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게임엔진 제작사 유니티, IPO 나선다··· S-1 서류 제출

유명 게임엔진 제작사 유니티가 24일(현지 시각) 미국 증권거래위원회(SEC)에 S-1 서류를 제출했다. S-1은 사업 운영 현황, 재무제표, 재정 상태, 리스크 요인 등을 보여주는 투자 설명서다.    유니티는 주요 플랫폼 및 게임 회사와 협력해 많은 개발자와 게이머에게 게임엔진을 제공하고 있다고 밝혔다. S-1 서류에 따르면 2019년 기준 iOS 앱 스토어와 구글 플레이의 상위 1,000개 게임 가운데 53%가 유니티로 제작됐다. 또한 모바일 게임을 포함해 PC 게임, 콘솔 게임의 약 50% 이상이 유니티로 만들어졌다고 회사 측은 덧붙였다.  이어서 지난 6월 30일 기준 전 세계 190개 국가에서 약 150만 명의 활성 제작자가 활동 중이며, 이들이 만든 앱은 2019년에 월 30억 회 이상 다운로드됐다고 유니티는 기술했다. 이 밖에 유니티는 월간 활성 사용자는 20억 명이며, 지난 6개월 동안 유니티로 개발된 게임은 평균 80억 시간 이상의 게임 플레이를 기록했다고 설명했다.  유니티는 이러한 성과와 더불어 기업 성장도 이뤄졌다고 전했다. 유니티의 매출은 2018년 3억 8,100만 달러에서 2019년 5억 4,200만 달러로 증가했다. 직원 수 역시 작년 12월 2,715명에서 지난 6월 3,379명으로 늘어났다.   더 버지, 테크크런치 등 외신에 의하면 유니티는 시가총액 기준 세계에서 가장 큰 뉴욕증권거래소(NYSE)에서 'U'라는 이름으로 상장을 진행할 계획이다. 한편 유니티는 마지막 투자 라운드에서 60억 달러의 기업 가치를 인정받았다. ciokr@idg.co.kr 

유니티 게임엔진 미국증권거래위원회 IPO S-1 게임 앱 스토어 구글 플레이 모바일 게임 PC 게임 콘솔 게임 기업 공개

2020.08.25

유명 게임엔진 제작사 유니티가 24일(현지 시각) 미국 증권거래위원회(SEC)에 S-1 서류를 제출했다. S-1은 사업 운영 현황, 재무제표, 재정 상태, 리스크 요인 등을 보여주는 투자 설명서다.    유니티는 주요 플랫폼 및 게임 회사와 협력해 많은 개발자와 게이머에게 게임엔진을 제공하고 있다고 밝혔다. S-1 서류에 따르면 2019년 기준 iOS 앱 스토어와 구글 플레이의 상위 1,000개 게임 가운데 53%가 유니티로 제작됐다. 또한 모바일 게임을 포함해 PC 게임, 콘솔 게임의 약 50% 이상이 유니티로 만들어졌다고 회사 측은 덧붙였다.  이어서 지난 6월 30일 기준 전 세계 190개 국가에서 약 150만 명의 활성 제작자가 활동 중이며, 이들이 만든 앱은 2019년에 월 30억 회 이상 다운로드됐다고 유니티는 기술했다. 이 밖에 유니티는 월간 활성 사용자는 20억 명이며, 지난 6개월 동안 유니티로 개발된 게임은 평균 80억 시간 이상의 게임 플레이를 기록했다고 설명했다.  유니티는 이러한 성과와 더불어 기업 성장도 이뤄졌다고 전했다. 유니티의 매출은 2018년 3억 8,100만 달러에서 2019년 5억 4,200만 달러로 증가했다. 직원 수 역시 작년 12월 2,715명에서 지난 6월 3,379명으로 늘어났다.   더 버지, 테크크런치 등 외신에 의하면 유니티는 시가총액 기준 세계에서 가장 큰 뉴욕증권거래소(NYSE)에서 'U'라는 이름으로 상장을 진행할 계획이다. 한편 유니티는 마지막 투자 라운드에서 60억 달러의 기업 가치를 인정받았다. ciokr@idg.co.kr 

2020.08.25

"PC 게이머 2천만 명, 5년 내 TV 게이밍 플랫폼으로 전향" JPR 전망

존 페디 리서치(Jon Peddie Research)가 PC 게이밍의 미래가 어둡다고 예상했다. 이 조사 기관의 최신 보고서에 따르면 향후 5년 동안 최대 2,000만 명의 PC 게이머가 더 비옥한(또는 더 저렴한) 게임 생태계로 이주할 전망이다.  이 보고서는 콘솔 게임기나 구글의 스태디아(Stadia)와 같은 TV 기반 게임 플랫폼과의 경쟁이 치열해지고 있음을 언급하며, 또 하드웨어 개발의 침체가 게이머들의 탈출 행렬에 기여할 것으로 예측했다.  JPR의 테드 폴락 대변인은 "게임 용도로 저가/중가 PC 제품이 더 많이 판매되는 현상이 나타나고 있다. 이러한 동향은 업계의 디자인, 연구개발, 마케팅 활동에 영향을 줄 것이다. 로컬 또는 클라우드 기반 TV 게이밍 플랫폼이 PC 게이머들을 흡수할 것이다"라고 말했다.  그는 이어 2,000만 명이라는 숫자는 오늘날 전체 PC 게이머 중 일부일 뿐이라고 말했다. 그에 따르면 PC 게임을 즐기는 이는 5억 5,000만 명이 이르며 업계 일각에서는 최대 13억 명까지 추산하기도 한다.  그러면서도 폴락은 PC 게이밍 시장의 둔화 또는 위협에 대한 조짐일 수 있다고 강조했다. "PC 게임 플랫폼이 죽어가고 있다는 표현은 부적절하다. 그러나 이미 정점을 찍었다고는 말할 수 있다"라고 말했다.  그는 클라우드 게이밍이 특히 유망하다고 진단했다. 시간제 과금과 같이 저렴한 소요 비용으로 인해 개발 도상국에서 기회가 클 것이라는 예상이다.  폴락은 콘솔 게임들이 과거 중국 시장을 간과했던 점도 언급해야 한다고 지적했다. 이로 인해 중국 게이머들은 모바일 게임 외에 PC가 사실상 유일한 게임 플랫폼이었다는 설명이다. 그러나 마이크로소프트와 소니 등이 차세대 콘솔과 관련해서는 중국을 포함할 계획이라고 전했다.  이번 JPR의 보고서는 PC 게임의 종말 시기를 예측하기보다는 PC 게이밍 시장 침체를 야기할 수 있는 징후...

PC 게임 게이머 게임 콘솔 JPR 존 페디 리서치

2019.05.02

존 페디 리서치(Jon Peddie Research)가 PC 게이밍의 미래가 어둡다고 예상했다. 이 조사 기관의 최신 보고서에 따르면 향후 5년 동안 최대 2,000만 명의 PC 게이머가 더 비옥한(또는 더 저렴한) 게임 생태계로 이주할 전망이다.  이 보고서는 콘솔 게임기나 구글의 스태디아(Stadia)와 같은 TV 기반 게임 플랫폼과의 경쟁이 치열해지고 있음을 언급하며, 또 하드웨어 개발의 침체가 게이머들의 탈출 행렬에 기여할 것으로 예측했다.  JPR의 테드 폴락 대변인은 "게임 용도로 저가/중가 PC 제품이 더 많이 판매되는 현상이 나타나고 있다. 이러한 동향은 업계의 디자인, 연구개발, 마케팅 활동에 영향을 줄 것이다. 로컬 또는 클라우드 기반 TV 게이밍 플랫폼이 PC 게이머들을 흡수할 것이다"라고 말했다.  그는 이어 2,000만 명이라는 숫자는 오늘날 전체 PC 게이머 중 일부일 뿐이라고 말했다. 그에 따르면 PC 게임을 즐기는 이는 5억 5,000만 명이 이르며 업계 일각에서는 최대 13억 명까지 추산하기도 한다.  그러면서도 폴락은 PC 게이밍 시장의 둔화 또는 위협에 대한 조짐일 수 있다고 강조했다. "PC 게임 플랫폼이 죽어가고 있다는 표현은 부적절하다. 그러나 이미 정점을 찍었다고는 말할 수 있다"라고 말했다.  그는 클라우드 게이밍이 특히 유망하다고 진단했다. 시간제 과금과 같이 저렴한 소요 비용으로 인해 개발 도상국에서 기회가 클 것이라는 예상이다.  폴락은 콘솔 게임들이 과거 중국 시장을 간과했던 점도 언급해야 한다고 지적했다. 이로 인해 중국 게이머들은 모바일 게임 외에 PC가 사실상 유일한 게임 플랫폼이었다는 설명이다. 그러나 마이크로소프트와 소니 등이 차세대 콘솔과 관련해서는 중국을 포함할 계획이라고 전했다.  이번 JPR의 보고서는 PC 게임의 종말 시기를 예측하기보다는 PC 게이밍 시장 침체를 야기할 수 있는 징후...

2019.05.02

마이크로소프트 PC 게임 에반젤리스트, 6개월 만에 퇴사

마이크로소프트 게이밍 전략에 큰 축을 담당할 것으로 기대를 모았던 제이슨 홀트만이 회사를 떠났다. 밸드(Valve)에서 근무하며 회사의 인기 스팀 디지털 배포 서비스 구축에 일조했던 홀트만은, 지난 해 8월 마이크로소프트 합류했다. 그의 목표는 "윈도우를 탁월한 게이밍 및 인터랙티브 엔터테인머트 플랫폼으로 만드는 것"이었다. 홀트만은 또 게임 개발자들을 플랫폼으로 유도할 수 있도록 그들과 공조할 계획이라고 밝혔었다. 그러나 그가 마이크로소프트에 머문 기간은 길지 않았다. 그의 링크트인 페이지는 그가 1월 퇴사했음을 알리고 있다. 마이크로소프트도 그가 네오윈(Neowin)으로 이직했다고 밝혔다. 한편 마이크로소프트는 홀트만의 재임 시간 중 PC 게이밍 분야에 대한 의지를 자주 피력했다. 일례로 회사는 8월 "윈도우/PC 게이밍의 가능성을 믿는다. 이를 성장시키고 지원할 장기 계획을 보유하고 있다"라고 밝혔었다. 그러나 그 이후 마이크로소프트는 이 계획에 대한 구체적인 계획을 공개하지 않았으며 관련 행보도 미미했다. 그저 PC 게이머들을 잊지 않았다고 주장했을 뿐이다. 마이크로소프트의 크레에이티브 디렉터 켄 롭은 또 록 페이퍼 샷건과의 인터뷰에서 PC 분야에의 '확실한' 약속을 언급했다. 그는 이 자리에서 지난 해 회사의 대규모 조직 개편이 PC 분야에 더 큰 지원을 초래할 것이라고 말하기도 했다. 그는 "이제 하나의 통합된 마이크로소프트다. 나는 이것을 기회로 본다. PC를 보다 잘 지원할 수 있을 것이다. 멋진 일이다"라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

마이크로소프트 PC 게임 제이슨 홀트만

2014.02.14

마이크로소프트 게이밍 전략에 큰 축을 담당할 것으로 기대를 모았던 제이슨 홀트만이 회사를 떠났다. 밸드(Valve)에서 근무하며 회사의 인기 스팀 디지털 배포 서비스 구축에 일조했던 홀트만은, 지난 해 8월 마이크로소프트 합류했다. 그의 목표는 "윈도우를 탁월한 게이밍 및 인터랙티브 엔터테인머트 플랫폼으로 만드는 것"이었다. 홀트만은 또 게임 개발자들을 플랫폼으로 유도할 수 있도록 그들과 공조할 계획이라고 밝혔었다. 그러나 그가 마이크로소프트에 머문 기간은 길지 않았다. 그의 링크트인 페이지는 그가 1월 퇴사했음을 알리고 있다. 마이크로소프트도 그가 네오윈(Neowin)으로 이직했다고 밝혔다. 한편 마이크로소프트는 홀트만의 재임 시간 중 PC 게이밍 분야에 대한 의지를 자주 피력했다. 일례로 회사는 8월 "윈도우/PC 게이밍의 가능성을 믿는다. 이를 성장시키고 지원할 장기 계획을 보유하고 있다"라고 밝혔었다. 그러나 그 이후 마이크로소프트는 이 계획에 대한 구체적인 계획을 공개하지 않았으며 관련 행보도 미미했다. 그저 PC 게이머들을 잊지 않았다고 주장했을 뿐이다. 마이크로소프트의 크레에이티브 디렉터 켄 롭은 또 록 페이퍼 샷건과의 인터뷰에서 PC 분야에의 '확실한' 약속을 언급했다. 그는 이 자리에서 지난 해 회사의 대규모 조직 개편이 PC 분야에 더 큰 지원을 초래할 것이라고 말하기도 했다. 그는 "이제 하나의 통합된 마이크로소프트다. 나는 이것을 기회로 본다. PC를 보다 잘 지원할 수 있을 것이다. 멋진 일이다"라고 말했다. ciokr@idg.co.kr

2014.02.14

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