 되었다. GR(Grandview Research)은 2028년까지 연간 VR 매출 성장률 18% 중 절반이 소매 매장, 자동차 전시장, 부동산 사무소에서 달성될 것이라고 말했다. 이로 인해 더 많은 비즈니스 애플리케이션이 개발되고 있다. 건축가와 디자이너는 이미 디지털 트윈(Digital Twin)또는 물리적 객체와 공간의 가상 복제판을 사용하여 골프 클럽부터 사무실 건물까지 모든 것을 만들고 테스트하고 있다. 다음 단계는 사무실이다. 직장 VR 도입을 추동하는 에너지 중 하나는 일터의 변화다. 팬데믹은 “우리가 팀 단위로 협력하고 분산된 방식을 바꾸어 놓을 것”이라고 카네기 멜론 대학교(CMU) 하인즈칼리지(Heinz College)의 디지털 미디어 교수 아...

2022.03.22

유니티코리아-넷마블에프앤씨, 메타버스 플랫폼 구축 위한 MOU 체결

유니티코리아가 넷마블의 자회사 넷마블에프앤씨와 ‘게임 콘텐츠 및 메타버스 플랫폼 사업에 대한 전략적 파트너십’을 체결했다고 밝혔다.   회사에 따르면 유니티와 넷마블에프앤씨는 이번 MOU를 통해 유니티의 엔진과 기술을 활용한 ‘메타버스 월드’를 구축하기로 했다. ‘메타버스 월드’는 블록체인 기술을 기반으로 게임, 디지털 휴먼, 엔터테인먼트, 콘텐츠(웹툰·웹소설), 커머스 등을 모두 아우르는 새로운 플랫폼이다. 이번 협약을 통해 양사는 새로운 메타버스 플랫폼을 구현할 수 있을 것으로 기대한다고 밝혔다.  유니티는 넷마블에프앤씨의 전략적 파트너로서 메타버스 관련 기술 지원과 전문가 양성을 진행할 예정이다. 넷마블에프앤씨는 메타버스 월드 개발을 주도하며, 유니티 엔진과 기술을 적용한 다양한 프로젝트를 선보인다는 계획이다. 유니티는 전 세계 시장 점유율 50% 이상을 차지하는 업계를 선도하는 실시간 3D 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼이다. 유니티는 메타(구 페이스북)의 ‘호라이즌 월드’, 네이버제트의 ‘제페토’ 등 글로벌 메타버스 플랫폼 구축에 사용되는 소프트웨어를 보급하고 있다. 최근에는 ‘아바타’, ‘왕좌의 게임’, ‘반지의 제왕’ 등의 CG 영상을 제작한 뉴질랜드 비주얼 이펙트 및 애니메이션 부문의 크리에이터이자 혁신 업체인 ‘웨타 디지털’과 실시간 변형·시뮬레이션 아티스트 툴 ‘지바 다이나믹스(Ziva Dynamics)’를 차례로 인수했다.  유니티코리아 김인숙 대표는 “게임부터 디지털 휴먼, 엔터테인먼트까지 아우르는 메타버스 플랫폼 구현은 유니티로서도 뜻깊은 경험”이라며, “전 세계 메타버스 플랫폼 구축에 사용되고 있는 유니티의 기술 및 자원을 기반으로 넷마블에프앤씨와 함께 보다 확장된 메타버스 플랫폼을 시장에 선보일 예정”이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

유니티코리아 넷마블에프앤씨 메타버스

2022.03.21

유니티코리아가 넷마블의 자회사 넷마블에프앤씨와 ‘게임 콘텐츠 및 메타버스 플랫폼 사업에 대한 전략적 파트너십’을 체결했다고 밝혔다.   회사에 따르면 유니티와 넷마블에프앤씨는 이번 MOU를 통해 유니티의 엔진과 기술을 활용한 ‘메타버스 월드’를 구축하기로 했다. ‘메타버스 월드’는 블록체인 기술을 기반으로 게임, 디지털 휴먼, 엔터테인먼트, 콘텐츠(웹툰·웹소설), 커머스 등을 모두 아우르는 새로운 플랫폼이다. 이번 협약을 통해 양사는 새로운 메타버스 플랫폼을 구현할 수 있을 것으로 기대한다고 밝혔다.  유니티는 넷마블에프앤씨의 전략적 파트너로서 메타버스 관련 기술 지원과 전문가 양성을 진행할 예정이다. 넷마블에프앤씨는 메타버스 월드 개발을 주도하며, 유니티 엔진과 기술을 적용한 다양한 프로젝트를 선보인다는 계획이다. 유니티는 전 세계 시장 점유율 50% 이상을 차지하는 업계를 선도하는 실시간 3D 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼이다. 유니티는 메타(구 페이스북)의 ‘호라이즌 월드’, 네이버제트의 ‘제페토’ 등 글로벌 메타버스 플랫폼 구축에 사용되는 소프트웨어를 보급하고 있다. 최근에는 ‘아바타’, ‘왕좌의 게임’, ‘반지의 제왕’ 등의 CG 영상을 제작한 뉴질랜드 비주얼 이펙트 및 애니메이션 부문의 크리에이터이자 혁신 업체인 ‘웨타 디지털’과 실시간 변형·시뮬레이션 아티스트 툴 ‘지바 다이나믹스(Ziva Dynamics)’를 차례로 인수했다.  유니티코리아 김인숙 대표는 “게임부터 디지털 휴먼, 엔터테인먼트까지 아우르는 메타버스 플랫폼 구현은 유니티로서도 뜻깊은 경험”이라며, “전 세계 메타버스 플랫폼 구축에 사용되고 있는 유니티의 기술 및 자원을 기반으로 넷마블에프앤씨와 함께 보다 확장된 메타버스 플랫폼을 시장에 선보일 예정”이라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2022.03.21

블로그ㅣ‘메타버스’에서 일하게 될 운명인가? 

메타(구 페이스북)의 CEO 마크 저커버그는 사람들이 가상현실(VR)에서 온종일 일하게 될 것이라고 말했다. 필자는 그의 예측이 틀렸다고 생각한다. 이유는 다음과 같다.  최근 렉스 프리드먼과의 인터뷰에서 저커버그는 우리의 직장이 소위 말하는 ‘메타버스’에 존재하게 될 미래를 언급했다. 그에 따르면 (이러한 미래에서) 통근은 가상현실 고글을 착용하는 것뿐이다. 착용(통근)하고 나면 아바타를 통해 동료와 상호작용하고, 회의에 참석하며, 프레젠테이션을 한다. VR 세계에서 모든 업무를 하는 것이다. 책상에 앉아 컴퓨터 화면을 보고 키보드를 쓰는 대신, 가상 키보드와 가상 화면 앞에 앉아 이전처럼 일을 한다. 하지만 모두 가상화돼 있다.  그는 심지어 입력(예: 쓰기, 코딩 등)도 가상화할 수 있다고 말하면서, 현실보다 VR을 더 선호할 것이라고 봤다. (VR이) 모든 크기의 화면을 구현할 수 있는, 즉 ‘이상적인 워크스테이션’이기 때문이다. 이어서 저커버그는 이런 시나리오가 ‘5년이 채 남지 않았다’라고 밝혔다. 메타가 이를 실현하기 위해 수십억 달러를 투자하고 있다는 점에서 단순한 예측은 아니라고 할 수 있다.   그렇다면 ‘일의 미래(Future of Work)’는 ‘가상’인가? 저커버그가 옳은 것 가상 기술이 일의 미래에 큰 역할을 할 것이라는 저커버그의 지론은 전적으로 옳다. VR을 주로 게임이나 엔터테인먼트용이라고 여기는 경향이 있지만 이 기술이 대부분의 산업에서 많이 사용될 것이라는 점은 사실이다. 실제로 VR은 이미 비즈니스에서 역할을 하고 있다. 마케팅, 교육, 엔지니어링 및 제조, 부동산 및 기타 산업에서 사용되고 있는 것이다. 그리고 앞으로 더 개선되고, 더 강력해지며, 더 어디서나 볼 수 있게 될 전망이다.   특히, 아바타를 통해 가상화된 공간에서 원격 비즈니스 회의를 한다는 아이디어는 틀림없이 일반화될 것이며, 이는 줌 회의의 강력한 개선사항이 되리라 예상된다. 비즈니스에서 VR의 사용은 확실...

메타버스 AR VR 가상현실 증강현실 페이스북 메타 애플

2022.03.21

메타(구 페이스북)의 CEO 마크 저커버그는 사람들이 가상현실(VR)에서 온종일 일하게 될 것이라고 말했다. 필자는 그의 예측이 틀렸다고 생각한다. 이유는 다음과 같다.  최근 렉스 프리드먼과의 인터뷰에서 저커버그는 우리의 직장이 소위 말하는 ‘메타버스’에 존재하게 될 미래를 언급했다. 그에 따르면 (이러한 미래에서) 통근은 가상현실 고글을 착용하는 것뿐이다. 착용(통근)하고 나면 아바타를 통해 동료와 상호작용하고, 회의에 참석하며, 프레젠테이션을 한다. VR 세계에서 모든 업무를 하는 것이다. 책상에 앉아 컴퓨터 화면을 보고 키보드를 쓰는 대신, 가상 키보드와 가상 화면 앞에 앉아 이전처럼 일을 한다. 하지만 모두 가상화돼 있다.  그는 심지어 입력(예: 쓰기, 코딩 등)도 가상화할 수 있다고 말하면서, 현실보다 VR을 더 선호할 것이라고 봤다. (VR이) 모든 크기의 화면을 구현할 수 있는, 즉 ‘이상적인 워크스테이션’이기 때문이다. 이어서 저커버그는 이런 시나리오가 ‘5년이 채 남지 않았다’라고 밝혔다. 메타가 이를 실현하기 위해 수십억 달러를 투자하고 있다는 점에서 단순한 예측은 아니라고 할 수 있다.   그렇다면 ‘일의 미래(Future of Work)’는 ‘가상’인가? 저커버그가 옳은 것 가상 기술이 일의 미래에 큰 역할을 할 것이라는 저커버그의 지론은 전적으로 옳다. VR을 주로 게임이나 엔터테인먼트용이라고 여기는 경향이 있지만 이 기술이 대부분의 산업에서 많이 사용될 것이라는 점은 사실이다. 실제로 VR은 이미 비즈니스에서 역할을 하고 있다. 마케팅, 교육, 엔지니어링 및 제조, 부동산 및 기타 산업에서 사용되고 있는 것이다. 그리고 앞으로 더 개선되고, 더 강력해지며, 더 어디서나 볼 수 있게 될 전망이다.   특히, 아바타를 통해 가상화된 공간에서 원격 비즈니스 회의를 한다는 아이디어는 틀림없이 일반화될 것이며, 이는 줌 회의의 강력한 개선사항이 되리라 예상된다. 비즈니스에서 VR의 사용은 확실...

2022.03.21

최형광 칼럼 | 디지털 비긴즈

이렇게 얘기하면 어떨까? 1) “당신의 답변은 맞는 것 같고, 한편으로는 틀린 것 같다”는 모호성. 2) “당신의 답변은 틀렸다 또는 당신의 답변은 맞았다” 라고 명확히 얘기하는 방식. 어떤 방식을 선호하는가? 아날로그는 어떤 소리의 비스듬한 기울기를 비스듬한 경사로 재현한다. 디지털은 기울기의 최저점과 최고점을 잘게 나누어 0과 1로 표현해 낸다. 디지털 온오프에서 모호성은 없다. 디지털은 모든 것을 분절하기에 재구성과 편집이 가능하다. 디지털은 저장과 복원이 용이하고 아날로그 기술보다 훨씬 뛰어난 음질과 화질을 구현할 수 있다. 다양한 형태의 정보를 통합하여 처리가 가능하며 쉽다. 정보가 손상되지 않는 특성을 지니며 내외부 잡음에 강하다. 정보의 손상이 있다면 쉽게 복원할 수 있다.. 디지털 산호는 손실 없이 압축이 가능하고 전송과 수신이 용이해 공유가 쉽다. 당신은 스마트폰을 소프트웨어를 통해 쉽게 업그레이드한다. 디지털 기기이기 때문이다. [그림1]은 디지털의 특징과 디지털 경제의 특징을 보여주고 있다. 디지털을 활용하고 융합하는 전통경제는 다이나믹한 비용절감을 구현할 수 있다. [그림1]디지털 특징과 디지털 경제의 특징(hk.choi@). 디지털은 명확성을 지니고 명확성은 효율성과 신속성을 보장한다. 디지털로 전환되면 변환이 용이하고 융복합을 쉽게 구현할 수 있다. 변형된 디지털의 무형성은 확산의 가속성과 비용절감을 만들게 된다. 이를 활용하는 디지털 활용경제는 조정비용, 추적비용, 탐색비용, 거래비용, 확인비용과 전체적인 운용비용을 절감하며 물리적 환경을 이끌게 된다. 디지털 제품은 공장이 필요 없다(No Factory) 따라서 재고가 없다(No Inventory). 재고가 없으니 창고가 없다(No Warehouse). 창고가 없지만 재고는 무한대다. 유통이 없으나(No Delivery System) 빠른 유통을 제공한다. 쉽게 복제할 수 있으며 더 이상 비용이 들지 않아 한계비용 제로(Zero Marginal Cost)를 구현할 ...

최형광.디지털 비긴즈 메타버스 게임 디지털 경제

2022.03.21

이렇게 얘기하면 어떨까? 1) “당신의 답변은 맞는 것 같고, 한편으로는 틀린 것 같다”는 모호성. 2) “당신의 답변은 틀렸다 또는 당신의 답변은 맞았다” 라고 명확히 얘기하는 방식. 어떤 방식을 선호하는가? 아날로그는 어떤 소리의 비스듬한 기울기를 비스듬한 경사로 재현한다. 디지털은 기울기의 최저점과 최고점을 잘게 나누어 0과 1로 표현해 낸다. 디지털 온오프에서 모호성은 없다. 디지털은 모든 것을 분절하기에 재구성과 편집이 가능하다. 디지털은 저장과 복원이 용이하고 아날로그 기술보다 훨씬 뛰어난 음질과 화질을 구현할 수 있다. 다양한 형태의 정보를 통합하여 처리가 가능하며 쉽다. 정보가 손상되지 않는 특성을 지니며 내외부 잡음에 강하다. 정보의 손상이 있다면 쉽게 복원할 수 있다.. 디지털 산호는 손실 없이 압축이 가능하고 전송과 수신이 용이해 공유가 쉽다. 당신은 스마트폰을 소프트웨어를 통해 쉽게 업그레이드한다. 디지털 기기이기 때문이다. [그림1]은 디지털의 특징과 디지털 경제의 특징을 보여주고 있다. 디지털을 활용하고 융합하는 전통경제는 다이나믹한 비용절감을 구현할 수 있다. [그림1]디지털 특징과 디지털 경제의 특징(hk.choi@). 디지털은 명확성을 지니고 명확성은 효율성과 신속성을 보장한다. 디지털로 전환되면 변환이 용이하고 융복합을 쉽게 구현할 수 있다. 변형된 디지털의 무형성은 확산의 가속성과 비용절감을 만들게 된다. 이를 활용하는 디지털 활용경제는 조정비용, 추적비용, 탐색비용, 거래비용, 확인비용과 전체적인 운용비용을 절감하며 물리적 환경을 이끌게 된다. 디지털 제품은 공장이 필요 없다(No Factory) 따라서 재고가 없다(No Inventory). 재고가 없으니 창고가 없다(No Warehouse). 창고가 없지만 재고는 무한대다. 유통이 없으나(No Delivery System) 빠른 유통을 제공한다. 쉽게 복제할 수 있으며 더 이상 비용이 들지 않아 한계비용 제로(Zero Marginal Cost)를 구현할 ...

2022.03.21

베스핀글로벌 테크센터-모던토이, '메타버스' 플랫폼 개발 위한 업무협약 체결

베스핀글로벌의 자회사 베스핀글로벌 테크센터(이하, BTC)가 완구기획 제조 전문기업 모던토이와 메타버스 플랫폼 개발과 서비스를 위한 업무 협약을 체결했다고 3월 2일 밝혔다.   회사에 따르면 BTC는 2021년 부산시와 함께 협력해서 세운 클라우드, 데이터 전문인력 양성 및 채용을 위한 복합업무공간이다. 전문 인력 양성과 함께 부산 지역의 다양한 산업의 디지털 트랜스포메이션에 앞장서고, 부산지역의 창업생태계 구축을 목표로 하고 있다. 지난해 1기 교육생 중 약 70명이 상반기 입사 예정이며, 상반기 중 2기 교육생도 모집할 예정이다.  모던토이는 완구 기획 제조 전문기업으로 핑크퐁, 아기상어, 엄마까투리 등 약 600여 건의 완구 기획 프로젝트를 수행해왔다. 최근에는 증강현실을 접목한 메타버스 플랫폼 ‘다이노피아’를 선보이며 플랫폼 등장 캐릭터를 NFT로 발행하고 거래할 수 있는 장을 만들었다. 양사는 핵심역량과 기술을 바탕으로 메타버스 플랫폼 개발 및 운영·서비스를 위해 상호 협력할 계획이라고 밝혔다. 베스핀글로벌과 모던토이는 각각 종합적 클라우드 및 데이터레이크(Data Lake) 기술과 메타버스 기술 및 빅데이터, NFT 솔루션 등을 상호 협력할 예정이다.  모던토이 박해미 대표는 “모던토이는 어린이를 위한 K-콘텐츠의 디지털화에 앞장서 온 기업으로, 이번 베스핀글로벌과의 협업을 통해 한층 업그레이드된 클라우드 기반 콘텐츠 사업을 펼칠 것이라 기대한다”라고 말했다.  BTC 조한진 대표는 “모던토이가 가지고 있는 독자적인 완구 기획력과 캐릭터 사업화 역량이 메타버스, NFT 세상에서 날개를 달 수 있도록 BTC가 보유한 클라우드 기술력과 글로벌 사업 네트워크를 아낌없이 지원하고 협력할 계획”이라며, “이번 협약을 시작으로 다양한 부산 지역의 기업들이 신 기술 기반 사업 확장을 이룰 수 있도록 할 것”이라고 밝혔다. ciokr@idg.co.kr

베스핀글로벌 테크센터 모던토이 메타버스

2022.03.02

베스핀글로벌의 자회사 베스핀글로벌 테크센터(이하, BTC)가 완구기획 제조 전문기업 모던토이와 메타버스 플랫폼 개발과 서비스를 위한 업무 협약을 체결했다고 3월 2일 밝혔다.   회사에 따르면 BTC는 2021년 부산시와 함께 협력해서 세운 클라우드, 데이터 전문인력 양성 및 채용을 위한 복합업무공간이다. 전문 인력 양성과 함께 부산 지역의 다양한 산업의 디지털 트랜스포메이션에 앞장서고, 부산지역의 창업생태계 구축을 목표로 하고 있다. 지난해 1기 교육생 중 약 70명이 상반기 입사 예정이며, 상반기 중 2기 교육생도 모집할 예정이다.  모던토이는 완구 기획 제조 전문기업으로 핑크퐁, 아기상어, 엄마까투리 등 약 600여 건의 완구 기획 프로젝트를 수행해왔다. 최근에는 증강현실을 접목한 메타버스 플랫폼 ‘다이노피아’를 선보이며 플랫폼 등장 캐릭터를 NFT로 발행하고 거래할 수 있는 장을 만들었다. 양사는 핵심역량과 기술을 바탕으로 메타버스 플랫폼 개발 및 운영·서비스를 위해 상호 협력할 계획이라고 밝혔다. 베스핀글로벌과 모던토이는 각각 종합적 클라우드 및 데이터레이크(Data Lake) 기술과 메타버스 기술 및 빅데이터, NFT 솔루션 등을 상호 협력할 예정이다.  모던토이 박해미 대표는 “모던토이는 어린이를 위한 K-콘텐츠의 디지털화에 앞장서 온 기업으로, 이번 베스핀글로벌과의 협업을 통해 한층 업그레이드된 클라우드 기반 콘텐츠 사업을 펼칠 것이라 기대한다”라고 말했다.  BTC 조한진 대표는 “모던토이가 가지고 있는 독자적인 완구 기획력과 캐릭터 사업화 역량이 메타버스, NFT 세상에서 날개를 달 수 있도록 BTC가 보유한 클라우드 기술력과 글로벌 사업 네트워크를 아낌없이 지원하고 협력할 계획”이라며, “이번 협약을 시작으로 다양한 부산 지역의 기업들이 신 기술 기반 사업 확장을 이룰 수 있도록 할 것”이라고 밝혔다. ciokr@idg.co.kr

2022.03.02

IPX(구 라인프렌즈), 블록체인 서비스 플랫폼 ‘플레이댑’과 MOU 체결

디지털 IP 플랫폼 기업 ‘IPX(구 라인프렌즈)’가 블록체인 서비스 플랫폼 ‘플레이댑(PlayDapp)’과 전략적 업무협약을 체결하고, 디지털 IP 생성 플랫폼 ‘프렌즈(FRENZ)’를 중심으로 다각적 협업을 전개하며 메타버스·NFT 기반의 디지털 IP 엔터테인먼트 비즈니스를 본격화한다고 3월 2일 밝혔다.   플레이댑은 블록체인 기술 기반의 ‘크립토도저’, ‘신과함께’ 등 여러 플랫폼을 이동하며 이용할 수 있는 멀티호밍게임(Multi-Homing Game)를 출시했으며, NFT 마켓플레이스 서비스를 제공하는 디앱(dApp) 게임 포털이다. 최근 메타버스 기업 ‘로블록스’에 가상 놀이공간 ‘플레이댑랜드’를 출시해 메타버스와 NFT의 결합을 알리고, 플레이댑 SDK(소프트웨어 개발 키트) 상용화하면서 블록체인 플랫폼 기술 기업으로 도약하고 있다. 이번 전략적 비즈니스 협약을 통해 양사는 올 초 정식 출시를 앞둔 IPX의 ‘프렌즈’에서 생성한 IP들을 메타버스·NFT 서비스까지 확장할 수 있는 다각적인 협업을 추진한다. 프렌즈는 유명 아티스트 또는 브랜드들의 전유물처럼 여겨졌던 ‘캐릭터 IP’를 누구나 창작, 소유할 수 있게 개발된 플랫폼이다.  먼저, 양사는 플레이댑의 개인간(C2C) NFT 마켓플레이스를 5월 중 공동 구축하고, 해당 NFT 마켓플레이스에서 누구나 ‘프렌즈’를 통해 자신이 만든 캐릭터 IP를 NFT화하고 상호 거래할 수 있도록 한다. 뿐만 아니라, 유저들이 자신의 캐릭터 IP를 플레이댑이 서비스하는 블록체인 게임과 연동할 수 있도록 해 ‘멀티 유저블 IP’로 즐길 수 있도록 할 계획이다. IPX 김경동 부사장은 “앞서 프렌즈 출시 예고를 통해 ‘캐릭터 IP’를 누구나 창작, 소유 및 공유할 수 있는 IP 3.0 시대를 선언, 유저 참여 기반의 IP 생태계 확장에 나서고자 한다”라며 “이번 플레이댑과의 전략적 업무협약으로 자신이 만든 IP를 NFT화하고 블록체인 게임에 연동케 하는 등 활동 영역을 확장, 새로운 ‘디지...

IPX 플레이댑 메타버스 NFT

2022.03.02

디지털 IP 플랫폼 기업 ‘IPX(구 라인프렌즈)’가 블록체인 서비스 플랫폼 ‘플레이댑(PlayDapp)’과 전략적 업무협약을 체결하고, 디지털 IP 생성 플랫폼 ‘프렌즈(FRENZ)’를 중심으로 다각적 협업을 전개하며 메타버스·NFT 기반의 디지털 IP 엔터테인먼트 비즈니스를 본격화한다고 3월 2일 밝혔다.   플레이댑은 블록체인 기술 기반의 ‘크립토도저’, ‘신과함께’ 등 여러 플랫폼을 이동하며 이용할 수 있는 멀티호밍게임(Multi-Homing Game)를 출시했으며, NFT 마켓플레이스 서비스를 제공하는 디앱(dApp) 게임 포털이다. 최근 메타버스 기업 ‘로블록스’에 가상 놀이공간 ‘플레이댑랜드’를 출시해 메타버스와 NFT의 결합을 알리고, 플레이댑 SDK(소프트웨어 개발 키트) 상용화하면서 블록체인 플랫폼 기술 기업으로 도약하고 있다. 이번 전략적 비즈니스 협약을 통해 양사는 올 초 정식 출시를 앞둔 IPX의 ‘프렌즈’에서 생성한 IP들을 메타버스·NFT 서비스까지 확장할 수 있는 다각적인 협업을 추진한다. 프렌즈는 유명 아티스트 또는 브랜드들의 전유물처럼 여겨졌던 ‘캐릭터 IP’를 누구나 창작, 소유할 수 있게 개발된 플랫폼이다.  먼저, 양사는 플레이댑의 개인간(C2C) NFT 마켓플레이스를 5월 중 공동 구축하고, 해당 NFT 마켓플레이스에서 누구나 ‘프렌즈’를 통해 자신이 만든 캐릭터 IP를 NFT화하고 상호 거래할 수 있도록 한다. 뿐만 아니라, 유저들이 자신의 캐릭터 IP를 플레이댑이 서비스하는 블록체인 게임과 연동할 수 있도록 해 ‘멀티 유저블 IP’로 즐길 수 있도록 할 계획이다. IPX 김경동 부사장은 “앞서 프렌즈 출시 예고를 통해 ‘캐릭터 IP’를 누구나 창작, 소유 및 공유할 수 있는 IP 3.0 시대를 선언, 유저 참여 기반의 IP 생태계 확장에 나서고자 한다”라며 “이번 플레이댑과의 전략적 업무협약으로 자신이 만든 IP를 NFT화하고 블록체인 게임에 연동케 하는 등 활동 영역을 확장, 새로운 ‘디지...

2022.03.02

칼럼 | 메타의 VR vs. 애플의 AR, 미래 업무환경에 대한 '동상이몽'

메타 CEO 마크 주커버그는 가상으로 진행되면서 참석자를 아바타로 표현하는 비즈니스 회의의 미래를 이야기했다. 주커버그의 예측은 적중했다. 그리고 메타 외에 애플도 저만의 방식으로 아바타 기반의 가상 비즈니스 회의를 계획하고 있다. 최근 언론 1면을 장식한 애플의 증강현실 기술은 사용자의 소통 방식에 근본적인 변화를 가져오는 무엇으로 여겨진다.   한 가지 주의할 점은 베타 버전으로도 공개되지 않은 단계의 가상 회의 플랫폼이기 때문에 각각을 실제로 비교할 방법이 없다는 것이다. 오직 업체의 발표, 유출된 정보, 보도 기사, 탐지, 추측, 그리고 상식만 활용할 수 있다.   애플이 ‘리얼리티OS(realityOS)’라고 불리는 운영체제를 개발 중임은 분명하다. 때때로 ‘rOS’라고 줄여 부르기도 한다. 리얼리티OS와 rOS는 iOS 13 사전 릴리즈 빌드 빌드, 깃허브 리포지토리, 앱스토어 업로드 로그 등 여러 곳에서 발견되었다. 깃허브 리포지토리에서는 개발자용 리얼리티OS 시뮬레이터를 언급하고 있다. ‘리얼리티킷(RealityKit)’과 ‘리얼리티 컴포저(Reality Composer)’라는 상표 등록도 마쳤다. 리얼리티(Reality)라는 단어가 여러 곳에서 반복해서 사용된다.  iOS, 워치OS, 아이패드OS, 맥OS, tvOS 등 하드웨어 플랫폼에 맞춰 운영체제 이름을 짓는 관행에 비추어보면 리얼리티OS가 배경인 애플의 혼합현실 플랫폼은 애플 리얼리티가 될 것이다. 증강현실, 가상현실, 혼합현실, 애플 설립자인 스티브 잡스가 언급한 ‘현실 왜곡장(reality distortion field)’을 모두 가리키는 단어로 추측할 수 있다. 애플의 증강현실 플랫폼을 애플 리얼리티로 가정하고 다른 추측을 이어가 보자.   '리얼리티'로 시작하는 애플의 상상 신뢰할 만한 각종 언론 기사, 약간의 유출 정보에 소량의 추측을 더하면, 애플은 증강현실과 가상현실을 모두 다루는 헤드셋을 출시할 가능성이 크다. 아마도 2024...

가상현실 증강현실 메타버스 애플글래스

2022.02.28

메타 CEO 마크 주커버그는 가상으로 진행되면서 참석자를 아바타로 표현하는 비즈니스 회의의 미래를 이야기했다. 주커버그의 예측은 적중했다. 그리고 메타 외에 애플도 저만의 방식으로 아바타 기반의 가상 비즈니스 회의를 계획하고 있다. 최근 언론 1면을 장식한 애플의 증강현실 기술은 사용자의 소통 방식에 근본적인 변화를 가져오는 무엇으로 여겨진다.   한 가지 주의할 점은 베타 버전으로도 공개되지 않은 단계의 가상 회의 플랫폼이기 때문에 각각을 실제로 비교할 방법이 없다는 것이다. 오직 업체의 발표, 유출된 정보, 보도 기사, 탐지, 추측, 그리고 상식만 활용할 수 있다.   애플이 ‘리얼리티OS(realityOS)’라고 불리는 운영체제를 개발 중임은 분명하다. 때때로 ‘rOS’라고 줄여 부르기도 한다. 리얼리티OS와 rOS는 iOS 13 사전 릴리즈 빌드 빌드, 깃허브 리포지토리, 앱스토어 업로드 로그 등 여러 곳에서 발견되었다. 깃허브 리포지토리에서는 개발자용 리얼리티OS 시뮬레이터를 언급하고 있다. ‘리얼리티킷(RealityKit)’과 ‘리얼리티 컴포저(Reality Composer)’라는 상표 등록도 마쳤다. 리얼리티(Reality)라는 단어가 여러 곳에서 반복해서 사용된다.  iOS, 워치OS, 아이패드OS, 맥OS, tvOS 등 하드웨어 플랫폼에 맞춰 운영체제 이름을 짓는 관행에 비추어보면 리얼리티OS가 배경인 애플의 혼합현실 플랫폼은 애플 리얼리티가 될 것이다. 증강현실, 가상현실, 혼합현실, 애플 설립자인 스티브 잡스가 언급한 ‘현실 왜곡장(reality distortion field)’을 모두 가리키는 단어로 추측할 수 있다. 애플의 증강현실 플랫폼을 애플 리얼리티로 가정하고 다른 추측을 이어가 보자.   '리얼리티'로 시작하는 애플의 상상 신뢰할 만한 각종 언론 기사, 약간의 유출 정보에 소량의 추측을 더하면, 애플은 증강현실과 가상현실을 모두 다루는 헤드셋을 출시할 가능성이 크다. 아마도 2024...

2022.02.28

"메타버스 인기에 VR 헤드셋 보험 청구도 증가"

메타버스 및 가상현실(VR) 등이 인기를 얻으면서 VR 헤드셋과 관련된 보험금 청구 건수도 덩달아 증가한 것으로 조사됐다.  외신 보도에 따르면 英 보험사 아비바(Aviva)는 2021년 VR 헤드셋 사용 중에 일어난 사고와 이에 따른 보험금 청구 건수가 전년 대비 31% 늘어났으며, 2016년 이후로는 68% 증가했다고 밝혔다.    아울러 작년의 평균 보험금은 미화 약 881달러(한화 약 105만 원)로 집계됐다. 대부분의 사고는 VR 게임 중 TV 화면을 손상시키는 경우였다. 이를테면 좀비 등장에 놀라 VR 기기 컨트롤러를 TV로 던지거나, 특정 동작을 하다 선반 위의 물건을 부수는 사례 등이 있었다고 외신들은 전했다.  아비바의 부동산 보험 부문 이사 켈리 휘팅턴은 "새로운 게임과 기기가 인기를 끄는 가운데 고객들의 보험금 청구 데이터에서 이러한 사실을 확인할 수 있었다"라며, "많은 사람이 작년 크리스마스에 VR 헤드셋을 선물로 받았다. 2022년에는 VR 관련 보험금 청구 건수가 더 많아지리라 예상한다"라고 말했다.  한편 IT 전문매체 엔가젯은 최근 VR 기기가 그 어느 때보다 큰 인기를 모으고 있다면서, 오큘러스 앱은 2021년 크리스마스 시즌 애플 앱 스토어에서 최초로 다운로드 1위를 기록했다고 언급했다. 메타(구 페이스북)의 리얼리티 랩스 VR(Reality Labs VR) 부서는 지난 2020년 4분기 출시된 '퀘스트 2(Quest 2)' 헤드셋의 정확한 판매량을 공개하진 않았지만 퀄컴의 CEO 크리스티아노 아몬이 작년 11월 공유한 데이터에 의하면 이 최신 VR 헤드셋은 약 1,000만대 이상 출하된 것으로 추정된다. ciokr@idg.co.kr

메타버스 가상현실 VR 헤드셋 메타

2022.02.14

메타버스 및 가상현실(VR) 등이 인기를 얻으면서 VR 헤드셋과 관련된 보험금 청구 건수도 덩달아 증가한 것으로 조사됐다.  외신 보도에 따르면 英 보험사 아비바(Aviva)는 2021년 VR 헤드셋 사용 중에 일어난 사고와 이에 따른 보험금 청구 건수가 전년 대비 31% 늘어났으며, 2016년 이후로는 68% 증가했다고 밝혔다.    아울러 작년의 평균 보험금은 미화 약 881달러(한화 약 105만 원)로 집계됐다. 대부분의 사고는 VR 게임 중 TV 화면을 손상시키는 경우였다. 이를테면 좀비 등장에 놀라 VR 기기 컨트롤러를 TV로 던지거나, 특정 동작을 하다 선반 위의 물건을 부수는 사례 등이 있었다고 외신들은 전했다.  아비바의 부동산 보험 부문 이사 켈리 휘팅턴은 "새로운 게임과 기기가 인기를 끄는 가운데 고객들의 보험금 청구 데이터에서 이러한 사실을 확인할 수 있었다"라며, "많은 사람이 작년 크리스마스에 VR 헤드셋을 선물로 받았다. 2022년에는 VR 관련 보험금 청구 건수가 더 많아지리라 예상한다"라고 말했다.  한편 IT 전문매체 엔가젯은 최근 VR 기기가 그 어느 때보다 큰 인기를 모으고 있다면서, 오큘러스 앱은 2021년 크리스마스 시즌 애플 앱 스토어에서 최초로 다운로드 1위를 기록했다고 언급했다. 메타(구 페이스북)의 리얼리티 랩스 VR(Reality Labs VR) 부서는 지난 2020년 4분기 출시된 '퀘스트 2(Quest 2)' 헤드셋의 정확한 판매량을 공개하진 않았지만 퀄컴의 CEO 크리스티아노 아몬이 작년 11월 공유한 데이터에 의하면 이 최신 VR 헤드셋은 약 1,000만대 이상 출하된 것으로 추정된다. ciokr@idg.co.kr

2022.02.14

상술? 인터넷의 미래? ‘메타버스’ 시대의 도래와 쟁점

‘상술’이든 ‘인터넷의 미래’이든 간에 좌우지간 ‘메타버스(Metaverse)’의 시대가 도래했다. 그런데 메타버스는 정확히 무엇이며, 당신의 비즈니스 또는 커리어에 어떤 영향을 미칠까? 지난해 말 회사명을 ‘페이스북(Facebook)’에서 ‘메타(Meta)’로 바꾼다는 저커버그의 발표 이후, 메타버스를 둘러싼 이야기가 지난 몇 년간 귀를 기울여야 들릴 정도로 속삭이던 수준에서 소리 높여 외치는 수준으로 커졌다. 이 회사는 2021년 메타버스 관련 프로젝트에 미화 100억 달러 이상을 썼다. 저커버그의 대대적인 발표를 계기로 메타버스 개념에 대한 관심이 폭발적으로 늘어났다. 하지만 이 개념에는 아직까지 널리 합의된 정의가 없는 상태다.   그래서 메타버스란 무엇인가? 저마다 메타버스를 다양하게 설명한다. ‘현실 세계’에 중첩된 증강현실(AR)을 사용하는 것이라 보는 사람도 있고, 영화 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’처럼 아바타를 사용해 들어가는 가상 세계라고 보는 사람도 있다. 이처럼 메타버스는 아직 정확하게 정의되지 않았지만 넓은 의미에서 이는 본질적으로 오프라인 경험과 온라인 경험을 통합하는 네트워크로 연결된 세계라고 할 수 있다. 가트너 애널리스트 투옹 능구옌에 따르면 “메타버스는 아직 결정되지 않은 통신 프로토콜을 사용하는 독립적이면서 상호 연결된 네트워크의 지속적이고 몰입적인 디지털 환경이다. 메타버스에서는 공간 지향적이고 인덱싱된 물리적 세계의 실시간 콘텐츠와 교차하는 지속적, 분산적, 협력적, 상호운용적 디지털 콘텐츠를 사용할 수 있다.”  이어서 그는 “한 가지 오해는 메타버스가 한 공급업체에서 제공하는 단일 가상 세계라는 것인데, 허나 메타버스는 인터넷과 마찬가지로 어느 한 회사나 기관 또는 개인이 (이를) 소유하거나 통제할 수 없을 것이다”라고 덧붙였다. ‘진정한’ 메타버스는 아직 도래하지 않았다 전문가들은 메타버스가 인터넷의 미래이자 진화하는 디지털 생활의 자연스러운 단계라고 동의하지만 아직...

메타버스 가상현실 증강현실 인터넷 가상 세계 공간 컴퓨팅 Z세대 블록체인 암호화폐

2022.02.11

‘상술’이든 ‘인터넷의 미래’이든 간에 좌우지간 ‘메타버스(Metaverse)’의 시대가 도래했다. 그런데 메타버스는 정확히 무엇이며, 당신의 비즈니스 또는 커리어에 어떤 영향을 미칠까? 지난해 말 회사명을 ‘페이스북(Facebook)’에서 ‘메타(Meta)’로 바꾼다는 저커버그의 발표 이후, 메타버스를 둘러싼 이야기가 지난 몇 년간 귀를 기울여야 들릴 정도로 속삭이던 수준에서 소리 높여 외치는 수준으로 커졌다. 이 회사는 2021년 메타버스 관련 프로젝트에 미화 100억 달러 이상을 썼다. 저커버그의 대대적인 발표를 계기로 메타버스 개념에 대한 관심이 폭발적으로 늘어났다. 하지만 이 개념에는 아직까지 널리 합의된 정의가 없는 상태다.   그래서 메타버스란 무엇인가? 저마다 메타버스를 다양하게 설명한다. ‘현실 세계’에 중첩된 증강현실(AR)을 사용하는 것이라 보는 사람도 있고, 영화 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’처럼 아바타를 사용해 들어가는 가상 세계라고 보는 사람도 있다. 이처럼 메타버스는 아직 정확하게 정의되지 않았지만 넓은 의미에서 이는 본질적으로 오프라인 경험과 온라인 경험을 통합하는 네트워크로 연결된 세계라고 할 수 있다. 가트너 애널리스트 투옹 능구옌에 따르면 “메타버스는 아직 결정되지 않은 통신 프로토콜을 사용하는 독립적이면서 상호 연결된 네트워크의 지속적이고 몰입적인 디지털 환경이다. 메타버스에서는 공간 지향적이고 인덱싱된 물리적 세계의 실시간 콘텐츠와 교차하는 지속적, 분산적, 협력적, 상호운용적 디지털 콘텐츠를 사용할 수 있다.”  이어서 그는 “한 가지 오해는 메타버스가 한 공급업체에서 제공하는 단일 가상 세계라는 것인데, 허나 메타버스는 인터넷과 마찬가지로 어느 한 회사나 기관 또는 개인이 (이를) 소유하거나 통제할 수 없을 것이다”라고 덧붙였다. ‘진정한’ 메타버스는 아직 도래하지 않았다 전문가들은 메타버스가 인터넷의 미래이자 진화하는 디지털 생활의 자연스러운 단계라고 동의하지만 아직...

2022.02.11

가트너 "2026년이면 전 세계 조직의 30%가 메타버스 환경 갖춘다"

가트너가 2026년이면 25%의 사람들이 하루에 최소 1시간을 메타버스(Metaverse)에서 보내게 될 것이라는 전망을 내놨다. 온라인 가상공간에 마련된 디지털 세계를 통해 업무를 보고, 쇼핑을 하며, 수업을 받고, 게임과 사람들과의 만남을 즐기는 일이 적어도 네 명중 한 명에게는 매우 일상적인 일이 될 것이라는 것이다. 메타버스는 가상현실과 증강 현실을 포괄하는 상위 개념으로, 현실을 디지털 세계로 확장한 것이다. 이를 통해 가상공간에서 현실과 같은 활동을 할 수 있도록 한다. 가상 또는 초월의 의미를 가진 메타(meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로, 산업 분야에서 특화되어 있는 디지털 트윈이 다양한 분야와 일상생활까지 확대된 개념으로 볼 수 있다. 가트너의 연구 부사장인 마티 레스닉은 "공급업체는 이미 사용자가 디지털 세계에서 자신의 삶을 복제할 수 있는 방법을 구축하고 있다. 가상 교실 참석부터 디지털 토지 구입, 가상 주택 건설에 이르기까지 이러한 활동은 현재 별도의 환경에서 수행되고 있다. 결국에는 기술과 경험 전반에 걸쳐 여러 목적지가 있는 단일 환경(메타버스)에서 진행된다”라고 말했다. 가트너는 메타버스가 다양한 산업과 분야로 확대될 것으로 전망하며, 2026년까지 전 세계 조직의 30%가 메타버스를 위한 제품과 서비스를 갖추게 될 것으로 전망했다. (자료 : Gartner) 가트너는 메타버스에 대해 다음과 같은 세 가지 견해를 제시한다. 첫째, 메타버스는 가상현실과 디지털 현실이 융합되어 생성된 집합적인 가상의 열린 공간으로, 물리적으로 지속되며 향상된 몰입 경험을 제공한다. 둘째, 디지털 토지구매, 가상 주택 건설 등 고립된 환경에서 발생하는 활동은 결국 메타버스에서 이루어진다. 셋째, 메타버스 기술 채택은 초기 단계인 만큼 비즈니스 리더는 메타버스에 대한 투자를 제한해야 한다. 가상으로 강화된 물리적인 현실과 디지털 현실이 융합되면서 생성된 집합적인 가상공간에서, 태블릿부터 헤드 마운트 디스플레이에 이르...

메타버스 가트너 전망

2022.02.09

가트너가 2026년이면 25%의 사람들이 하루에 최소 1시간을 메타버스(Metaverse)에서 보내게 될 것이라는 전망을 내놨다. 온라인 가상공간에 마련된 디지털 세계를 통해 업무를 보고, 쇼핑을 하며, 수업을 받고, 게임과 사람들과의 만남을 즐기는 일이 적어도 네 명중 한 명에게는 매우 일상적인 일이 될 것이라는 것이다. 메타버스는 가상현실과 증강 현실을 포괄하는 상위 개념으로, 현실을 디지털 세계로 확장한 것이다. 이를 통해 가상공간에서 현실과 같은 활동을 할 수 있도록 한다. 가상 또는 초월의 의미를 가진 메타(meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로, 산업 분야에서 특화되어 있는 디지털 트윈이 다양한 분야와 일상생활까지 확대된 개념으로 볼 수 있다. 가트너의 연구 부사장인 마티 레스닉은 "공급업체는 이미 사용자가 디지털 세계에서 자신의 삶을 복제할 수 있는 방법을 구축하고 있다. 가상 교실 참석부터 디지털 토지 구입, 가상 주택 건설에 이르기까지 이러한 활동은 현재 별도의 환경에서 수행되고 있다. 결국에는 기술과 경험 전반에 걸쳐 여러 목적지가 있는 단일 환경(메타버스)에서 진행된다”라고 말했다. 가트너는 메타버스가 다양한 산업과 분야로 확대될 것으로 전망하며, 2026년까지 전 세계 조직의 30%가 메타버스를 위한 제품과 서비스를 갖추게 될 것으로 전망했다. (자료 : Gartner) 가트너는 메타버스에 대해 다음과 같은 세 가지 견해를 제시한다. 첫째, 메타버스는 가상현실과 디지털 현실이 융합되어 생성된 집합적인 가상의 열린 공간으로, 물리적으로 지속되며 향상된 몰입 경험을 제공한다. 둘째, 디지털 토지구매, 가상 주택 건설 등 고립된 환경에서 발생하는 활동은 결국 메타버스에서 이루어진다. 셋째, 메타버스 기술 채택은 초기 단계인 만큼 비즈니스 리더는 메타버스에 대한 투자를 제한해야 한다. 가상으로 강화된 물리적인 현실과 디지털 현실이 융합되면서 생성된 집합적인 가상공간에서, 태블릿부터 헤드 마운트 디스플레이에 이르...

2022.02.09

블로그 | 메타버스와 가상 부동산 거품··· 모호한 가치 기준이 위험 요소

현실 세계에서도 쉽지 않은 일이다. 뮌헨이나 프랑크푸르트, 함부르크 같은 도시에서 부동산을 사려면, 이른바 ‘금수저’이거나 복권에 당첨됐거나 은행을 털어야 한다. 그런데 메타버스에서도 현실과 비슷한 방식으로 부동산 거품이 부풀어 오르고 있는 것으로 보인다.   미국 CNBC의 보도에 따르면, 지난 해 가상 부동산의 거래 규모가 5억 달러를 넘었다. 2022년에는 거래 규모가 두 배로 증가한 10억 달러에 달할 것으로 예상하다. 전문가들은 관련 시장이 2028년까지 연평균 30%씩 성장할 것으로 기대한다. 현재 디지털 부동산 시장은 4곳의 메타버스에서 주로 이뤄지는데, 샌드박스(Sandbox), 디센트라랜드(Decentraland), 크립토복셀즈(Cryptovoxels), 솜니엄(Somnium)이다.   리퍼블릭 렐름의 CEO 재닌 요리오는 “위험성이 크지만, 잠재적 보상 역시 크다”고 강조했다. 메타버스 부동산 투자 및 자문 회사인 리퍼블릭 렐름은 최근 샌드박스에서 430만 달러어치 땅을 구매해 주목을 받은 바 있다. 이렇게 가상 부동산에 투자한 사람은 자신만의 빌라와 요트, 제트스키가 있는 창고 등 이른바 환상의 섬을 짓고 있다. 샌드박스에서 이런 섬은 첫날 90곳이 1만 5,000달러에 팔렸는데, 이들 중 일부는 현재 10만 달러 이상에 재판매되고 있다.    이런 현상은 투기꾼에게 기회의 문이 활짝 열린 것처럼 보인다. 하지만 아직은 메타버스에서 부동산 시장의 위험성과 기회를 정확하게 평가하기는 어려운 실정이다. 문제는 실제 세계와는 달리 가상 세계의 공간은 제한이 없다는 점이다. 따라서 공급은 인위적으로 제한된다. 서비스 업체는 가상 부지를 판매한다. CNBC의 보도에 따르면, 4대 업체는 현재 약 27만 건의 부지를 보유하고 있다. 가장 많은 16만 6,000건을 보유하고 있는 샌드박스는 약 1헥타르의 대지를 1만 2,700달러에 판매한다. 디센트라랜드는 9만 건의 부지를 판매하는데, 16평방미터의 작은...

메타버스 부동산 암호화폐 블록체인

2022.02.09

현실 세계에서도 쉽지 않은 일이다. 뮌헨이나 프랑크푸르트, 함부르크 같은 도시에서 부동산을 사려면, 이른바 ‘금수저’이거나 복권에 당첨됐거나 은행을 털어야 한다. 그런데 메타버스에서도 현실과 비슷한 방식으로 부동산 거품이 부풀어 오르고 있는 것으로 보인다.   미국 CNBC의 보도에 따르면, 지난 해 가상 부동산의 거래 규모가 5억 달러를 넘었다. 2022년에는 거래 규모가 두 배로 증가한 10억 달러에 달할 것으로 예상하다. 전문가들은 관련 시장이 2028년까지 연평균 30%씩 성장할 것으로 기대한다. 현재 디지털 부동산 시장은 4곳의 메타버스에서 주로 이뤄지는데, 샌드박스(Sandbox), 디센트라랜드(Decentraland), 크립토복셀즈(Cryptovoxels), 솜니엄(Somnium)이다.   리퍼블릭 렐름의 CEO 재닌 요리오는 “위험성이 크지만, 잠재적 보상 역시 크다”고 강조했다. 메타버스 부동산 투자 및 자문 회사인 리퍼블릭 렐름은 최근 샌드박스에서 430만 달러어치 땅을 구매해 주목을 받은 바 있다. 이렇게 가상 부동산에 투자한 사람은 자신만의 빌라와 요트, 제트스키가 있는 창고 등 이른바 환상의 섬을 짓고 있다. 샌드박스에서 이런 섬은 첫날 90곳이 1만 5,000달러에 팔렸는데, 이들 중 일부는 현재 10만 달러 이상에 재판매되고 있다.    이런 현상은 투기꾼에게 기회의 문이 활짝 열린 것처럼 보인다. 하지만 아직은 메타버스에서 부동산 시장의 위험성과 기회를 정확하게 평가하기는 어려운 실정이다. 문제는 실제 세계와는 달리 가상 세계의 공간은 제한이 없다는 점이다. 따라서 공급은 인위적으로 제한된다. 서비스 업체는 가상 부지를 판매한다. CNBC의 보도에 따르면, 4대 업체는 현재 약 27만 건의 부지를 보유하고 있다. 가장 많은 16만 6,000건을 보유하고 있는 샌드박스는 약 1헥타르의 대지를 1만 2,700달러에 판매한다. 디센트라랜드는 9만 건의 부지를 판매하는데, 16평방미터의 작은...

2022.02.09

블로그ㅣ애플은 메타버스를 현실로 만드는 중이다

애플은 ‘상시(always-on)’ 웹 경험을 지원하는 도구(예: 사파리(Safari)를 통한 AR 앱부터 브라우저 기반 알림까지)를 갖추고 있다. 그리고 이는 애플에서 ‘메타버스 과대광고’가 현실과 어떻게 관련 있다고 보는지를 나타내는 신호일 수 있다.    플랫폼으로써의 증강현실  현재 베타 테스트 중인 iOS 15.4의 새로운 2가지 기능(‘웹XR(Web XR)’과 ‘웹 푸시 알림(Web Push Notifications)’)은 애플이 (증강현실을) 어떻게 생각하고 있는지 보여준다. 개발자 막시밀리아노 피트만은 2가지 기능 모두 현재는 제공하지 않는다고 밝혔지만 베타 상태이기 때문에 어느 시점에서는 지원되리라 예상한다.  이를 애플의 나머지 AR 기반 도구, API, 프레임워크와 결합하면 증강현실 경험을 생성하고 소비할 수 있는 강력한 연동 솔루션 세트를 확보하게 되는 셈이다. 그리고 이 모든 것은 이미 사람들이 매일 사용하는 10억 개 이상의 기기에서 어느 정도 지원되고 있다.  접근할 수 있는 도구(예: AR 글래스) 그리고 플랫폼만 있으면 된다.  ‘better’가 ‘best’보다 나을 수 있다 애플의 CEO 팀 쿡은 애플이 새로운 분야 및 산업과 협력하는 방식을 “영향력을 행사하다”라고 표현하곤 한다. R&D에 수십억 달러를 쏟아붓지만 기한을 맞출 필요가 없을 때를 말하는 단적인 표현이다.  주제를 깊게 탐구한다면 복잡한 문제에 간단해 보이는 해결책을 찾을 수 있다. 애플의 前 디자이너 조너선 아이브는 “완전히 필연적이고 명백하며 (그래서) 인위적이지 않고 자연스러워 보이게 솔루션을 만드는 일은 굉장히 어렵다”라고 말한 바 있다. 단순함은 복잡하다.  애플은 항상 이런 식으로 어려운 문제에 접근해왔다. 문제를 해결하는 방식, 즉 정답 자체에 접근하기 쉽게 하는 것이 답을 찾는 것만큼 간단하지 않다는 점을 알고 있었다. 필자는 지난 1999년 당시 애플의 CE...

애플 메타버스 증강현실 AR 글래스

2022.02.08

애플은 ‘상시(always-on)’ 웹 경험을 지원하는 도구(예: 사파리(Safari)를 통한 AR 앱부터 브라우저 기반 알림까지)를 갖추고 있다. 그리고 이는 애플에서 ‘메타버스 과대광고’가 현실과 어떻게 관련 있다고 보는지를 나타내는 신호일 수 있다.    플랫폼으로써의 증강현실  현재 베타 테스트 중인 iOS 15.4의 새로운 2가지 기능(‘웹XR(Web XR)’과 ‘웹 푸시 알림(Web Push Notifications)’)은 애플이 (증강현실을) 어떻게 생각하고 있는지 보여준다. 개발자 막시밀리아노 피트만은 2가지 기능 모두 현재는 제공하지 않는다고 밝혔지만 베타 상태이기 때문에 어느 시점에서는 지원되리라 예상한다.  이를 애플의 나머지 AR 기반 도구, API, 프레임워크와 결합하면 증강현실 경험을 생성하고 소비할 수 있는 강력한 연동 솔루션 세트를 확보하게 되는 셈이다. 그리고 이 모든 것은 이미 사람들이 매일 사용하는 10억 개 이상의 기기에서 어느 정도 지원되고 있다.  접근할 수 있는 도구(예: AR 글래스) 그리고 플랫폼만 있으면 된다.  ‘better’가 ‘best’보다 나을 수 있다 애플의 CEO 팀 쿡은 애플이 새로운 분야 및 산업과 협력하는 방식을 “영향력을 행사하다”라고 표현하곤 한다. R&D에 수십억 달러를 쏟아붓지만 기한을 맞출 필요가 없을 때를 말하는 단적인 표현이다.  주제를 깊게 탐구한다면 복잡한 문제에 간단해 보이는 해결책을 찾을 수 있다. 애플의 前 디자이너 조너선 아이브는 “완전히 필연적이고 명백하며 (그래서) 인위적이지 않고 자연스러워 보이게 솔루션을 만드는 일은 굉장히 어렵다”라고 말한 바 있다. 단순함은 복잡하다.  애플은 항상 이런 식으로 어려운 문제에 접근해왔다. 문제를 해결하는 방식, 즉 정답 자체에 접근하기 쉽게 하는 것이 답을 찾는 것만큼 간단하지 않다는 점을 알고 있었다. 필자는 지난 1999년 당시 애플의 CE...

2022.02.08

칼럼 | 컴퓨터 게임의 발전사와 그 의미

컴퓨터가 세상에 등장한 후 소프트웨어 산업은 오늘날 IT의 중심축을 이루는 분야다. 이런 소프트웨어 산업 초기부터 함께 했던 오래된 분야 중 하나가 컴퓨터 게임 소프트웨어이다. 본 칼럼에서는 소프트웨어 산업의 발전과 함께 한 게임 분야의 발전사를 정리해보고 메타버스가 화두인 시대에 게임 발전의 역사가 가지는 의미를 짚어보고자 한다. 텍스트 기반의 어드벤처 게임과 가상 세계의 등장 (1970년대 ~ 80년대 중반까지) 최초의 컴퓨터 프로그램을 이용한 어드벤처 게임은1976년 윌리엄 크로우더(William Crowther)가 PDP-10 컴퓨터에서 개발한 ‘콜로설 동굴 모험(Colossal Cave Adventure)’ 이다. 순수한 텍스트 화면으로 진행되는 이 게임은 개발자인 크로우더가 어린 시절 많은 시간을 보낸 켄터키의 맘모스 동굴(Mammoth Caves)의 추억을 기반으로 개발했다고 한다. 텍스트 기반 어드벤처 게임은 게임 캐릭터가 있는 방이나 위치에 대한 설명을 텍스트로 표시하고 명령도 텍스트로 입력한다. 명령은 이동 명령(남쪽으로 이동, 북쪽으로 이동)과 행동 관련 명령(칼 가져오기, 금 떨어뜨리기 등) 이다.  입력을 받은 후 프로그램은 행동의 결과로 발생한 일을 역시 텍스트로 플레이어에게 알려준다. 오늘날의 3D 그래픽 게임에서도 기본 골격으로 유지되고 있는 이 기본 게임 루프(Game Loop)는 다음과 단계로 진행된다. 1) 컴퓨터는 게임 세계와 캐릭터의 기존 상태를 표시한다. 2) 플레이어가 명령을 내린다. 3) 프로그램은 이 명령 및 기타 요소를 기반으로 게임 상태를 변경한다. 4) 위 단계를 반복한다. 여러 면에서 텍스트 어드벤처 게임은 ‘던젼스 앤 드래곤스(Dungeons & Dragons)’와 같은 탁상용 게임을 포함하여 이후 등장한 많은 모험 및 판타지 게임에 영향을 주었다. 당시의 컴퓨터는 그래픽을 표현하기 어려운 하드웨어 성능을 지니고 있었기에 어쩔 수 없이 텍스트만으로 구성되었지만 사실은 오늘날의 최신 ...

컴퓨터 게임 메타버스 역사 물리 엔진 3D 가상 세계

2022.01.28

컴퓨터가 세상에 등장한 후 소프트웨어 산업은 오늘날 IT의 중심축을 이루는 분야다. 이런 소프트웨어 산업 초기부터 함께 했던 오래된 분야 중 하나가 컴퓨터 게임 소프트웨어이다. 본 칼럼에서는 소프트웨어 산업의 발전과 함께 한 게임 분야의 발전사를 정리해보고 메타버스가 화두인 시대에 게임 발전의 역사가 가지는 의미를 짚어보고자 한다. 텍스트 기반의 어드벤처 게임과 가상 세계의 등장 (1970년대 ~ 80년대 중반까지) 최초의 컴퓨터 프로그램을 이용한 어드벤처 게임은1976년 윌리엄 크로우더(William Crowther)가 PDP-10 컴퓨터에서 개발한 ‘콜로설 동굴 모험(Colossal Cave Adventure)’ 이다. 순수한 텍스트 화면으로 진행되는 이 게임은 개발자인 크로우더가 어린 시절 많은 시간을 보낸 켄터키의 맘모스 동굴(Mammoth Caves)의 추억을 기반으로 개발했다고 한다. 텍스트 기반 어드벤처 게임은 게임 캐릭터가 있는 방이나 위치에 대한 설명을 텍스트로 표시하고 명령도 텍스트로 입력한다. 명령은 이동 명령(남쪽으로 이동, 북쪽으로 이동)과 행동 관련 명령(칼 가져오기, 금 떨어뜨리기 등) 이다.  입력을 받은 후 프로그램은 행동의 결과로 발생한 일을 역시 텍스트로 플레이어에게 알려준다. 오늘날의 3D 그래픽 게임에서도 기본 골격으로 유지되고 있는 이 기본 게임 루프(Game Loop)는 다음과 단계로 진행된다. 1) 컴퓨터는 게임 세계와 캐릭터의 기존 상태를 표시한다. 2) 플레이어가 명령을 내린다. 3) 프로그램은 이 명령 및 기타 요소를 기반으로 게임 상태를 변경한다. 4) 위 단계를 반복한다. 여러 면에서 텍스트 어드벤처 게임은 ‘던젼스 앤 드래곤스(Dungeons & Dragons)’와 같은 탁상용 게임을 포함하여 이후 등장한 많은 모험 및 판타지 게임에 영향을 주었다. 당시의 컴퓨터는 그래픽을 표현하기 어려운 하드웨어 성능을 지니고 있었기에 어쩔 수 없이 텍스트만으로 구성되었지만 사실은 오늘날의 최신 ...

2022.01.28

플렉커스, ‘플렉3D’ 오픈··· "메타버스 위한 3D 데이터 공유 플랫폼"

플렉커스가 메타버스 플랫폼에 최적화된 3D 모델링 데이터를 공유할 수 있는 3D 에셋 스토어 플랫폼 ‘플렉3D(FLEK 3D)’를 오픈한다고 1월 27일 밝혔다. 회사에 따르면 ‘플렉3D’는 로블록스, 샌드박스, 제페토 등 다양한 메타버스 플랫폼에서 일반 이용자도 쉽고 빠르게 전문가 수준의 3D 디자인을 구현할 수 있는 3D 데이터 공유 플랫폼이다. 이 서비스는 이용자들에게는 고품질의 데이터를 제공하고, 국내의 유능한 3D 디자이너들을 발굴하고 함께 성장하고자 기획하게 됐다고 업체 측은 설명했다. 플렉3D는 고품질의 무료 3D 데이터를 제공하는 것은 물론 협업 디자이너들의 유료 3D 데이터를 제공해 이용자는 상향평준화된 3D 데이터를 경험할 수 있는 것이 특징이다. 우선 ‘플렉3D’에서는 고품질의 무료 3D 모델링 데이터를 제공해 이용자가 자유롭게 영상, 게임, 렌더링 등 메타버스 플랫폼에 적용 가능한 3D 콘텐츠를 제작할 수 있다. 플랫폼 내 데이터를 활용해 3D 콘텐츠 작업시간을 단축하고 효율성을 높일 수 있는 것이 강점이다. 이외에도 플랫폼에서 원하는 3D 데이터가 없을 경우, 플렉3D에서 검증한 디자이너를 연계해 합리적인 비용에 필요한 데이터를 제작할 수 있다고 회사 측은 전했다.  플렉커스 정준연 대표는 “최근 급성장하고 있는 메타버스 시장에서 3D 데이터와 수요가 더욱 증가할 것으로 예상, 아직 걸음마 단계인 국내 3D 데이터 유통시장을 선점하기 위해 ‘플렉3D’ 플랫폼을 준비하게 됐다”라며, “국내 유능 3D 디자이너들을 발굴 및 육성해 함께 글로벌 시장에 도전하고자 향후 글로벌 서비스로 추가할 계획도 가지고 있다”라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

플렉커스 메타버스 데이터 공유 3D 모델링

2022.01.27

플렉커스가 메타버스 플랫폼에 최적화된 3D 모델링 데이터를 공유할 수 있는 3D 에셋 스토어 플랫폼 ‘플렉3D(FLEK 3D)’를 오픈한다고 1월 27일 밝혔다. 회사에 따르면 ‘플렉3D’는 로블록스, 샌드박스, 제페토 등 다양한 메타버스 플랫폼에서 일반 이용자도 쉽고 빠르게 전문가 수준의 3D 디자인을 구현할 수 있는 3D 데이터 공유 플랫폼이다. 이 서비스는 이용자들에게는 고품질의 데이터를 제공하고, 국내의 유능한 3D 디자이너들을 발굴하고 함께 성장하고자 기획하게 됐다고 업체 측은 설명했다. 플렉3D는 고품질의 무료 3D 데이터를 제공하는 것은 물론 협업 디자이너들의 유료 3D 데이터를 제공해 이용자는 상향평준화된 3D 데이터를 경험할 수 있는 것이 특징이다. 우선 ‘플렉3D’에서는 고품질의 무료 3D 모델링 데이터를 제공해 이용자가 자유롭게 영상, 게임, 렌더링 등 메타버스 플랫폼에 적용 가능한 3D 콘텐츠를 제작할 수 있다. 플랫폼 내 데이터를 활용해 3D 콘텐츠 작업시간을 단축하고 효율성을 높일 수 있는 것이 강점이다. 이외에도 플랫폼에서 원하는 3D 데이터가 없을 경우, 플렉3D에서 검증한 디자이너를 연계해 합리적인 비용에 필요한 데이터를 제작할 수 있다고 회사 측은 전했다.  플렉커스 정준연 대표는 “최근 급성장하고 있는 메타버스 시장에서 3D 데이터와 수요가 더욱 증가할 것으로 예상, 아직 걸음마 단계인 국내 3D 데이터 유통시장을 선점하기 위해 ‘플렉3D’ 플랫폼을 준비하게 됐다”라며, “국내 유능 3D 디자이너들을 발굴 및 육성해 함께 글로벌 시장에 도전하고자 향후 글로벌 서비스로 추가할 계획도 가지고 있다”라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2022.01.27

회사명:한국IDG 제호: ITWorld 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
등록번호 : 서울 아00743 등록일자 : 2009년 01월 19일

발행인 : 박형미 편집인 : 박재곤 청소년보호책임자 : 한정규
사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2022 International Data Group. All rights reserved.

10.4.0.6