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슬랙, 영상 메시지 및 즉석 오디오 기능 실험 중··· "상호작용 개선할 것"

슬랙이 7일(현지 시각) 연례 컨퍼런스 슬랙 프론티어(Slack Frontiers)에서 인스타그램 스토리와 유사한 영상 메시지 기능과 즉석 커뮤니케이션을 지원하는 오디오 기능을 개발 중이라고 밝혔다.    슬랙은 공식 블로그를 통해 "전 세계적으로 원격근무 전환이 이뤄졌으며, 이 새로운 세상에서 함께 일하는 방식을 개선하기 위해 할 수 있는 일이 많다"라며, "우리는 이미 협업하는 방식을 개선하고자 채널 기반 메시징을 구축했다. 더 나아가 더욱더 원활한 원격 연결을 위해 슬랙 채널에 영상과 음성을 가져오기로 했다"라고 말했다.  '영상 메시지 기능'은 짧은 영상을 녹화해 채널에 게시할 수 있는 기능이다. 매번 15분가량의 스탠드업 화상회의를 하는 대신 영상을 녹화해 공유할 수 있는 것이다. 이를 통해 팀원에게 전해야 할 메시지나 정보, 업데이트 사항, 일정 등을 빠르고 간편하게 전달할 수 있다.    채널에서 항상 사용할 수 있는 '오디오 기능'은 팀원 간의 즉각적인 연결을 지원한다. 별도로 통화를 걸 필요 없이 채널에서 기능만 활성화하면 바로 커뮤니케이션을 할 수 있다. 슬랙은 사무실에서 옆 동료에게 말을 건네는 듯한 상황을 재현하려고 했다면서, 끊임없는 화상회의나 비효율적인 텍스트 대화를 줄이는 동시에 사무실에서의 즉각적인 상호작용 경험을 제공할 수 있을 것이라고 설명했다.  슬랙 CEO 스튜어트 버터필드는 더 버지(The Verge)와의 인터뷰에서 "모바일 기기에서 이뤄지는 일들을 고려할 때, 화상회의를 넘어서는 '공간'이 필요하다. 다시 말해, 음성 및 영상을 활용해 커뮤니케이션할 수 있는 수단이 필요하다"라고 전했다.  이 새로운 영상 및 음성 기능은 현재 프로토타입 단계다. ciokr@idg.co.kr

슬랙 협업 툴 채널 협업 재택근무 원격근무 커뮤니케이션 영상 비디오 음성 상호작용 사무실 화상회의

2020.10.08

슬랙이 7일(현지 시각) 연례 컨퍼런스 슬랙 프론티어(Slack Frontiers)에서 인스타그램 스토리와 유사한 영상 메시지 기능과 즉석 커뮤니케이션을 지원하는 오디오 기능을 개발 중이라고 밝혔다.    슬랙은 공식 블로그를 통해 "전 세계적으로 원격근무 전환이 이뤄졌으며, 이 새로운 세상에서 함께 일하는 방식을 개선하기 위해 할 수 있는 일이 많다"라며, "우리는 이미 협업하는 방식을 개선하고자 채널 기반 메시징을 구축했다. 더 나아가 더욱더 원활한 원격 연결을 위해 슬랙 채널에 영상과 음성을 가져오기로 했다"라고 말했다.  '영상 메시지 기능'은 짧은 영상을 녹화해 채널에 게시할 수 있는 기능이다. 매번 15분가량의 스탠드업 화상회의를 하는 대신 영상을 녹화해 공유할 수 있는 것이다. 이를 통해 팀원에게 전해야 할 메시지나 정보, 업데이트 사항, 일정 등을 빠르고 간편하게 전달할 수 있다.    채널에서 항상 사용할 수 있는 '오디오 기능'은 팀원 간의 즉각적인 연결을 지원한다. 별도로 통화를 걸 필요 없이 채널에서 기능만 활성화하면 바로 커뮤니케이션을 할 수 있다. 슬랙은 사무실에서 옆 동료에게 말을 건네는 듯한 상황을 재현하려고 했다면서, 끊임없는 화상회의나 비효율적인 텍스트 대화를 줄이는 동시에 사무실에서의 즉각적인 상호작용 경험을 제공할 수 있을 것이라고 설명했다.  슬랙 CEO 스튜어트 버터필드는 더 버지(The Verge)와의 인터뷰에서 "모바일 기기에서 이뤄지는 일들을 고려할 때, 화상회의를 넘어서는 '공간'이 필요하다. 다시 말해, 음성 및 영상을 활용해 커뮤니케이션할 수 있는 수단이 필요하다"라고 전했다.  이 새로운 영상 및 음성 기능은 현재 프로토타입 단계다. ciokr@idg.co.kr

2020.10.08

라임라이트 네트웍스, ‘코로나19 팬데믹과 비디오 사용 현황 보고서’ 발표

라임라이트 네트웍스가 팬데믹 기간 동안 소비자들의 비디오 사용 현황을 조사한 보고서를 발표했다.  보고서에 따르면 전 세계 소비자들은 매일 평균 4시간 3분간 온라인 비디오를 이용하고 있다. 이에 따라 ‘스트리밍(Streaming)’은 ‘뉴노멀(new normal)’ 시대의 대표적인 트렌드가 되고 있다는 게 보고서의 설명이다. 또한 사람들이 집에 머무는 시간이 길어지면서 온라인 비디오는 새로운 형태의 양방향 엔터테인먼트로 자리 잡았다고 보고서는 밝혔다. 전통적인 스포츠 리그가 중단되면서 전 세계 소비자의 약 1/3(31%)이 팬데믹 기간에 e스포츠를 처음 경험했다. 다수의 오프라인 이벤트가 취소되면서 전 세계 소비자의 거의 절반(44%)이 온라인 가상 콘서트에 처음 참여했다. 운동도 사실상 온라인으로 진행되고 있다. 실제로 응답자의 31%는 온라인 피트니스 강좌에 참여하고 있으며, 24%는 향후 6개월 내 참여할 계획이라고 답했다. 보고서의 주요 내용은 다음과 같다. 온라인 비디오는 대면 상호작용의 공백을 메워준다. 10명 중 9명(89%)이 화상 채팅을 통해 더 많은 유대감을 느끼며, 절반 이상(54%)은 하루에 최소 한 번 화상 채팅을 하고 있다. 소비자들은 온라인 비디오를 통해 중요한 정보에 액세스하고 있다. 대부분(70%)은 팬데믹 기간에 온라인 비디오를 통해 라이브 스트림 연설 및 기자회견을 보면서 정보를 얻었다. 44%는 뉴스 사이트에서 라이브 스트리밍을, 26%는 소셜 미디어에서 라이브 스트리밍을 이용했다. 베이비붐 세대(63%)조차도 라이브 스트리밍으로 뉴스와 정보를 얻고 있다. 원격근무 및 전문성 개발은 온라인 비디오 활용도에 대한 의존도가 매우 높다. 팬데믹으로 인해 원격근무가 증가하면서 79%의 사람들은 온라인 비디오를 통해 일상 활동을 유지할 수 있다고 답변했다. 전 세계 소비자의 1/3(33%)이 처음으로 재택근무를 했다고 답변했으며, 온라인 비디오를 통해 동료와 연결 상태를 유지하고(24%), 더 효율적...

라임라이트 네트웍스 코로나19 팬데믹 비디오 영상 온라인 비디오 상호작용 원격근무

2020.06.26

라임라이트 네트웍스가 팬데믹 기간 동안 소비자들의 비디오 사용 현황을 조사한 보고서를 발표했다.  보고서에 따르면 전 세계 소비자들은 매일 평균 4시간 3분간 온라인 비디오를 이용하고 있다. 이에 따라 ‘스트리밍(Streaming)’은 ‘뉴노멀(new normal)’ 시대의 대표적인 트렌드가 되고 있다는 게 보고서의 설명이다. 또한 사람들이 집에 머무는 시간이 길어지면서 온라인 비디오는 새로운 형태의 양방향 엔터테인먼트로 자리 잡았다고 보고서는 밝혔다. 전통적인 스포츠 리그가 중단되면서 전 세계 소비자의 약 1/3(31%)이 팬데믹 기간에 e스포츠를 처음 경험했다. 다수의 오프라인 이벤트가 취소되면서 전 세계 소비자의 거의 절반(44%)이 온라인 가상 콘서트에 처음 참여했다. 운동도 사실상 온라인으로 진행되고 있다. 실제로 응답자의 31%는 온라인 피트니스 강좌에 참여하고 있으며, 24%는 향후 6개월 내 참여할 계획이라고 답했다. 보고서의 주요 내용은 다음과 같다. 온라인 비디오는 대면 상호작용의 공백을 메워준다. 10명 중 9명(89%)이 화상 채팅을 통해 더 많은 유대감을 느끼며, 절반 이상(54%)은 하루에 최소 한 번 화상 채팅을 하고 있다. 소비자들은 온라인 비디오를 통해 중요한 정보에 액세스하고 있다. 대부분(70%)은 팬데믹 기간에 온라인 비디오를 통해 라이브 스트림 연설 및 기자회견을 보면서 정보를 얻었다. 44%는 뉴스 사이트에서 라이브 스트리밍을, 26%는 소셜 미디어에서 라이브 스트리밍을 이용했다. 베이비붐 세대(63%)조차도 라이브 스트리밍으로 뉴스와 정보를 얻고 있다. 원격근무 및 전문성 개발은 온라인 비디오 활용도에 대한 의존도가 매우 높다. 팬데믹으로 인해 원격근무가 증가하면서 79%의 사람들은 온라인 비디오를 통해 일상 활동을 유지할 수 있다고 답변했다. 전 세계 소비자의 1/3(33%)이 처음으로 재택근무를 했다고 답변했으며, 온라인 비디오를 통해 동료와 연결 상태를 유지하고(24%), 더 효율적...

2020.06.26

‘자주 만나고 데이터로 설득하라’ 이사회-CIO 관계 강화 지침

CIO가 이사진과 더 가까워지면 조직 내에서 위상을 높일 수 있다. 이는 CIO가 회의실 밖에서 이사진을 만나서 이야기하는 데에 시간을 할애하느냐에 따라 달려 있다.    일반적으로 사이버 보안 위험과 운영 사안을 논의하는 데에 시간을 보내는 CIO에게는 분기마다 이사회에서 발표하는 일이 번거로운 일일 것이다. 하지만 딜로이트의 미 CIO 활동 상무이사 칼리드 카크는 기업에서 기술의 비중이 높아지면서 CIO와 이사진은 디지털 혁신을 전략화하기 위해 이사회실 밖에서 더욱 빈번하게 만나야 한다고 강조했다. 카크는 "CIO가 이사회에 자주 나타나지만 이사진과 전략적인 대화를 나누는 데 어려움을 겪는 경우가 많다”고 말했다. 그는 해당 주제에 대해 15명의 이사 및 CIO를 대상으로 인터뷰를 진행한 바 있다. 카크는 "기술에 대한 이사회의 대화가 지나치게 방어적이며 공격 측면은 부족하고 새로운 비즈니스 모델과 수익 스트림을 유도하는 디지털 역량을 발전시키기보다는 기업을 ‘보호하고 보존’하는 데 치중한다"고 지적했다. 이사회 기술 대화의 48%는 사이버 위험과 프라이버시 주제를 중심으로 이루어지고 있으며 32%는 기술 지원 디지털 혁신에 대한 것으로 딜로이트 조사 결과 나타났다. 기술적인 전문지식이 없는 경우가 많은 이사회가 디지털 혁신에 대한 정보와 이해를 갈망하는 경우가 많은 것은 당연한 일일 것이다. 하지만 기술 리더와 이사회의 상호작용이 빈번할수록 디지털 혁신과 성장 기회 등의 전략적인 사안에 관해 대화를 나눈 가능성이 큰 것으로 나타났다고 카크는 말했다. 카크는 CIO와 이사진들과 점심, 커피, 칵테일 등을 즐기면서 지속적인 대화에 참여하고 지속적인 상호작용의 미학을 깨우쳐야 한다고 당부했다.  필수적인 관계 일부 CIO들은 이미 이사회 구성원들을 위해 복잡한 기술 문제를 더 쉽게 표현하고 있다. 하지만 덜 형식적인 대화로 이사회의 기술 이해도와 자신이 기술 의제...

CIO 디지털 변혁 상호작용 서비스나우 의사소통 이사회 딜로이트 소통 커뮤니케이션 마이크로서비스

2019.04.08

CIO가 이사진과 더 가까워지면 조직 내에서 위상을 높일 수 있다. 이는 CIO가 회의실 밖에서 이사진을 만나서 이야기하는 데에 시간을 할애하느냐에 따라 달려 있다.    일반적으로 사이버 보안 위험과 운영 사안을 논의하는 데에 시간을 보내는 CIO에게는 분기마다 이사회에서 발표하는 일이 번거로운 일일 것이다. 하지만 딜로이트의 미 CIO 활동 상무이사 칼리드 카크는 기업에서 기술의 비중이 높아지면서 CIO와 이사진은 디지털 혁신을 전략화하기 위해 이사회실 밖에서 더욱 빈번하게 만나야 한다고 강조했다. 카크는 "CIO가 이사회에 자주 나타나지만 이사진과 전략적인 대화를 나누는 데 어려움을 겪는 경우가 많다”고 말했다. 그는 해당 주제에 대해 15명의 이사 및 CIO를 대상으로 인터뷰를 진행한 바 있다. 카크는 "기술에 대한 이사회의 대화가 지나치게 방어적이며 공격 측면은 부족하고 새로운 비즈니스 모델과 수익 스트림을 유도하는 디지털 역량을 발전시키기보다는 기업을 ‘보호하고 보존’하는 데 치중한다"고 지적했다. 이사회 기술 대화의 48%는 사이버 위험과 프라이버시 주제를 중심으로 이루어지고 있으며 32%는 기술 지원 디지털 혁신에 대한 것으로 딜로이트 조사 결과 나타났다. 기술적인 전문지식이 없는 경우가 많은 이사회가 디지털 혁신에 대한 정보와 이해를 갈망하는 경우가 많은 것은 당연한 일일 것이다. 하지만 기술 리더와 이사회의 상호작용이 빈번할수록 디지털 혁신과 성장 기회 등의 전략적인 사안에 관해 대화를 나눈 가능성이 큰 것으로 나타났다고 카크는 말했다. 카크는 CIO와 이사진들과 점심, 커피, 칵테일 등을 즐기면서 지속적인 대화에 참여하고 지속적인 상호작용의 미학을 깨우쳐야 한다고 당부했다.  필수적인 관계 일부 CIO들은 이미 이사회 구성원들을 위해 복잡한 기술 문제를 더 쉽게 표현하고 있다. 하지만 덜 형식적인 대화로 이사회의 기술 이해도와 자신이 기술 의제...

2019.04.08

눈동자 움직임 인지하는 AI, 개인화 서비스 향상 기대

로봇이 소비자의 정서적 반응과 심리적 반응을 더 잘 측정해 인식할 수 있다는 새로운 연구가 발표됐다. 인공지능(AI)을 활용해 안구 움직임과 개개인의 성향을 연구한 결과 좀더 개인화된 맞춤 제안을 위해 인간-봇 상호작용이 머지않아 실현될 것으로 기대된다. 이 연구는 개개인의 성향과 안구 움직임 간의 연결을 보여주기 위해 최첨단 머신러닝 알고리즘을 사용하며, 남호주대학(University of South Australia)이 스튜트가트대학(University of Stuttgart), 플린더스대학(Flinders University,) 독일의 맥스플랑크 정보과학연구소(Max Planck Institute for Informatics)와 함께 진행했다. 남호주대학의 토비아스 로엣처 박사는 특수 안경을 이용한 이 연구가 소셜 시그널(social signal) 처리 및 소셜 로봇의 새로운 영역에 대한 중요한 통찰력을 제공한다고 밝혔다. 그는 "인간-기계 상호작용을 개선하기 위한 가능성임은 분명하다"며 "사람들은 항상 더 나은 개인화된 서비스를 찾고 있다. 그러나 오늘날의 로봇과 컴퓨터는 사회적인 신호를 인식하지 못하기 때문에 비언어적인 단서에 적응할 수 없다”고 설명했다. "이 연구는 로봇과 컴퓨터를 개발할 기회를 제공해 자연스럽고 인간의 사회적 신호를 보다 잘 이해할 수 있게 한다”고 그는 전했다. 알고리즘 소프트웨어는 5가지 성향 중 4가지를 정확하게 인식한다. 4가지란 바로 예민함, 외향성, 동감, 양심이다. 로엣처는 "머신러닝 접근 방식 덕분에 우리는 일상생활에서 안구 움직임이 말해주는 성격을 검증할뿐 아니라 성격 특성의 예측 인자로서 새로운 안구 움직임 특성을 밝혀 냈다"고 설명했다. "이 단계에서는 예측력이 비교적 적다. 눈동자 움직임만으로는 충분하지 않을 것이다. 로봇은 인간이 느끼는 것을 이해하기 위해서는 음성이나 얼굴 ...

CMO 인공지능 개인화 심리 상호작용 맞춤 서비스 안구 눈동자 움직임

2018.08.03

로봇이 소비자의 정서적 반응과 심리적 반응을 더 잘 측정해 인식할 수 있다는 새로운 연구가 발표됐다. 인공지능(AI)을 활용해 안구 움직임과 개개인의 성향을 연구한 결과 좀더 개인화된 맞춤 제안을 위해 인간-봇 상호작용이 머지않아 실현될 것으로 기대된다. 이 연구는 개개인의 성향과 안구 움직임 간의 연결을 보여주기 위해 최첨단 머신러닝 알고리즘을 사용하며, 남호주대학(University of South Australia)이 스튜트가트대학(University of Stuttgart), 플린더스대학(Flinders University,) 독일의 맥스플랑크 정보과학연구소(Max Planck Institute for Informatics)와 함께 진행했다. 남호주대학의 토비아스 로엣처 박사는 특수 안경을 이용한 이 연구가 소셜 시그널(social signal) 처리 및 소셜 로봇의 새로운 영역에 대한 중요한 통찰력을 제공한다고 밝혔다. 그는 "인간-기계 상호작용을 개선하기 위한 가능성임은 분명하다"며 "사람들은 항상 더 나은 개인화된 서비스를 찾고 있다. 그러나 오늘날의 로봇과 컴퓨터는 사회적인 신호를 인식하지 못하기 때문에 비언어적인 단서에 적응할 수 없다”고 설명했다. "이 연구는 로봇과 컴퓨터를 개발할 기회를 제공해 자연스럽고 인간의 사회적 신호를 보다 잘 이해할 수 있게 한다”고 그는 전했다. 알고리즘 소프트웨어는 5가지 성향 중 4가지를 정확하게 인식한다. 4가지란 바로 예민함, 외향성, 동감, 양심이다. 로엣처는 "머신러닝 접근 방식 덕분에 우리는 일상생활에서 안구 움직임이 말해주는 성격을 검증할뿐 아니라 성격 특성의 예측 인자로서 새로운 안구 움직임 특성을 밝혀 냈다"고 설명했다. "이 단계에서는 예측력이 비교적 적다. 눈동자 움직임만으로는 충분하지 않을 것이다. 로봇은 인간이 느끼는 것을 이해하기 위해서는 음성이나 얼굴 ...

2018.08.03

'브랜드-소비자 간 상호작용 방식 바뀐다' 마케팅 돕는 알렉사

아마존 알렉사가 기업-소비자 간의 상호작용 방식을 바꿔 놓을 것이다. 브랜드 마케팅 담당자가 알아야 할 놓쳐서는 안 되는 기회와 간과하기 쉬운 점들을 알아보자. 아마존 알렉사가 기업 시장에 침투하고 있다. 업계 전문가에 따르면, 알렉사는 10년 전 등장했던 모바일 앱보다 더 소비자와 상호작용하는 방식을 크게 바꿔 놓을 전망이다. 아마존이 알렉사 음성 상호작용 플랫폼의 현지화 버전을 출시하고 2월부터 호주에서 에코(Echo)와 도트(Dot) 스피커의 판매가 시작된다는 소식이 전해진 후 브랜드 마케팅 전문가들은 <CMO>에 소비자가 브랜드와의 상호작용 방식으로 음성을 선호하게 될 것이라고 입을 모아 이야기했다. 지난주 웨스트팩(Westpac)은 알렉사 전용 스킬(Skill)을 발표한 여러 현지 브랜드 중 하나다. 웨스트팩의 소비자 디지털(Consumer Digital) 책임자 트래비스 타일러는 사람들이 서비스 제공자와 상호작용하는 진보적인 방으로 음성 기반 상호작용을 식을 지목했다. 새로운 웨스트팩 스킬을 이용해 소비자는 계좌 잔액뿐 아니라 최근 50건의 거래 기록 등 이어지는 질문을 던질 수 있다. 그는 <CMO>에 “웨스트팩에서는 이런 종류의 기술이 소비자와 더욱 개인화된 상호작용 그리고 원활하면서 편리한 뱅킹이 가능하도록 하는 상호작용을 제공함으로써 일상에 가장 적합하도록 한다”고 강조했다. 이어서 “우리의 웨스트팩 뱅킹 스킬(Westpac Banking Skill)은 소비자가 지속해서 일상 생활에 적합한 뱅킹을 위한 손쉬운 방법을 추구하면서 고객의 필요를 염두에 두고 개발되었다”고 전했다. 타일러는 고객들이 상호작용 수단으로써 음성에 익숙해지면 사용이 간편하고 일상에 적합한 알렉사를 통해 뱅킹 서비스를 주기적으로 이용할 것으로 보고 있다. “웨스트팩 플래시 브리핑 스킬(Westpac Flash Briefing Skill)도 사용자들에게 오전에 ...

아마존 사용자경험 자연어 웨스트팩 에코 알렉사 상호작용 가상비서 마케터 소비자 자연어 처리 스피커 인공지능 UX CMO 음성 기술

2018.01.22

아마존 알렉사가 기업-소비자 간의 상호작용 방식을 바꿔 놓을 것이다. 브랜드 마케팅 담당자가 알아야 할 놓쳐서는 안 되는 기회와 간과하기 쉬운 점들을 알아보자. 아마존 알렉사가 기업 시장에 침투하고 있다. 업계 전문가에 따르면, 알렉사는 10년 전 등장했던 모바일 앱보다 더 소비자와 상호작용하는 방식을 크게 바꿔 놓을 전망이다. 아마존이 알렉사 음성 상호작용 플랫폼의 현지화 버전을 출시하고 2월부터 호주에서 에코(Echo)와 도트(Dot) 스피커의 판매가 시작된다는 소식이 전해진 후 브랜드 마케팅 전문가들은 <CMO>에 소비자가 브랜드와의 상호작용 방식으로 음성을 선호하게 될 것이라고 입을 모아 이야기했다. 지난주 웨스트팩(Westpac)은 알렉사 전용 스킬(Skill)을 발표한 여러 현지 브랜드 중 하나다. 웨스트팩의 소비자 디지털(Consumer Digital) 책임자 트래비스 타일러는 사람들이 서비스 제공자와 상호작용하는 진보적인 방으로 음성 기반 상호작용을 식을 지목했다. 새로운 웨스트팩 스킬을 이용해 소비자는 계좌 잔액뿐 아니라 최근 50건의 거래 기록 등 이어지는 질문을 던질 수 있다. 그는 <CMO>에 “웨스트팩에서는 이런 종류의 기술이 소비자와 더욱 개인화된 상호작용 그리고 원활하면서 편리한 뱅킹이 가능하도록 하는 상호작용을 제공함으로써 일상에 가장 적합하도록 한다”고 강조했다. 이어서 “우리의 웨스트팩 뱅킹 스킬(Westpac Banking Skill)은 소비자가 지속해서 일상 생활에 적합한 뱅킹을 위한 손쉬운 방법을 추구하면서 고객의 필요를 염두에 두고 개발되었다”고 전했다. 타일러는 고객들이 상호작용 수단으로써 음성에 익숙해지면 사용이 간편하고 일상에 적합한 알렉사를 통해 뱅킹 서비스를 주기적으로 이용할 것으로 보고 있다. “웨스트팩 플래시 브리핑 스킬(Westpac Flash Briefing Skill)도 사용자들에게 오전에 ...

2018.01.22

기고 | 쌍방향 소통하는 챗봇, UX는 진화한다

‘온라인 세기’의 첫 20년 동안은 고객들과의 상호작용을 조용하고 경직된 웹사이트로 강제하는 데에 집중했다. 그 이유는 대화를 감당할 수 없다고 믿었기 때문이다. 우리는 사람들이 사무실에 찾아오기를 원치 않았으며 사람들이 전화를 거는 것도 좋아하지 않았다. 우리는 방문이나 대화가 폭주하는 것을 감당할 수 없다고 생각했다. 이제 우리는 대화 없이는 기업이나 정부를 운영하거나 커뮤니티와 소통할 수 없다는 사실을 알게 됐다. 과거에 우리는 대화를 멈췄다. 아니 대화를 그만하려 했다. 새로운 세기의 첫 20년 동안 고객 중심을 재정의했으며, ‘온라인’은 하나의 요구사항이 돼 더 빠르고 저렴하며 쉬워졌다.   정부와 민간기업을 포함해 크고 작은 모든 조직은 인터넷에서 자신의 영역을 표시하기 위해 경쟁했다. 문서와 정보를 연결하고 브랜드를 홍보하며 제품을 판매하고 국민 또는 고객에게 어떤 정부나 브랜드가 자신에게 유익한지 알리는 장으로 웹을 활용했다. 오프라인에서 줄 서서 기다리던 소비자들이 이제는 온라인으로 옮겨 갔다. 하지만 현실은 ‘오프라인에서 줄 서서 기다리기’에서 ‘온라인에서 대기하기’가 되었다. 그렇게 시작됐다. 조용한 악몽 대기업들은 2000년 정부의 온라인 지침에 따라 모든 대량 거래를 온라인화했다. 기업은 베란다를 청소하듯이 갑자기 문을 열고 모든 것을 온라인화했다. 두서가 없었다. 혁신도 없었다. 복잡성은 고객의 몫이었다. 웹사이트들은 상상할 수 없는 복잡성을 고객에게 안겨주었고 엄청난 양의 서식 목록, 앱 목록, 방대한 양의 정보가 웹 페이지 계층에 적용되었으며 관료주의적이며 법제적으로 작성했지만 쉽게 찾거나 이해할 수 없었다. 정형화된 웹사이트 구축이 붐이었다. 현재까지 남아 있는 웹사이트 악몽을 엿보려면 ‘정형화된’ 정부 웹사이트만 ...

CIO 디지털 인간 반응형 인터페이스 신경망 사용자경험 챗봇 상호작용 포털 자연어 처리 인공지능 UX 웹사이트 나디아

2017.11.06

‘온라인 세기’의 첫 20년 동안은 고객들과의 상호작용을 조용하고 경직된 웹사이트로 강제하는 데에 집중했다. 그 이유는 대화를 감당할 수 없다고 믿었기 때문이다. 우리는 사람들이 사무실에 찾아오기를 원치 않았으며 사람들이 전화를 거는 것도 좋아하지 않았다. 우리는 방문이나 대화가 폭주하는 것을 감당할 수 없다고 생각했다. 이제 우리는 대화 없이는 기업이나 정부를 운영하거나 커뮤니티와 소통할 수 없다는 사실을 알게 됐다. 과거에 우리는 대화를 멈췄다. 아니 대화를 그만하려 했다. 새로운 세기의 첫 20년 동안 고객 중심을 재정의했으며, ‘온라인’은 하나의 요구사항이 돼 더 빠르고 저렴하며 쉬워졌다.   정부와 민간기업을 포함해 크고 작은 모든 조직은 인터넷에서 자신의 영역을 표시하기 위해 경쟁했다. 문서와 정보를 연결하고 브랜드를 홍보하며 제품을 판매하고 국민 또는 고객에게 어떤 정부나 브랜드가 자신에게 유익한지 알리는 장으로 웹을 활용했다. 오프라인에서 줄 서서 기다리던 소비자들이 이제는 온라인으로 옮겨 갔다. 하지만 현실은 ‘오프라인에서 줄 서서 기다리기’에서 ‘온라인에서 대기하기’가 되었다. 그렇게 시작됐다. 조용한 악몽 대기업들은 2000년 정부의 온라인 지침에 따라 모든 대량 거래를 온라인화했다. 기업은 베란다를 청소하듯이 갑자기 문을 열고 모든 것을 온라인화했다. 두서가 없었다. 혁신도 없었다. 복잡성은 고객의 몫이었다. 웹사이트들은 상상할 수 없는 복잡성을 고객에게 안겨주었고 엄청난 양의 서식 목록, 앱 목록, 방대한 양의 정보가 웹 페이지 계층에 적용되었으며 관료주의적이며 법제적으로 작성했지만 쉽게 찾거나 이해할 수 없었다. 정형화된 웹사이트 구축이 붐이었다. 현재까지 남아 있는 웹사이트 악몽을 엿보려면 ‘정형화된’ 정부 웹사이트만 ...

2017.11.06

"인간-로봇 상호작용, 새로운 지표가 필요하다"

의료, 교육, 실버 케어, CS, 소매업 등의 영역에서 소셜 로봇(social robot)이 자리 잡아가고 있다. 호주에서는 공항, 쇼핑몰 등에 휴머노이드를 배치해 시민들의 반응을 확인하려는 테스트 역시 진행 중에 있다. 소셜 로봇이 보편화 되어감에 따라, 인간과의 상호작용에 대한 논의 역시 보다 활발해져 갈 것이다. 퀸즈랜드 기술 대학(QUT) 소속 연구원 니콜 로빈슨은 인간-로봇 상호작용에 대한 정신 반응 측정 지표 개발을 위한 연구를 진행하고 있다. 로빈슨은 “우리의 연구 목적은 로봇과의 상호 작용에서 유대감, 연결 욕구와 같은 반응이 발생할 수 있을지를 확인하는데 있다”라고 말했다. 로빈슨은 “현재도 일부 집단에서는 로봇에 이질감을 느끼지 않으며 높은 긍정적 반응, 유대감을 확인할 수 있다. 그러나 로봇이란 존재에 의구심이나 불편함을 느끼는 이들 역시 많다. 우리는 이처럼 상반된 반응이 나타나는 원인에 대해 연구하고 있다”라고 설명했다. 현재 업계와 학계에서 제시하는 인간-로봇 상호작용 측정 지표는 매우 제한적인 상황이다. 현재의 지표들은 로봇에 대한 인간의 신뢰 수준(‘신뢰 인식 지수-HRI’ 등)이나 로봇을 대하는 인간의 태도(‘로봇 대상 부정 반응 지수(NARS)’ 등)의 측면을 주로 다루고 있다. 로빈슨은 QUT 건강 및 생체의학 혁신 연구소 소속으로 인간이 로봇과 1대1로 대면하는 상황에서 보일 수 있는 반응들을 측정할 지표를 모색 중이라고 전했다.. 로빈슨은 “정신 지표 개발은 각종 개별 상황, 산업 환경에서 인간-로봇 상호작용이 어떻게 이뤄질 지를 이해하는 도구가 되어줄 것이다. 간호사 로봇, 교사 로봇, 가정부 로봇 등, 로봇은 각 환경에서 인간과의 상호작용을 통해 맡은 역할을 수행하게 된다”라고 말했다. 그녀는 이어 “이러한 연구는 로봇이라는 대상이 우리 사회에 보다 잘 받아들여지고...

상호작용 소셜 로봇 퀸즈랜드 기술 대학 HRI NARS

2017.10.10

의료, 교육, 실버 케어, CS, 소매업 등의 영역에서 소셜 로봇(social robot)이 자리 잡아가고 있다. 호주에서는 공항, 쇼핑몰 등에 휴머노이드를 배치해 시민들의 반응을 확인하려는 테스트 역시 진행 중에 있다. 소셜 로봇이 보편화 되어감에 따라, 인간과의 상호작용에 대한 논의 역시 보다 활발해져 갈 것이다. 퀸즈랜드 기술 대학(QUT) 소속 연구원 니콜 로빈슨은 인간-로봇 상호작용에 대한 정신 반응 측정 지표 개발을 위한 연구를 진행하고 있다. 로빈슨은 “우리의 연구 목적은 로봇과의 상호 작용에서 유대감, 연결 욕구와 같은 반응이 발생할 수 있을지를 확인하는데 있다”라고 말했다. 로빈슨은 “현재도 일부 집단에서는 로봇에 이질감을 느끼지 않으며 높은 긍정적 반응, 유대감을 확인할 수 있다. 그러나 로봇이란 존재에 의구심이나 불편함을 느끼는 이들 역시 많다. 우리는 이처럼 상반된 반응이 나타나는 원인에 대해 연구하고 있다”라고 설명했다. 현재 업계와 학계에서 제시하는 인간-로봇 상호작용 측정 지표는 매우 제한적인 상황이다. 현재의 지표들은 로봇에 대한 인간의 신뢰 수준(‘신뢰 인식 지수-HRI’ 등)이나 로봇을 대하는 인간의 태도(‘로봇 대상 부정 반응 지수(NARS)’ 등)의 측면을 주로 다루고 있다. 로빈슨은 QUT 건강 및 생체의학 혁신 연구소 소속으로 인간이 로봇과 1대1로 대면하는 상황에서 보일 수 있는 반응들을 측정할 지표를 모색 중이라고 전했다.. 로빈슨은 “정신 지표 개발은 각종 개별 상황, 산업 환경에서 인간-로봇 상호작용이 어떻게 이뤄질 지를 이해하는 도구가 되어줄 것이다. 간호사 로봇, 교사 로봇, 가정부 로봇 등, 로봇은 각 환경에서 인간과의 상호작용을 통해 맡은 역할을 수행하게 된다”라고 말했다. 그녀는 이어 “이러한 연구는 로봇이라는 대상이 우리 사회에 보다 잘 받아들여지고...

2017.10.10

소비자 38%, 챗봇 고객 상담에 '긍정적'

고객 관리 측면에서 소비자는 챗봇을 어떻게 생각할까? 클라우드 모바일ㆍ온라인 기업용 메시징 솔루션 업체인 라이브퍼슨(LivePerson)에 보고서(How Customers View Bots in Customer Care)에 따르면, 전세계 소비자 38%가 챗봇 상담을 긍정적으로 생각했으며 11%가 부정적으로 생각하는 것으로 나타났다. 절반 이상인 51%는 긍정도 부정도 아닌 중간 입장을 취했다. 더 빠르고 더 나은 서비스에 대한 기대가 높아지면서 챗봇이 주목받았으며, 이 보고서에서 소비자는 챗봇의 간단한 작업 수행에 관해 우호적이었다. 소비자에게 ‘서비스가 우수하다’는 평가를 받으려면, 대기시간이 2분 미만이어야 한다. 조사에 응한 5,000명의 소비자 중 대다수는 챗봇에 우호적이라고 답했지만 56%는 인간과 상호작용하는 것을 선호한다고 밝혔다. 그리고 소비자 대다수는 더 복잡한 문의에 대해 사람에게 도움받기를 더 좋아하는 것으로 파악됐다. 소비자는 챗봇이 사람의 말을 이해하지 못할까 염려했다. 실제로 소비자의 40%는 자신들이 원하는 솔루션을 얻기 위해 고객 상담원에게 거짓말을 하거나 과장해서 말한다고 답했다. 하지만 정확한 시나리오가 있는 상황에서는 인간 상담원보다 챗봇과 이야기하는 게 더 좋다고 답한 소비자는 55%나 됐다. 이러한 상황이라, 주소 변경, 계좌 잔액 확인 등 간단하고 단순한 작업을 의미한다. 사람들은 청구서에 나타난 실수를 바로 잡는 일처럼 좀더 복잡한 질의를 처리할 때는 상담원을 더 선호했다. 라이브퍼슨 APAC 지역 담당 부사장인 스티븐 피츠존은 로봇이 간단하지만 특수한 업무에 전문화된 상담원이 된다면 인간 상담원을 능가할 수 있다고 말했다. 그는 "고객 전문 상담원과 함께 일하면서 일상적인 업무를 처리하는 전문 로봇을 통해 인간은 좀더 복잡한 질의를 처리할 수 있게 되고 기업은 고객이 기대하는 고품질의 서비스를 제공할 수 있게 됐다"고 이야기했다. 이어서 &quo...

커뮤니케이션 설문조사 CMO 라이브퍼슨 상호작용 메시징 챗봇 고객상담 LivePerson

2017.05.30

고객 관리 측면에서 소비자는 챗봇을 어떻게 생각할까? 클라우드 모바일ㆍ온라인 기업용 메시징 솔루션 업체인 라이브퍼슨(LivePerson)에 보고서(How Customers View Bots in Customer Care)에 따르면, 전세계 소비자 38%가 챗봇 상담을 긍정적으로 생각했으며 11%가 부정적으로 생각하는 것으로 나타났다. 절반 이상인 51%는 긍정도 부정도 아닌 중간 입장을 취했다. 더 빠르고 더 나은 서비스에 대한 기대가 높아지면서 챗봇이 주목받았으며, 이 보고서에서 소비자는 챗봇의 간단한 작업 수행에 관해 우호적이었다. 소비자에게 ‘서비스가 우수하다’는 평가를 받으려면, 대기시간이 2분 미만이어야 한다. 조사에 응한 5,000명의 소비자 중 대다수는 챗봇에 우호적이라고 답했지만 56%는 인간과 상호작용하는 것을 선호한다고 밝혔다. 그리고 소비자 대다수는 더 복잡한 문의에 대해 사람에게 도움받기를 더 좋아하는 것으로 파악됐다. 소비자는 챗봇이 사람의 말을 이해하지 못할까 염려했다. 실제로 소비자의 40%는 자신들이 원하는 솔루션을 얻기 위해 고객 상담원에게 거짓말을 하거나 과장해서 말한다고 답했다. 하지만 정확한 시나리오가 있는 상황에서는 인간 상담원보다 챗봇과 이야기하는 게 더 좋다고 답한 소비자는 55%나 됐다. 이러한 상황이라, 주소 변경, 계좌 잔액 확인 등 간단하고 단순한 작업을 의미한다. 사람들은 청구서에 나타난 실수를 바로 잡는 일처럼 좀더 복잡한 질의를 처리할 때는 상담원을 더 선호했다. 라이브퍼슨 APAC 지역 담당 부사장인 스티븐 피츠존은 로봇이 간단하지만 특수한 업무에 전문화된 상담원이 된다면 인간 상담원을 능가할 수 있다고 말했다. 그는 "고객 전문 상담원과 함께 일하면서 일상적인 업무를 처리하는 전문 로봇을 통해 인간은 좀더 복잡한 질의를 처리할 수 있게 되고 기업은 고객이 기대하는 고품질의 서비스를 제공할 수 있게 됐다"고 이야기했다. 이어서 &quo...

2017.05.30

'고객 접점과 경험 완벽하게 통합'··· 마케터 6%에 불과

CMO 카운슬(CMO Council)의 최신 보고서에 따르면, 모든 고객 접점에서 연결된 고객 여정에 관한 이해 부족으로 옴니채널 경험이 활성화되지 못하고 있다. 이 보고서는 모든 접점에서 연결된 고객 여정에 관한 이해 부족과 데이터 활용률 문제로 CMO가 디지털 세계와 실제 세계에 옴니채널을 접목하는데 계속해서 어려움을 겪고 있다고 주장했다. CMO 카운슬의 최신 보고서인 ‘브랜드 매력을 강화하는 연결된 상호작용(Connected Interaction to Power Brand Attraction)’에 따르면, 조사에 응한 마케터 49%는 실제 세계와 디지털 세계 간의 접목을 최선의 선택으로 간주했다. 나머지 절반의 응답자는 이 두 세계를 완전히 단절된 상태로 보고 있다. 또 디지털 세계와 실제 세계의 접점과 경험을 완벽하게 접목해 통합했다고 밝힌 응답자는 6%에 그쳤다.   디지털 참여가 고객 경험에 대한 논의와 투자를 계속 끌어내고 있다. 현재까지 디지털 경험과 물리적인 경험을 합쳐야 한다는 결론에 도달했다고 말한 응답자는 38%였고, 1/3은 여전히 여러 가지 디지털 경험을 테스트하고 있으며, 18%는 자신들의 노력이 기대에 부합하거나 그 이상이라고 답했다. 2017년 가장 큰 디지털 경험 목표가 무엇이냐는 질문에 42%는 포괄적이고 연결된 고객 경험에 캠페인을 통합할 계획이라고 답했고, 37%는 디지털과 물리적인 경험 간의 차이를 해소하기 위해 노력하겠다고 밝혔다. 29%는 데이터 관리를 위한 더 많은 기술을 투자할 뿐 아니라 마케팅 기술 스택을 좀더 효과적으로 활용할 수 있는 인재를 채용할 계획이라고 말했다. CMO 카운슬의 수석 부사장인 리즈 밀러는 “새해 들어 마케팅 담당자가 직면할 가장 큰 과제 중 하나는 모든 접점에서 연결된 고객 경험을 이해하고 좀더 개인적이고 풍부한 콘텐츠 수준에서 어떻게 상호작용하는지를 이해하는 것이다”고 전했다. 밀러는 보고서 뒷부...

콘텐츠 옴니채널 CMO 카운슬 상호작용 CX 마케터 고객 경험 보고서 디지털 마케팅 CMO 캠페인 소셜 미디어 조사 고객 접점

2017.01.03

CMO 카운슬(CMO Council)의 최신 보고서에 따르면, 모든 고객 접점에서 연결된 고객 여정에 관한 이해 부족으로 옴니채널 경험이 활성화되지 못하고 있다. 이 보고서는 모든 접점에서 연결된 고객 여정에 관한 이해 부족과 데이터 활용률 문제로 CMO가 디지털 세계와 실제 세계에 옴니채널을 접목하는데 계속해서 어려움을 겪고 있다고 주장했다. CMO 카운슬의 최신 보고서인 ‘브랜드 매력을 강화하는 연결된 상호작용(Connected Interaction to Power Brand Attraction)’에 따르면, 조사에 응한 마케터 49%는 실제 세계와 디지털 세계 간의 접목을 최선의 선택으로 간주했다. 나머지 절반의 응답자는 이 두 세계를 완전히 단절된 상태로 보고 있다. 또 디지털 세계와 실제 세계의 접점과 경험을 완벽하게 접목해 통합했다고 밝힌 응답자는 6%에 그쳤다.   디지털 참여가 고객 경험에 대한 논의와 투자를 계속 끌어내고 있다. 현재까지 디지털 경험과 물리적인 경험을 합쳐야 한다는 결론에 도달했다고 말한 응답자는 38%였고, 1/3은 여전히 여러 가지 디지털 경험을 테스트하고 있으며, 18%는 자신들의 노력이 기대에 부합하거나 그 이상이라고 답했다. 2017년 가장 큰 디지털 경험 목표가 무엇이냐는 질문에 42%는 포괄적이고 연결된 고객 경험에 캠페인을 통합할 계획이라고 답했고, 37%는 디지털과 물리적인 경험 간의 차이를 해소하기 위해 노력하겠다고 밝혔다. 29%는 데이터 관리를 위한 더 많은 기술을 투자할 뿐 아니라 마케팅 기술 스택을 좀더 효과적으로 활용할 수 있는 인재를 채용할 계획이라고 말했다. CMO 카운슬의 수석 부사장인 리즈 밀러는 “새해 들어 마케팅 담당자가 직면할 가장 큰 과제 중 하나는 모든 접점에서 연결된 고객 경험을 이해하고 좀더 개인적이고 풍부한 콘텐츠 수준에서 어떻게 상호작용하는지를 이해하는 것이다”고 전했다. 밀러는 보고서 뒷부...

2017.01.03

현대 마케터에게 절실해지는 '빅데이터' 역량

마케터의 핵심 역할 중 하나는 브랜드, 제품, 기업에 대한 인식을 고양시키는 것이다. 바로 이 역할로 인해 데이터 분석이 마케터에게 점차 중요해지고 있다. 데이터 분석은 트렌드, 기존의 캠페인, 실패한 계획에 대한 실시간 통찰력을 제공할 수 있기 때문이다. AOS(Act-On Software)의 CMO 미쉘 허프는 "그 어느 때보다도 숫자, 수치, 지표에 민감한 마케터들이 등장하고 있다. 이들은 마케팅 캠페인의 성공이 데이터를 분석해 실행 가능한 통찰력으로 바꾸는 능력에 좌우된다는 사실을 알고 있다"라고 말했다. Image Credit : Getty Images Bank 더 큰 통찰력 강력한 데이터 기술을 갖춘 마케터라면 마케팅 캠페인이 진행되는 방식에 대해 차별화된 통찰력을 갖출 수 있다. 허프에 따르면 현대의 마케터들은 데이터를 분석하고 해석해 이후의 프로그램을 구성하고 유도하는 의미를 찾아 성공을 거두는 방법을 점차 알아가고 있다. 그녀는 "마케터로써 우리는 반드시 캠페인으로부터 수집한 데이터를 이용해 스토리를 전달하거나 프로필을 구축하는 방법을 배워야 한다. 데이터를 고객 경험을 발전시키는 정보로 전환시키는 것이 우리의 핵심 업무에 해당한다"라고 말했다. 스파크포스트(SparkPost)의 CMO 조시 에이브런트는 데이터 덕분에 마케터들이 실시간으로 성과를 측정할 수 있게 되면서 "의사 결정의 속도가 훨씬 빨라졌다"라고 말했다. 이는 실시간에 가까운 최적화를 가능케 한다. 마케터들이 중요한 판단을 위해 오랫동안 기다릴 필요가 없어진다는 의미다. 즉 만약 마케터들이 분석 툴을 활용하지 않거나 단순히 표면적 데이터만 취한다면, 그것은 자원 낭비다. 그는 " 애드워즈(AdWords)가 좋은 예이다. 오토-파일럿에 돈을 쓰기란 어렵지 않다. 그러나 목표에 다가가기 위해 후속 활동에서 해당 트래픽의 역할과 연계시키지 못한다면 비용 낭비로 이어지기 십상이다"...

마케팅 브랜드 CMO 고객 경험 마케터 애널리틱스 상호작용

2016.10.26

마케터의 핵심 역할 중 하나는 브랜드, 제품, 기업에 대한 인식을 고양시키는 것이다. 바로 이 역할로 인해 데이터 분석이 마케터에게 점차 중요해지고 있다. 데이터 분석은 트렌드, 기존의 캠페인, 실패한 계획에 대한 실시간 통찰력을 제공할 수 있기 때문이다. AOS(Act-On Software)의 CMO 미쉘 허프는 "그 어느 때보다도 숫자, 수치, 지표에 민감한 마케터들이 등장하고 있다. 이들은 마케팅 캠페인의 성공이 데이터를 분석해 실행 가능한 통찰력으로 바꾸는 능력에 좌우된다는 사실을 알고 있다"라고 말했다. Image Credit : Getty Images Bank 더 큰 통찰력 강력한 데이터 기술을 갖춘 마케터라면 마케팅 캠페인이 진행되는 방식에 대해 차별화된 통찰력을 갖출 수 있다. 허프에 따르면 현대의 마케터들은 데이터를 분석하고 해석해 이후의 프로그램을 구성하고 유도하는 의미를 찾아 성공을 거두는 방법을 점차 알아가고 있다. 그녀는 "마케터로써 우리는 반드시 캠페인으로부터 수집한 데이터를 이용해 스토리를 전달하거나 프로필을 구축하는 방법을 배워야 한다. 데이터를 고객 경험을 발전시키는 정보로 전환시키는 것이 우리의 핵심 업무에 해당한다"라고 말했다. 스파크포스트(SparkPost)의 CMO 조시 에이브런트는 데이터 덕분에 마케터들이 실시간으로 성과를 측정할 수 있게 되면서 "의사 결정의 속도가 훨씬 빨라졌다"라고 말했다. 이는 실시간에 가까운 최적화를 가능케 한다. 마케터들이 중요한 판단을 위해 오랫동안 기다릴 필요가 없어진다는 의미다. 즉 만약 마케터들이 분석 툴을 활용하지 않거나 단순히 표면적 데이터만 취한다면, 그것은 자원 낭비다. 그는 " 애드워즈(AdWords)가 좋은 예이다. 오토-파일럿에 돈을 쓰기란 어렵지 않다. 그러나 목표에 다가가기 위해 후속 활동에서 해당 트래픽의 역할과 연계시키지 못한다면 비용 낭비로 이어지기 십상이다"...

2016.10.26

인텔, AR 스마트안경 개발 중··· '원격 협업'에 초점

인텔이 협업에 초점을 맞춘 AR 스마트 안경을 개발 중인 것으로 관측되고 있는 가운데, 다음 달 열리는 IDF에서 좀더 자세한 정보가 공개될 전망이다.  인텔이 AR 스마트안경을 개발 중이다. 회사의 AR 스마트안경 '리모트 아이사이트'는 원격 협업 기능에 초점을 맞춘 제품일 것으로 예상되고 있다. 리모트 아이사이트와 관련해 아직 구체적인 정보가 공개되지 않은 상황이지만, 마이크로소프트의 홀로렌즈와 구글 글래스의 중간 제품일 것이라는 분석이 유력하다. 인텔은 IDF 기술 세션 웹페이지에서 이 AR 스마트안경에 대해, 인텔의 동영상 기술인 콜라보레이션 포 웹RTC를 활용하는 제품으로 소개했다. 콜라보레이션 포 웹RTC는 안전하고, 비용 효율적이며, 핸즈프리가 지원되는 AR 기술을 바탕으로 기업 협업 경험을 개발하기 위해 제공되는 기술이다. 인텔 대변인은 리모트 아이사이트에 대해 공식적인 언급을 거절했으나 AR과 VR이 IDF의 핵심이 될 것이라고 밝혔다. 인텔의 스마트안경 레콘 젯은 지도, 달린 거리, 달리기 속도, 심장 박동 수 정보를 보여준다. 지금껏 공개된 이 스마트안경 정보를 보면 인텔의 AR 전략을 일부 엿볼 수 있다. AR은 가상과 현실이 섞인 세계로, AR기기를 착용한 사용자들은 현실 세계를 배경으로 3D 사물을 만들거나, 스카이프로 대화를 나누거나, 3D 게임을 즐기는 수 있다. 기업 부문에서는 기계수리, 의약품, 교육 등의 용도로 활용될 수 있다. 최근 인기 몰이 중인 게임 포켓몬 고는 AR이 모바일 전쟁터에서 얼마나 인기를 끌 수 있는지 보여주는 대표적인 사례다. 곧 발표될 레노보의 팹2 프로는 구글의 탱고 AR 플랫폼을 기반으로 개발 중인 스마트폰으로, 거리를 측정하고, 아이템을 인식하고, 지도에서 위치를 찾고, 실시간으로 내부 경로를 제공할 수 있는 제품이다. 인텔의 리모트 아이사이트는 이러한 특징 중 일부를 차용할 것으로 보인다. 인텔은 현재 스마트안경을 판...

협업 가상현실 증강현실 AR VR 상호작용 스마트안경

2016.07.27

인텔이 협업에 초점을 맞춘 AR 스마트 안경을 개발 중인 것으로 관측되고 있는 가운데, 다음 달 열리는 IDF에서 좀더 자세한 정보가 공개될 전망이다.  인텔이 AR 스마트안경을 개발 중이다. 회사의 AR 스마트안경 '리모트 아이사이트'는 원격 협업 기능에 초점을 맞춘 제품일 것으로 예상되고 있다. 리모트 아이사이트와 관련해 아직 구체적인 정보가 공개되지 않은 상황이지만, 마이크로소프트의 홀로렌즈와 구글 글래스의 중간 제품일 것이라는 분석이 유력하다. 인텔은 IDF 기술 세션 웹페이지에서 이 AR 스마트안경에 대해, 인텔의 동영상 기술인 콜라보레이션 포 웹RTC를 활용하는 제품으로 소개했다. 콜라보레이션 포 웹RTC는 안전하고, 비용 효율적이며, 핸즈프리가 지원되는 AR 기술을 바탕으로 기업 협업 경험을 개발하기 위해 제공되는 기술이다. 인텔 대변인은 리모트 아이사이트에 대해 공식적인 언급을 거절했으나 AR과 VR이 IDF의 핵심이 될 것이라고 밝혔다. 인텔의 스마트안경 레콘 젯은 지도, 달린 거리, 달리기 속도, 심장 박동 수 정보를 보여준다. 지금껏 공개된 이 스마트안경 정보를 보면 인텔의 AR 전략을 일부 엿볼 수 있다. AR은 가상과 현실이 섞인 세계로, AR기기를 착용한 사용자들은 현실 세계를 배경으로 3D 사물을 만들거나, 스카이프로 대화를 나누거나, 3D 게임을 즐기는 수 있다. 기업 부문에서는 기계수리, 의약품, 교육 등의 용도로 활용될 수 있다. 최근 인기 몰이 중인 게임 포켓몬 고는 AR이 모바일 전쟁터에서 얼마나 인기를 끌 수 있는지 보여주는 대표적인 사례다. 곧 발표될 레노보의 팹2 프로는 구글의 탱고 AR 플랫폼을 기반으로 개발 중인 스마트폰으로, 거리를 측정하고, 아이템을 인식하고, 지도에서 위치를 찾고, 실시간으로 내부 경로를 제공할 수 있는 제품이다. 인텔의 리모트 아이사이트는 이러한 특징 중 일부를 차용할 것으로 보인다. 인텔은 현재 스마트안경을 판...

2016.07.27

고객 경험 개인화 전략이 안 통하는 이유 '맥락을 놓쳐서'

하이브리스가 최근 발간한 보고서에 따르면, 기업들이 고객 경험을 개인화하는데 실패한 것으로 나타났다. 마케터들은 개인화를 우선시 하고 있지만, 대부분은 채널간 실시간 행동 기반의 마케팅을 제공하는 데 실패하고 있다는 주장이 제기됐다. SAP 하이브리스(SAP Hybris)의 후원을 받아 포레스터가 조사해 작성 ‘맥락 마케팅 원칙 : 메시지 전송에서 1:1 개별 고객 경험으로 개인화 전략 진화’ 보고서에서 고객의 의도를 알아채 채널간 행동 기반 마케팅을 실시간으로 제공할 수 있는 마케터들은 16%에 불과한 것으로 파악됐다. 이는 기업이 개인화에 실패하고 있고, 어렵게 고객 경험을 만들고 있으며, 맥락 경험의 필요성을 입증하고 있음을 보여주는 결과다. 또 이 조사는 개인화된 마케팅에 대한 고객의 기대치와 마케터가 실제로 전달하는 것 간에는 분명한 차이가 있음을 나타냈다. 마케터의 66%는 개인화 전략에 대한 자신들의 노력을 ‘매우 잘 한다’ 또는 ‘우수하다’고 평가했지만, 기업이 지속적으로 개인화된 채널간 경험을 제공한다고 평가한 소비자들은 31%에 그쳤다. 소비자들의 40%는 대부분의 마케팅 프로모션이 혜택을 제공하지 않는다고 답했으며 44%는 너무 많은 요구와 프로모션 소식을 받는다고 말했다. 게다가 37%는 이러한 이메일을 읽지 않고 삭제한다고 밝혔으며 40%는 너무 많아서 가입하지 않거나 탈퇴한다고 답했다. 이 보고서는 미국, 유럽ㆍ중앙아시아ㆍ아프리카(EMEA), 아시아태평양의 소비자 1,200명과 임직원 수 500인 이상의 기업에 종사하는 200명의 광고 및 마케팅 전문가를 심층 조사환 내용을 토대로 작성됐다. 소비자들이 기업과 상당히 많은 개인 정보를 공유하기 때문에 거래 혜택과 개선된 고객 경험의 형태로 가치를 제공받기를 기대한다고 이 보고서는 전했다. 조사에 응한 소비자의 70%는 기업이 자신들에게 타깃 마케팅을 제공하는데 자신들의 개인...

SAP 상호작용 맥락 CX 마케터 소비자 개인화 경험 CMO 조사 포레스터 SAP 하이브리스

2015.12.29

하이브리스가 최근 발간한 보고서에 따르면, 기업들이 고객 경험을 개인화하는데 실패한 것으로 나타났다. 마케터들은 개인화를 우선시 하고 있지만, 대부분은 채널간 실시간 행동 기반의 마케팅을 제공하는 데 실패하고 있다는 주장이 제기됐다. SAP 하이브리스(SAP Hybris)의 후원을 받아 포레스터가 조사해 작성 ‘맥락 마케팅 원칙 : 메시지 전송에서 1:1 개별 고객 경험으로 개인화 전략 진화’ 보고서에서 고객의 의도를 알아채 채널간 행동 기반 마케팅을 실시간으로 제공할 수 있는 마케터들은 16%에 불과한 것으로 파악됐다. 이는 기업이 개인화에 실패하고 있고, 어렵게 고객 경험을 만들고 있으며, 맥락 경험의 필요성을 입증하고 있음을 보여주는 결과다. 또 이 조사는 개인화된 마케팅에 대한 고객의 기대치와 마케터가 실제로 전달하는 것 간에는 분명한 차이가 있음을 나타냈다. 마케터의 66%는 개인화 전략에 대한 자신들의 노력을 ‘매우 잘 한다’ 또는 ‘우수하다’고 평가했지만, 기업이 지속적으로 개인화된 채널간 경험을 제공한다고 평가한 소비자들은 31%에 그쳤다. 소비자들의 40%는 대부분의 마케팅 프로모션이 혜택을 제공하지 않는다고 답했으며 44%는 너무 많은 요구와 프로모션 소식을 받는다고 말했다. 게다가 37%는 이러한 이메일을 읽지 않고 삭제한다고 밝혔으며 40%는 너무 많아서 가입하지 않거나 탈퇴한다고 답했다. 이 보고서는 미국, 유럽ㆍ중앙아시아ㆍ아프리카(EMEA), 아시아태평양의 소비자 1,200명과 임직원 수 500인 이상의 기업에 종사하는 200명의 광고 및 마케팅 전문가를 심층 조사환 내용을 토대로 작성됐다. 소비자들이 기업과 상당히 많은 개인 정보를 공유하기 때문에 거래 혜택과 개선된 고객 경험의 형태로 가치를 제공받기를 기대한다고 이 보고서는 전했다. 조사에 응한 소비자의 70%는 기업이 자신들에게 타깃 마케팅을 제공하는데 자신들의 개인...

2015.12.29

칼럼 | 바닥·벽면·천장이 차세대 인터페이스가 되는 이유

지난 수십 년 동안 "모든 것이 컴퓨터화 되었고" 컴퓨터의 성능과 품질이 엄청나게 증가했다는 것은 이미 진부한 말이다. . 하지만 달라지지 않은 것이 있는데, 바로 인터페이스의 크기이다. 물론, 대형 모니터 또는 여러 대의 모니터를 사용하는 사람들도 있다. 하지만 대부분의 사람들은 자신의 앞에 놓여 있는 작은 사각형(노트북, 태블릿, 휴대폰 등)을 통해 컴퓨터 및 인터넷과 상호작용하고 있다. 우리는 컴퓨터와 상호작용할 때 화면에 집중하면서 주변의 세계(그리고 사람)과 단절되는 것이 당연하다고 여긴다. 하지만 "컴퓨터화”가 수십 년 동안 진행되면서 놀라운 일이 벌어지려 하고 있다. 컴퓨터 세계와의 인터페이스가 화면을 벗어나 벽면, 바닥, 천장, 탁자, 창문 등 집, 사무실, 공공장소의 다른 평면으로 옮겨갈 것이다. 무슨 일이 벌어지고 있는지 알아보도록 하자. 루모(Lumo) 루모 인터랙티브 프로젝터는 벽면과 바닥을 아이들을 위한 상호작용형 놀이 공간으로 탈바꿈시킨다. 평면에 4x6피트의 애니메이션 장면을 투사한다. 아이들은 에어 하키 등의 게임을 즐기거나 용암이 흐르는 등의 가상 환경을 경험할 수 있다. 그리고 애니메이션은 아이들과 손과 발에 반응한다. 또한 아이들은 바닥이나 벽면을 거대한 아이패드처럼 사용해 그림을 그리고 객체와 상호작용할 수 있다. 루모 시스템에는 100개의 게임이 탑재되어 있다. 아이의 연령에 따라 게임을 맞춤 제작할 수 있다. 프로젝터는 안드로이드로 구동하며, 루모는 개발자들이 이 프로젝트용 게임과 앱을 개발할 수 있도록 SDK를 제공할 예정이다. 루모는 크라우드펀딩 플랫폼 인디고고(Indiegogo)에서 자금을 모집하고 있다. 모든 것이 계획대로 된다면 12월에 출시될 해당 프로젝터의 가격은 549달러이다. 개인적으로 마이크로프로세서 기반의 기술을 이용해 아이들의 상상력을 자극할 필요는 없다고 생각한다. 아이들은 컴퓨터의 지원 여부에 상관 없이 바닥에 용암...

디스플레이 터치 디지털 인터랙션 상호작용

2015.04.14

지난 수십 년 동안 "모든 것이 컴퓨터화 되었고" 컴퓨터의 성능과 품질이 엄청나게 증가했다는 것은 이미 진부한 말이다. . 하지만 달라지지 않은 것이 있는데, 바로 인터페이스의 크기이다. 물론, 대형 모니터 또는 여러 대의 모니터를 사용하는 사람들도 있다. 하지만 대부분의 사람들은 자신의 앞에 놓여 있는 작은 사각형(노트북, 태블릿, 휴대폰 등)을 통해 컴퓨터 및 인터넷과 상호작용하고 있다. 우리는 컴퓨터와 상호작용할 때 화면에 집중하면서 주변의 세계(그리고 사람)과 단절되는 것이 당연하다고 여긴다. 하지만 "컴퓨터화”가 수십 년 동안 진행되면서 놀라운 일이 벌어지려 하고 있다. 컴퓨터 세계와의 인터페이스가 화면을 벗어나 벽면, 바닥, 천장, 탁자, 창문 등 집, 사무실, 공공장소의 다른 평면으로 옮겨갈 것이다. 무슨 일이 벌어지고 있는지 알아보도록 하자. 루모(Lumo) 루모 인터랙티브 프로젝터는 벽면과 바닥을 아이들을 위한 상호작용형 놀이 공간으로 탈바꿈시킨다. 평면에 4x6피트의 애니메이션 장면을 투사한다. 아이들은 에어 하키 등의 게임을 즐기거나 용암이 흐르는 등의 가상 환경을 경험할 수 있다. 그리고 애니메이션은 아이들과 손과 발에 반응한다. 또한 아이들은 바닥이나 벽면을 거대한 아이패드처럼 사용해 그림을 그리고 객체와 상호작용할 수 있다. 루모 시스템에는 100개의 게임이 탑재되어 있다. 아이의 연령에 따라 게임을 맞춤 제작할 수 있다. 프로젝터는 안드로이드로 구동하며, 루모는 개발자들이 이 프로젝트용 게임과 앱을 개발할 수 있도록 SDK를 제공할 예정이다. 루모는 크라우드펀딩 플랫폼 인디고고(Indiegogo)에서 자금을 모집하고 있다. 모든 것이 계획대로 된다면 12월에 출시될 해당 프로젝터의 가격은 549달러이다. 개인적으로 마이크로프로세서 기반의 기술을 이용해 아이들의 상상력을 자극할 필요는 없다고 생각한다. 아이들은 컴퓨터의 지원 여부에 상관 없이 바닥에 용암...

2015.04.14

"통신사, 고객 관리에 소셜 미디어 적극 활용 안 해" 오범

통신사가 고객의 소셜 미디어 정보를 자사 CRM 시스템에 연결하면 고객들이 전화 걸기 전에 문제를 해결할 수 있을 텐데 실제로 이렇게 하지 않는 것으로 조사됐다. 시장조사기업 오범이 고객관리 솔루션 업체인 앰독스(Amdocs)의 의뢰로 글로벌 통신 서비스 기업 임원 100명과 소비자 4,068명을 대상으로 조사한 결과, 통신사 68%는 자사 고객들이 트위터나 페이스북 같은 소셜 미디어 가지고 있다고 생각하며 것으로 나타났다. 통신사들이 이같이 생각한 이유는 소비자들이 전화로 고객센터에 연락할 수 없기 때문으로 알려졌다. 하지만 이 조사에 응한 소비자 가운데 절반은 통신사 전화에 대한 우선권을 갖기 때문에 소셜 미디어를 선택한 것으로 나타났다. 이 조사에 따르면, 통신사들이 소셜 미디어 커뮤니케이션을 제대로 하지 못하는 것으로 파악됐다. 소비자 절반은 자신의 통신사와 소셜 미디어에서 대화하려고 시도했으나 이들 중 무려 3/4이 전혀 답변을 받지 못했다고 답했다. 또한, 통신사 93%는 소셜 미디어 정보에서 고객을 식별할 수 없다며 CRM 시스템의 잠재력을 완벽하게 활용하지 못하는 것으로 조사됐다. CRM에서 소셜 미디어 상호작용 내역을 저장하지 않는다고 답한 통신사도 절반 이상으로 집계됐다. "고객 관리를 위한 소셜 미디어를 통해 가입자들이 직접 통신사와 접촉하려고 하는데, 고객 통찰력 부족으로 통신사는 일반적인 답변만 제공 할 수 있어 고객의 기분을 상하게 하고 결국 떠나게 만들고 있다"라고 오범의 애널리스트인 샤군 발리는 지적했다. "하지만 통신사가 이미 고객의 상황에 맞는 정보를 얻을 수 있도록 자신들의 CRM 시스템에 고객 프로파일을 저장하고 고객의 소셜 계정을 연결한다면, 고객 만족도를 개선하고 단 한번의 전화를 문제를 해결해주는 FCR(first call resolution)의 비용 증가를 줄이면서 결과적으로 일관성 있게 대응할 수 있을 것이다"라고 발리는 설명했다. 이 조사에서는 고...

CRM 커뮤니케이션 빅데이터 조사 소셜 미디어 오범 통신 상호작용 고객 관리

2014.06.11

통신사가 고객의 소셜 미디어 정보를 자사 CRM 시스템에 연결하면 고객들이 전화 걸기 전에 문제를 해결할 수 있을 텐데 실제로 이렇게 하지 않는 것으로 조사됐다. 시장조사기업 오범이 고객관리 솔루션 업체인 앰독스(Amdocs)의 의뢰로 글로벌 통신 서비스 기업 임원 100명과 소비자 4,068명을 대상으로 조사한 결과, 통신사 68%는 자사 고객들이 트위터나 페이스북 같은 소셜 미디어 가지고 있다고 생각하며 것으로 나타났다. 통신사들이 이같이 생각한 이유는 소비자들이 전화로 고객센터에 연락할 수 없기 때문으로 알려졌다. 하지만 이 조사에 응한 소비자 가운데 절반은 통신사 전화에 대한 우선권을 갖기 때문에 소셜 미디어를 선택한 것으로 나타났다. 이 조사에 따르면, 통신사들이 소셜 미디어 커뮤니케이션을 제대로 하지 못하는 것으로 파악됐다. 소비자 절반은 자신의 통신사와 소셜 미디어에서 대화하려고 시도했으나 이들 중 무려 3/4이 전혀 답변을 받지 못했다고 답했다. 또한, 통신사 93%는 소셜 미디어 정보에서 고객을 식별할 수 없다며 CRM 시스템의 잠재력을 완벽하게 활용하지 못하는 것으로 조사됐다. CRM에서 소셜 미디어 상호작용 내역을 저장하지 않는다고 답한 통신사도 절반 이상으로 집계됐다. "고객 관리를 위한 소셜 미디어를 통해 가입자들이 직접 통신사와 접촉하려고 하는데, 고객 통찰력 부족으로 통신사는 일반적인 답변만 제공 할 수 있어 고객의 기분을 상하게 하고 결국 떠나게 만들고 있다"라고 오범의 애널리스트인 샤군 발리는 지적했다. "하지만 통신사가 이미 고객의 상황에 맞는 정보를 얻을 수 있도록 자신들의 CRM 시스템에 고객 프로파일을 저장하고 고객의 소셜 계정을 연결한다면, 고객 만족도를 개선하고 단 한번의 전화를 문제를 해결해주는 FCR(first call resolution)의 비용 증가를 줄이면서 결과적으로 일관성 있게 대응할 수 있을 것이다"라고 발리는 설명했다. 이 조사에서는 고...

2014.06.11

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