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VR HMD

"VR 시장, 2025년까지 연평균 27.9% 성장" 마켓앤마켓 보고서

가상현실(VR) 시장이 2020년부터 2025년까지 27.9%의 연평균복합성장률을 기록하며 성장할 것으로 전망됐다. 마켓앤마켓이 '코로나19 영향을 고려한 가상현실 시장 전망(Virtual Reality Market with COVID-19 Impact Analysis - Global Forecast to 2025)' 보고서를 발표했다. 코로나19(COVID-19) 거의 모든 산업 분야에 영향을 끼치면서, 시장 전망이나 연구 보고서에 이를 반영하는 것이 필수요소가 됐다. 이번 보고서 역시 앞으로 5년간 가상현실 시장의 변화를 코로나19의 영향 분석과 함께 예측했다. 보고서는 2020년 61억 달러에 달하는 시장 규모가 2025년에는 209억 달러로 성장할 것으로 예상했다. 마켓앤마켓이 ‘2025년까지 가상현실 시장 전망’ 보고서를 통해, VR 시장이 27.9%의 연평균복합성장률 기록할 것으로 예측했다. 특히 VR HMD는 38.6%의 성장률을 달성하며 가파른 성장 곡선을 그릴 것으로 전망했다. (자료 : MarketandMarket) 2020년 1분기와 2분기는 코로나19의 영향으로 가상현실 시장 역시 크게 위축될 것으로 분석했다. 대부분 아시아태평양(APAC) 지역에 기반을 가진 주요 가상현실 관련 업체들이 코로나19로 어려움을 겪고 있기 때문이다. 이를 극복하기 위해 가상현실 업체들은 교육, 의료, 엔터프라이즈 분야에 집중하고 있다고 보고서는 진단했다. 이러한 어려움을 극복하고 성장세로 돌아선다면, 가상현실 관련 하드웨어 장치에 대한 수요 증가가 주요 성장 동력으로 작용할 것으로 전망했다. 아울러 가상현실 애플리케이션과 콘텐츠 수요 증가로 이어지면서, 많은 콘텐츠 제작 스타트업이 등장할 것으로 내다봤다. 가상현실 HMD(Head-mounted display)는 의료부터 게임 및 엔터테인먼트 분야까지 다양하게 확산할 것으로 예상된다. 코로나19의 확산으로 의료 분야에서 가상현실 HMD의 수요 증가, 게임과 엔터테인먼트에서 향상된 몰입형 사...

가상현실 VR HMD 마켓앤마켓 2025년 코로나19

2020.08.26

가상현실(VR) 시장이 2020년부터 2025년까지 27.9%의 연평균복합성장률을 기록하며 성장할 것으로 전망됐다. 마켓앤마켓이 '코로나19 영향을 고려한 가상현실 시장 전망(Virtual Reality Market with COVID-19 Impact Analysis - Global Forecast to 2025)' 보고서를 발표했다. 코로나19(COVID-19) 거의 모든 산업 분야에 영향을 끼치면서, 시장 전망이나 연구 보고서에 이를 반영하는 것이 필수요소가 됐다. 이번 보고서 역시 앞으로 5년간 가상현실 시장의 변화를 코로나19의 영향 분석과 함께 예측했다. 보고서는 2020년 61억 달러에 달하는 시장 규모가 2025년에는 209억 달러로 성장할 것으로 예상했다. 마켓앤마켓이 ‘2025년까지 가상현실 시장 전망’ 보고서를 통해, VR 시장이 27.9%의 연평균복합성장률 기록할 것으로 예측했다. 특히 VR HMD는 38.6%의 성장률을 달성하며 가파른 성장 곡선을 그릴 것으로 전망했다. (자료 : MarketandMarket) 2020년 1분기와 2분기는 코로나19의 영향으로 가상현실 시장 역시 크게 위축될 것으로 분석했다. 대부분 아시아태평양(APAC) 지역에 기반을 가진 주요 가상현실 관련 업체들이 코로나19로 어려움을 겪고 있기 때문이다. 이를 극복하기 위해 가상현실 업체들은 교육, 의료, 엔터프라이즈 분야에 집중하고 있다고 보고서는 진단했다. 이러한 어려움을 극복하고 성장세로 돌아선다면, 가상현실 관련 하드웨어 장치에 대한 수요 증가가 주요 성장 동력으로 작용할 것으로 전망했다. 아울러 가상현실 애플리케이션과 콘텐츠 수요 증가로 이어지면서, 많은 콘텐츠 제작 스타트업이 등장할 것으로 내다봤다. 가상현실 HMD(Head-mounted display)는 의료부터 게임 및 엔터테인먼트 분야까지 다양하게 확산할 것으로 예상된다. 코로나19의 확산으로 의료 분야에서 가상현실 HMD의 수요 증가, 게임과 엔터테인먼트에서 향상된 몰입형 사...

2020.08.26

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