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최형광

최형광 칼럼 | Good to Great (feat 재해복구)

기업은 영속성을 전제하고 평가를 받는다. 따라서 기업의 비지니스는 지속가능성(Sustainability)에 중심을 두게 된다. 시간이 지나서 사라지고 청산되는 기업은 고려되지 않는다. 출발한 자전거는 멈출 수 없고, 시발역은 있으나 종착역이 없는 기차와 같다. 기업이 어려움 속에서도 꾸준히 존속하는 속성을 우리는 고잉컨선(Going Concern)이라 한다. 데이터 기반의 경영인프라 비대면과 디지털 경영에 필요한 것은 데이터를 근간으로 한 디지털 트랜스포메이션이다. 데이터를 분석하여 고객군을 정하며 그에 따른 혁신적인 제품과 서비스를 만들게 된다. 데이터 기반 의사결정은 기존 직관 및 경험기반의 정성적인 의사결정을, 올바른 정보를 기반으로 한 효과적이고, 예측이 가능한 의사결정으로 확장시킨다. 산업혁명 기반의 제조산업 또한 소프트웨어 융합형 제품으로 제품의 경쟁력을 업그레이드하며, 디지털 트윈으로 발전한다. 소프트웨어가 융합된 오프라인 제품에서 데이터가 창출되고, 그 데이터를 기반으로 온라인에서 분석되고 제어하며, 클라우드와 가상환경에서 관리되고, 메타버스로 새롭게 구현된다. 플랫폼은 하나하나의 데이터를 모으는 산업이다. 티끌을 모아도 티끌이던 시대는 끝나고, 티끌이 빅데이터로 폭증한다. 그 속에서 패턴과 질서 그리고 새로운 연결과 파생 비즈니스로 발전하는 것이 데이터 플랫폼이다.  영속성을 위한 재해대책 제조업 기반 산업의 일반적인 재해대책은 재고관리와 보험이다. 제조업의 특징은 리드타임을 갖는다는 것이다. 때문에 생산에 소요되는 시간과 부품 여유를 확보할 수 있는 장치가 필수적이다. 내부적으로는 생산을 위한 재고관리와 부품관리, 공정관리 및 설비관리가 중요한 요소다. 외부적으로는 보험을 통한 재투자 연속성이 요구된다. 데이터를 활용하는 정보기술과 플랫폼 산업은 리드타임이 없고 재고라는 것이 없다. 모든 것이 소프트웨어로 이루어져 있다. 재해 시 보험으로 설비와 재투자 할 시간적 여유를 만들기 어렵다. 클릭하는 순간에 바로(Always On...

최형광 지속가능성 GoodtoGreat 재해복구 핫미러 좋은기업 위대한기업 재해 장애 타협할수없는 DR

5일 전

기업은 영속성을 전제하고 평가를 받는다. 따라서 기업의 비지니스는 지속가능성(Sustainability)에 중심을 두게 된다. 시간이 지나서 사라지고 청산되는 기업은 고려되지 않는다. 출발한 자전거는 멈출 수 없고, 시발역은 있으나 종착역이 없는 기차와 같다. 기업이 어려움 속에서도 꾸준히 존속하는 속성을 우리는 고잉컨선(Going Concern)이라 한다. 데이터 기반의 경영인프라 비대면과 디지털 경영에 필요한 것은 데이터를 근간으로 한 디지털 트랜스포메이션이다. 데이터를 분석하여 고객군을 정하며 그에 따른 혁신적인 제품과 서비스를 만들게 된다. 데이터 기반 의사결정은 기존 직관 및 경험기반의 정성적인 의사결정을, 올바른 정보를 기반으로 한 효과적이고, 예측이 가능한 의사결정으로 확장시킨다. 산업혁명 기반의 제조산업 또한 소프트웨어 융합형 제품으로 제품의 경쟁력을 업그레이드하며, 디지털 트윈으로 발전한다. 소프트웨어가 융합된 오프라인 제품에서 데이터가 창출되고, 그 데이터를 기반으로 온라인에서 분석되고 제어하며, 클라우드와 가상환경에서 관리되고, 메타버스로 새롭게 구현된다. 플랫폼은 하나하나의 데이터를 모으는 산업이다. 티끌을 모아도 티끌이던 시대는 끝나고, 티끌이 빅데이터로 폭증한다. 그 속에서 패턴과 질서 그리고 새로운 연결과 파생 비즈니스로 발전하는 것이 데이터 플랫폼이다.  영속성을 위한 재해대책 제조업 기반 산업의 일반적인 재해대책은 재고관리와 보험이다. 제조업의 특징은 리드타임을 갖는다는 것이다. 때문에 생산에 소요되는 시간과 부품 여유를 확보할 수 있는 장치가 필수적이다. 내부적으로는 생산을 위한 재고관리와 부품관리, 공정관리 및 설비관리가 중요한 요소다. 외부적으로는 보험을 통한 재투자 연속성이 요구된다. 데이터를 활용하는 정보기술과 플랫폼 산업은 리드타임이 없고 재고라는 것이 없다. 모든 것이 소프트웨어로 이루어져 있다. 재해 시 보험으로 설비와 재투자 할 시간적 여유를 만들기 어렵다. 클릭하는 순간에 바로(Always On...

5일 전

최형광 칼럼 | 일상화된 기술의 위기(feat 카카오)

첨단 신기술의 우위는 시장에서 경쟁력을 제공한다. 새로운 기술이 도입될 때는 우위점을 제공하지만, 일상화기술로 보편화 되면 위험요소가 부상한다. 위험요소는 비용 손실을 만들고, 신기술의 신뢰를 떨어뜨린다.  기간산업과 인프라 기술 경제활동의 기초가 되는 재화를 생산하는 산업을 기간산업이라 하며, 대표적으로 철강ㆍ전력 등을 일컫는다. 철강, 화학, 자동차, 조선 등 장치 프로세스와 제조업을 무겁고, 두텁고, 길고, 큰 중후장대(重厚長大) 산업으로, 반도체, 바이오, 첨단 IT 디바이스, 화장품 산업 등을 가볍고, 얇고, 짧고, 작은 경박단소(輕薄短小)산업으로 표현한다.   인프라 기술(infrastructure technology)은 사회 또는 사업의 기반이 되는 기술이다. 대표적인 인프라 기술로 전기, 수도, 철도와 전화, IT와 같은 유틸리티 기술이 있다.  전력망은 전기를 전달하고 필요한 만큼 용량을 부과하며, 철도는 사람, 물건을 이동시켜 준다. 정보기술(IT)산업은 인프라를 통하여 디지털 정보를 전달한다. 이동과 전달의 기술은 공유되고 표준화될 때, 언제 어디서나 서로 연결되고, 쉽게 이용할 수 있고 비용이 절감되는 특징을 지닌다. [그림1] 일용품화 된 기술들과 인프라 기술 확산(출처 : IT Doesn’t Matter(HBR)).  초기의 인프라 기술은 희소성을 기반으로 차별화된 경쟁력을 제공한다. 그러나 시간이 지나면서 보편화된 기술이 되어 경쟁력을 상실한다. 초기 철도, 전기, 전화 기술과 산업은 약 40년이 지나면서 희소성을 상실하게 되었다. 인프라 신기술은 새로운 비즈니스 이익을 창출하지만, 기술이 보편화되고 결국은 일용품화되어 당연한 기술이 된다. 인프라 기술의 특징은 시간이 지날수록 필수적이지만 차별화의 요소를 만들지 못하는 “더 이상 중요하지 않은(no longer mattered)”자원이 된다. 이런 상황을 니콜라스 카는 기술의 전략적 특징이 “언제 어디서나 존재하는 편재성(Ubiquit...

최형광 위기관리 재해복구 일상화기술 플랫폼 기간산업 지속가능비지니스 클라우드 카카오 DR

2022.10.26

첨단 신기술의 우위는 시장에서 경쟁력을 제공한다. 새로운 기술이 도입될 때는 우위점을 제공하지만, 일상화기술로 보편화 되면 위험요소가 부상한다. 위험요소는 비용 손실을 만들고, 신기술의 신뢰를 떨어뜨린다.  기간산업과 인프라 기술 경제활동의 기초가 되는 재화를 생산하는 산업을 기간산업이라 하며, 대표적으로 철강ㆍ전력 등을 일컫는다. 철강, 화학, 자동차, 조선 등 장치 프로세스와 제조업을 무겁고, 두텁고, 길고, 큰 중후장대(重厚長大) 산업으로, 반도체, 바이오, 첨단 IT 디바이스, 화장품 산업 등을 가볍고, 얇고, 짧고, 작은 경박단소(輕薄短小)산업으로 표현한다.   인프라 기술(infrastructure technology)은 사회 또는 사업의 기반이 되는 기술이다. 대표적인 인프라 기술로 전기, 수도, 철도와 전화, IT와 같은 유틸리티 기술이 있다.  전력망은 전기를 전달하고 필요한 만큼 용량을 부과하며, 철도는 사람, 물건을 이동시켜 준다. 정보기술(IT)산업은 인프라를 통하여 디지털 정보를 전달한다. 이동과 전달의 기술은 공유되고 표준화될 때, 언제 어디서나 서로 연결되고, 쉽게 이용할 수 있고 비용이 절감되는 특징을 지닌다. [그림1] 일용품화 된 기술들과 인프라 기술 확산(출처 : IT Doesn’t Matter(HBR)).  초기의 인프라 기술은 희소성을 기반으로 차별화된 경쟁력을 제공한다. 그러나 시간이 지나면서 보편화된 기술이 되어 경쟁력을 상실한다. 초기 철도, 전기, 전화 기술과 산업은 약 40년이 지나면서 희소성을 상실하게 되었다. 인프라 신기술은 새로운 비즈니스 이익을 창출하지만, 기술이 보편화되고 결국은 일용품화되어 당연한 기술이 된다. 인프라 기술의 특징은 시간이 지날수록 필수적이지만 차별화의 요소를 만들지 못하는 “더 이상 중요하지 않은(no longer mattered)”자원이 된다. 이런 상황을 니콜라스 카는 기술의 전략적 특징이 “언제 어디서나 존재하는 편재성(Ubiquit...

2022.10.26

최형광 칼럼 | 안드로이드와 오픈소스

안드로이드(Android)는 andro-(인간)와 eidos(형상)의 합성어로 ‘인간을 닮은 것’을 의미한다. 또한 안드로이드는 리눅스 모바일 버전의 운영체제로 스마트폰에서 사용된다. 스마트폰은 인간을 닮지 않았다. 그러나 가장 친밀한 디바이스다. iOS는 유닉스를 기반으로 한다.  인간을 닮은 기계 인간을 닮았다는 것은 단지 외형을 의미하는 것이 아니다. 인간은 신체와 정신이 함께해야 완전체가 되듯 스마트폰도 하드웨어와 소프트웨어의 운영체제가 결합함으로써 완성품이 된다. (참고 ‘인간을 위한 기술, 인간을 닮은 기계’). 이는 컴퓨터로 작동되는 기기와 소프트웨어가 임베디드된 제품의 특징이다. 컴퓨터로 작동되는 것은 운영체제를 필요로 한다. 로봇이 그렇고, 자율주행차가 그렇다.  기계에 영혼을 불어넣는 소프트웨어 운영체제인 안드로이드는 사람을 닮는 서비스에 사용되고 있다. 사람을 닮아가는 영역을 통틀어 인공지능이라 볼 수 있다. 유명한 [현대적 접근방식 “인공지능”]을 저술한 스튜어트 러셀과 피터 노빅은 [그림 1]과 같은 인공지능을 정의하고 구분한다. 현재 각 분야에서 구현을 위해 가장 많이 진행되는 영역은 그림의 4번째인 ‘합리적 행동’ (Rationally acting) 분야로 보인다. [그림1] 인공지능의 정의와 구분 ①인간과 같은 사고 시스템은 컴퓨터로 인간의 사고를 모델화하는 방법이고, ②합리적 사고 시스템은 인간의 사고를 컴퓨터의 언어로 바꾸어 적당한 결론을 추론하는 방법이며, ③인간과 같은 행동 시스템은 튜링테스트적 접근 방법으로 자동화된 추론, 패턴인식 등으로 발전 중이며, ④합리적 행동 시스템은 어떤 목표를 달성하기 위해 행동하는 것을 의미하며 인간의 행동 시스템 보다 더 명확한 면이 있다고 볼 수 있다. 안드로이드는 세계 최다 사용자를 보유하고 있는 모바일 운영체제며 리눅스 커널을 기반으로 한 오픈소스다. 리눅스 운영체제는 대부분의 데이터센터와 중대형 서버 컴퓨터, 슈퍼컴퓨터에서 채택하고 있다. 쉽게 이식과 수정이...

최형광 안드로이드 부분유료화 상용소프트웨어 리눅스 인앱결제

2022.09.23

안드로이드(Android)는 andro-(인간)와 eidos(형상)의 합성어로 ‘인간을 닮은 것’을 의미한다. 또한 안드로이드는 리눅스 모바일 버전의 운영체제로 스마트폰에서 사용된다. 스마트폰은 인간을 닮지 않았다. 그러나 가장 친밀한 디바이스다. iOS는 유닉스를 기반으로 한다.  인간을 닮은 기계 인간을 닮았다는 것은 단지 외형을 의미하는 것이 아니다. 인간은 신체와 정신이 함께해야 완전체가 되듯 스마트폰도 하드웨어와 소프트웨어의 운영체제가 결합함으로써 완성품이 된다. (참고 ‘인간을 위한 기술, 인간을 닮은 기계’). 이는 컴퓨터로 작동되는 기기와 소프트웨어가 임베디드된 제품의 특징이다. 컴퓨터로 작동되는 것은 운영체제를 필요로 한다. 로봇이 그렇고, 자율주행차가 그렇다.  기계에 영혼을 불어넣는 소프트웨어 운영체제인 안드로이드는 사람을 닮는 서비스에 사용되고 있다. 사람을 닮아가는 영역을 통틀어 인공지능이라 볼 수 있다. 유명한 [현대적 접근방식 “인공지능”]을 저술한 스튜어트 러셀과 피터 노빅은 [그림 1]과 같은 인공지능을 정의하고 구분한다. 현재 각 분야에서 구현을 위해 가장 많이 진행되는 영역은 그림의 4번째인 ‘합리적 행동’ (Rationally acting) 분야로 보인다. [그림1] 인공지능의 정의와 구분 ①인간과 같은 사고 시스템은 컴퓨터로 인간의 사고를 모델화하는 방법이고, ②합리적 사고 시스템은 인간의 사고를 컴퓨터의 언어로 바꾸어 적당한 결론을 추론하는 방법이며, ③인간과 같은 행동 시스템은 튜링테스트적 접근 방법으로 자동화된 추론, 패턴인식 등으로 발전 중이며, ④합리적 행동 시스템은 어떤 목표를 달성하기 위해 행동하는 것을 의미하며 인간의 행동 시스템 보다 더 명확한 면이 있다고 볼 수 있다. 안드로이드는 세계 최다 사용자를 보유하고 있는 모바일 운영체제며 리눅스 커널을 기반으로 한 오픈소스다. 리눅스 운영체제는 대부분의 데이터센터와 중대형 서버 컴퓨터, 슈퍼컴퓨터에서 채택하고 있다. 쉽게 이식과 수정이...

2022.09.23

최형광 칼럼 | 플러그인 메타버스

신과 함께 있다. 그대가 원하는 시간을 더 주겠다고 한다. 아래 당신의 활동에서 선택할 수 있다. ① 새로 이직한 직장에서 상사와 거래처에서 인정받고 있는 사회적인 성취감의 시간 ② 살사 동호회 총무로 신입회원을 지도하며 커뮤니티를 리딩하는 사회적 즐거움의 시간 ③ 최근 개설한 ‘캠핑의 취향’ 유튜브 채널과 인스타그램, 틱톡에서 소통하며 공유하는 즐거움 ④ 클랜 마스터로 유닛을 공격하며 멤버의 생존을 지원하며 전투를 이끄는 전략적 리더십 공동체기반의 생활은 일상과 업무가 하나로 묶인 양상을 보인다. 농경사회가 대표적인 공동체기반 사회다. 일상 생활과 일터가 하나의 생활속에 존재하고 개인의 생활이 공동체 생활속에 존재한다. [그림1]의 공동체사회에서는 각각의 개인이 아니라 우리의 생활이 중요하다. 공동체를 떠난 개인의 삶은 수용되기 어렵다. 사회는 평면적 공간과 단선적 관계성을 지니게 되며 개인적 생활과 일터의 생활은 연속성을 지닌다. 산업화가 진행되고 도시가 탄생한다. 도시는 입체적인 모습을 지닌다. 도시화된 산업사회의 입체적 공간에서 일상의 생활과 일터의 생활은 분리된다. 생활의 방식과 구조가 각기 다른 다면적 모습을 가진다. 일터의 나와 개인의 나는 서로 다른 생활을 가진다. 퇴근 후의 생활과 주말의 생활은 다른 삶을 살게 한다. 직장에서는 과장의 역할로 거래처를 개발하고 발로 뛰는 실무적인 일을 하지만, 퇴근 후의 커뮤니티에서는 총무로서 전체를 리딩하고 신입회원들을 지도하고 친목을 유도하는 중추적 역할을 하고 있다. [그림1] 평면적공간에서 디지털공간의 진화와 메타버스 사회(Made by hk.choi@). 사회가 발달하면서 일터와 일상이 분리되고, 다시 온라인과 오프라인으로 분리되며 혼합되고, 새로운 디지털 세계가 만들어진다. 메타버스 디지털 세계에는 전혀 다른 일터와 일상이 존재한다. 정보기술을 활용하는 정보사회 속의 삶은 기존과 더욱 달라진다. 일상의 생활이 오프라인과 온라인으로 나뉘게 된다. 일터의 생활도 오프라인과 온라인이 나뉘며 한편...

플러그인 메타버스 초자아 페르소나 디지털전환 본캐 Metaverse 최형광

2022.08.26

신과 함께 있다. 그대가 원하는 시간을 더 주겠다고 한다. 아래 당신의 활동에서 선택할 수 있다. ① 새로 이직한 직장에서 상사와 거래처에서 인정받고 있는 사회적인 성취감의 시간 ② 살사 동호회 총무로 신입회원을 지도하며 커뮤니티를 리딩하는 사회적 즐거움의 시간 ③ 최근 개설한 ‘캠핑의 취향’ 유튜브 채널과 인스타그램, 틱톡에서 소통하며 공유하는 즐거움 ④ 클랜 마스터로 유닛을 공격하며 멤버의 생존을 지원하며 전투를 이끄는 전략적 리더십 공동체기반의 생활은 일상과 업무가 하나로 묶인 양상을 보인다. 농경사회가 대표적인 공동체기반 사회다. 일상 생활과 일터가 하나의 생활속에 존재하고 개인의 생활이 공동체 생활속에 존재한다. [그림1]의 공동체사회에서는 각각의 개인이 아니라 우리의 생활이 중요하다. 공동체를 떠난 개인의 삶은 수용되기 어렵다. 사회는 평면적 공간과 단선적 관계성을 지니게 되며 개인적 생활과 일터의 생활은 연속성을 지닌다. 산업화가 진행되고 도시가 탄생한다. 도시는 입체적인 모습을 지닌다. 도시화된 산업사회의 입체적 공간에서 일상의 생활과 일터의 생활은 분리된다. 생활의 방식과 구조가 각기 다른 다면적 모습을 가진다. 일터의 나와 개인의 나는 서로 다른 생활을 가진다. 퇴근 후의 생활과 주말의 생활은 다른 삶을 살게 한다. 직장에서는 과장의 역할로 거래처를 개발하고 발로 뛰는 실무적인 일을 하지만, 퇴근 후의 커뮤니티에서는 총무로서 전체를 리딩하고 신입회원들을 지도하고 친목을 유도하는 중추적 역할을 하고 있다. [그림1] 평면적공간에서 디지털공간의 진화와 메타버스 사회(Made by hk.choi@). 사회가 발달하면서 일터와 일상이 분리되고, 다시 온라인과 오프라인으로 분리되며 혼합되고, 새로운 디지털 세계가 만들어진다. 메타버스 디지털 세계에는 전혀 다른 일터와 일상이 존재한다. 정보기술을 활용하는 정보사회 속의 삶은 기존과 더욱 달라진다. 일상의 생활이 오프라인과 온라인으로 나뉘게 된다. 일터의 생활도 오프라인과 온라인이 나뉘며 한편...

2022.08.26

최형광 칼럼 | 게임의 룰이 바뀐다

물고기를 잡아 주는 것보다 물고기 잡는 법을 알려주는 것이 낫다고 탈무드는 말한다. 안타깝게도 물고기가 사라지고 있다. 익숙한 강가, 호수와 바다에서 찾던 물고기는 보이지 않는다. 숙달된 물고기 잡는 방법의 쓸모가 사라질 수 있다. 이제는 물고기를 기르는 법을 알려주거나 낚시하는 법 또는 사냥하는 법에 대한 이해가 필요한 시점이다. 펜데믹을 거치며 게임의 룰이 바뀌고 있다. 시장과 고객은 디지털 가속화로 진입 중이다. 온라인은 오프라인을 이끌며 새로운 경제를 만들고 있다. 변화의 흐름은 1900년 마차에서 자동차 시대로 진입했던 것과 같고, 필름과 카메라(SLR)가 디지털 카메라의 시대로 전환된 것과 같다. 이제는 디지털 카메라(DSLR)의 시대도 저물고 있다.  [그림1] 1900년과 1913년 뉴욕 5번가의 변화. 1900년 뉴욕5번가 부활절 풍경사진에서 거리를 마차가 가득 채우고 있고, 왼쪽 사진의 빨간원으로 표시된 것만 자동차다, 1913년에는 같은 거리를 자동차가 채우고 있고 마차는 몇몇(Spot)으로 보일 뿐이다. 시장은 역동적이고 고객은 새로운 가치를 지향한다. 펜데믹이 만든 환경의 변화 그에 대응하는 기술의 진화는 새로운 변화를 만들고 변화는 새로운 룰을 만든다. 가장 빨리 반응한 것은 정보기술이다. 그 동안의 정보기술은 인간지능을 명시적으로 구현하는 방법을 사용하였다. 인간이 사용하는 언어를 컴퓨터에 구현하기 위해 프로그래밍 언어로 표현하게 되었다.  인공지능과 데이터  인간은 데이터를 기반한 명시적인 지식, 직관 등의 암묵적 지식, 경험에 기반한 탐색적 판단과 합리적 선택, 즉 휴리스틱한 추론과 판단을 한다. 컴퓨팅 기반의 인공지능 기술은 인간의 지능 시스템을 구현하는 것을 목표로 하고 있으며, 인간지능을 이상적인 롤 모델로 삼고 있다. 물론 기술 진보의 속도가 인간의 능력을 추월하게 되는 특이점(Singularity)에서는 상황은 달라질 수 있다. 컴퓨터는 하드웨어와 소프트웨어로 구동되며, 소프트웨어로 ...

최형광 플랫폼 판도 팬데믹 데이터 적응 변화 생태계

2022.07.21

물고기를 잡아 주는 것보다 물고기 잡는 법을 알려주는 것이 낫다고 탈무드는 말한다. 안타깝게도 물고기가 사라지고 있다. 익숙한 강가, 호수와 바다에서 찾던 물고기는 보이지 않는다. 숙달된 물고기 잡는 방법의 쓸모가 사라질 수 있다. 이제는 물고기를 기르는 법을 알려주거나 낚시하는 법 또는 사냥하는 법에 대한 이해가 필요한 시점이다. 펜데믹을 거치며 게임의 룰이 바뀌고 있다. 시장과 고객은 디지털 가속화로 진입 중이다. 온라인은 오프라인을 이끌며 새로운 경제를 만들고 있다. 변화의 흐름은 1900년 마차에서 자동차 시대로 진입했던 것과 같고, 필름과 카메라(SLR)가 디지털 카메라의 시대로 전환된 것과 같다. 이제는 디지털 카메라(DSLR)의 시대도 저물고 있다.  [그림1] 1900년과 1913년 뉴욕 5번가의 변화. 1900년 뉴욕5번가 부활절 풍경사진에서 거리를 마차가 가득 채우고 있고, 왼쪽 사진의 빨간원으로 표시된 것만 자동차다, 1913년에는 같은 거리를 자동차가 채우고 있고 마차는 몇몇(Spot)으로 보일 뿐이다. 시장은 역동적이고 고객은 새로운 가치를 지향한다. 펜데믹이 만든 환경의 변화 그에 대응하는 기술의 진화는 새로운 변화를 만들고 변화는 새로운 룰을 만든다. 가장 빨리 반응한 것은 정보기술이다. 그 동안의 정보기술은 인간지능을 명시적으로 구현하는 방법을 사용하였다. 인간이 사용하는 언어를 컴퓨터에 구현하기 위해 프로그래밍 언어로 표현하게 되었다.  인공지능과 데이터  인간은 데이터를 기반한 명시적인 지식, 직관 등의 암묵적 지식, 경험에 기반한 탐색적 판단과 합리적 선택, 즉 휴리스틱한 추론과 판단을 한다. 컴퓨팅 기반의 인공지능 기술은 인간의 지능 시스템을 구현하는 것을 목표로 하고 있으며, 인간지능을 이상적인 롤 모델로 삼고 있다. 물론 기술 진보의 속도가 인간의 능력을 추월하게 되는 특이점(Singularity)에서는 상황은 달라질 수 있다. 컴퓨터는 하드웨어와 소프트웨어로 구동되며, 소프트웨어로 ...

2022.07.21

최형광 칼럼 | 세계 국가의 탄생

기원전 221년 춘추전국시대가 끝나고 처음으로 중국을 통일한 국가가 출현한다. 바로 진나라다. 진왕은 진시황으로 등극하고 진나라는 15년 동안 대륙을 이끈다. 비록 짧은 통치 기간이었으나 전례 없이 화폐와 서체, 도량형을 통일하여 하나의 문화권을 만들고 군현제를 통하여 강력한 집권체제를 구축한다. 이러한 정책은 후세 2000년간 중국 역사에 막대한 영향을 미치게 된다. 최초의 통일제국과 표준화 기원전 8세기 이탈리아 반도의 도시국가로 출발한 로마는 왕정을 거쳐 공화정으로 발전한다. 기원전 27년 공화정이 폐지되며 황제시대가 시작된다. 황제는 천명(天命)을 위임받아 군림하는 전제군주가 아니고, 시민에게서 권력을 위임받은 지위를 가진다. 로마는 지중해와 유럽, 북아프리카와 서아시아를 통치하는 제국으로 발전한다. 천년 이상을 존속된 로마는 종교와 법률과 언어, 철학과 예술, 건축 등의 여러 방면으로 전세계에 커다란 영향을 끼치게 된다. 진나라는 서체를 통일하여 문서기반의 중앙집권 행정체계를 구축하고, 수레바퀴의 크기와 폭을 규정하여 효율적관리로 군사력과 농경의 효율성을 올린다. [그림1]은 도량형, 도로, 화폐와 서체 표준화 예시를 보여주고 있다. 이런 시도는 현재의 인터넷 프로토콜(TCP/IP) 표준화에 비견할 수 있다.  [그림1] 도량형, 도로, 화폐와 서체 표준화 예시.  서체의 경우 왼쪽 오른쪽의 글자 위치를 고정하고 하나의 글자체로 필획을 통일하게 된다. (車同軌 書同文 거동궤 서동문: 수레는 그 궤도가 같고 책도 글자가 같다). 또한 수레 규격과 도로를 정비하는 것은 황제의 명령이 전국에 바로 전달되고 군사와 물류가 원활하게 함을 의미한다.  진시황은 짧은 통치기간에 강력한 정책(Tightly Coupled Control)을 시도하여 후세에 영향을 주었다면, 로마는 상대적으로 긴 기간에 융합적 정책(Loosely Coupled Control)을 시도하며 법률과 문화, 사회와 예술 등에 영향을 끼쳤다. 건축은 도시 건...

최형광 세계 국가 국경 진나라 로마

2022.06.23

기원전 221년 춘추전국시대가 끝나고 처음으로 중국을 통일한 국가가 출현한다. 바로 진나라다. 진왕은 진시황으로 등극하고 진나라는 15년 동안 대륙을 이끈다. 비록 짧은 통치 기간이었으나 전례 없이 화폐와 서체, 도량형을 통일하여 하나의 문화권을 만들고 군현제를 통하여 강력한 집권체제를 구축한다. 이러한 정책은 후세 2000년간 중국 역사에 막대한 영향을 미치게 된다. 최초의 통일제국과 표준화 기원전 8세기 이탈리아 반도의 도시국가로 출발한 로마는 왕정을 거쳐 공화정으로 발전한다. 기원전 27년 공화정이 폐지되며 황제시대가 시작된다. 황제는 천명(天命)을 위임받아 군림하는 전제군주가 아니고, 시민에게서 권력을 위임받은 지위를 가진다. 로마는 지중해와 유럽, 북아프리카와 서아시아를 통치하는 제국으로 발전한다. 천년 이상을 존속된 로마는 종교와 법률과 언어, 철학과 예술, 건축 등의 여러 방면으로 전세계에 커다란 영향을 끼치게 된다. 진나라는 서체를 통일하여 문서기반의 중앙집권 행정체계를 구축하고, 수레바퀴의 크기와 폭을 규정하여 효율적관리로 군사력과 농경의 효율성을 올린다. [그림1]은 도량형, 도로, 화폐와 서체 표준화 예시를 보여주고 있다. 이런 시도는 현재의 인터넷 프로토콜(TCP/IP) 표준화에 비견할 수 있다.  [그림1] 도량형, 도로, 화폐와 서체 표준화 예시.  서체의 경우 왼쪽 오른쪽의 글자 위치를 고정하고 하나의 글자체로 필획을 통일하게 된다. (車同軌 書同文 거동궤 서동문: 수레는 그 궤도가 같고 책도 글자가 같다). 또한 수레 규격과 도로를 정비하는 것은 황제의 명령이 전국에 바로 전달되고 군사와 물류가 원활하게 함을 의미한다.  진시황은 짧은 통치기간에 강력한 정책(Tightly Coupled Control)을 시도하여 후세에 영향을 주었다면, 로마는 상대적으로 긴 기간에 융합적 정책(Loosely Coupled Control)을 시도하며 법률과 문화, 사회와 예술 등에 영향을 끼쳤다. 건축은 도시 건...

2022.06.23

최형광 칼럼 | 플랫폼과 4차 산업(feat 제조업)

세상은 시장이다. 시장의 특징은 역동성(Dynamics)이다. 상거래 규칙이 있지만 늘 가변적 변수가 존재한다. 시장의 생태계는 유동적(Fluid)이고 참여자 또한 가변적이다. 시장을 조율하는 것은 어렵다. 관리하고 예측하는 것보다 시그널을 전달하며 참여하는 것이 비용 효율적이며 효과적일 수 있다. 기업의 주요전략은 자사의 제품이나 솔루션을 시장에 선보이며 전달하는 것이다. 시장 경제는 1차 산업(Primary Sector)으로 출발했다. 1차 산업은 자연을 활용하여 발전하는 전통방식의 활동이다. 농업, 수산업 등이며 축산업과 임업 산업이 포함된다. 1차 산업의 특징은 사람의 노동력을 핵심으로 하며 생산력을 자연에 의존한다. 때문에 지역적 특징과 한계성을 지닌다. 산업혁명 시대를 거쳐 2차 산업이 출발한다. 2차 산업(Secondary Sector)은 자연이 아닌 인위적 환경에서 출발한다. 제조기반의 공장에서 공산품을 출하하는 것이 대표적인 모델이다. 2차 산업은 제조 공업, 토목 건축업 및 전기·가스 공급업으로 생산, 건설과 같이, 완성된 산물을 만들어내는 경제를 말한다. 신기술과 자본의 집약을 요구하며 본사 또는 도시를 근간으로 광역성을 지닌다. 2차 산업이 발달할수록 1차 산업의 인구는 2차 산업으로 움직인다. 3차 산업(Tertiary Sector)은 서비스를 근간으로 한다. 금융업과 통신산업, 교육과 의료서비스, 운송과 교통, 물류와 유통, 엔터테인먼트와 R&D 등 인간 생활에서 서비스를 제공하는 산업을 일컫는다. 3차 산업은 이 시대의 가장 많은 부분을 차지하며 가장 많은 고용을 담당하고 있다. 코로나 시대의 온라인 비대면 활동을 구현하며 경제의 버팀목을 만들게 되었던 대표 산업이다.  [그림1]은 1차, 2차, 3차, 4차 산업의 고용과 발전의 변화곡선을 보여주고 있다. 1차 산업은 가장 많은 고용을 만들었다. 산업혁명 이후 2차 산업이 등장하였고 이를 바탕으로 3차 산업이 나타났으며 1차 산업의 고용은 가파르게 줄어들었고...

플랫폼 4차 산업 제조업 최형광 탈공업화 서비스 산업 지식 경제 데이터 경제

2022.05.23

세상은 시장이다. 시장의 특징은 역동성(Dynamics)이다. 상거래 규칙이 있지만 늘 가변적 변수가 존재한다. 시장의 생태계는 유동적(Fluid)이고 참여자 또한 가변적이다. 시장을 조율하는 것은 어렵다. 관리하고 예측하는 것보다 시그널을 전달하며 참여하는 것이 비용 효율적이며 효과적일 수 있다. 기업의 주요전략은 자사의 제품이나 솔루션을 시장에 선보이며 전달하는 것이다. 시장 경제는 1차 산업(Primary Sector)으로 출발했다. 1차 산업은 자연을 활용하여 발전하는 전통방식의 활동이다. 농업, 수산업 등이며 축산업과 임업 산업이 포함된다. 1차 산업의 특징은 사람의 노동력을 핵심으로 하며 생산력을 자연에 의존한다. 때문에 지역적 특징과 한계성을 지닌다. 산업혁명 시대를 거쳐 2차 산업이 출발한다. 2차 산업(Secondary Sector)은 자연이 아닌 인위적 환경에서 출발한다. 제조기반의 공장에서 공산품을 출하하는 것이 대표적인 모델이다. 2차 산업은 제조 공업, 토목 건축업 및 전기·가스 공급업으로 생산, 건설과 같이, 완성된 산물을 만들어내는 경제를 말한다. 신기술과 자본의 집약을 요구하며 본사 또는 도시를 근간으로 광역성을 지닌다. 2차 산업이 발달할수록 1차 산업의 인구는 2차 산업으로 움직인다. 3차 산업(Tertiary Sector)은 서비스를 근간으로 한다. 금융업과 통신산업, 교육과 의료서비스, 운송과 교통, 물류와 유통, 엔터테인먼트와 R&D 등 인간 생활에서 서비스를 제공하는 산업을 일컫는다. 3차 산업은 이 시대의 가장 많은 부분을 차지하며 가장 많은 고용을 담당하고 있다. 코로나 시대의 온라인 비대면 활동을 구현하며 경제의 버팀목을 만들게 되었던 대표 산업이다.  [그림1]은 1차, 2차, 3차, 4차 산업의 고용과 발전의 변화곡선을 보여주고 있다. 1차 산업은 가장 많은 고용을 만들었다. 산업혁명 이후 2차 산업이 등장하였고 이를 바탕으로 3차 산업이 나타났으며 1차 산업의 고용은 가파르게 줄어들었고...

2022.05.23

최형광 칼럼 | 문화가 전략을 삼킨다?!

성공한 기업은 서로 닮았고, 위험한 기업은 그 이유가 제각각이다. 빠른 추격자(Fast follower) 시대에 중요한 것은 벤치마킹(Bench Marking)이었다. 산업혁명 시대에서 빠른 추격 방법은 따라하기다. 선진사례(Best Practice)의 롤 모델로 학습비용을 절감하며 압축 도약을 이룰 수 있다.  많은 기업은 벤치마킹을 시도한다. 정보기술이 발달할수록 벤치마킹은 빠르게 진행된다. 선진기업에 대한 벤치마킹은 내부조직 설득에 대한 부담이 적고 위험 회피가 쉽다. 그 동안 진행해 왔던 수많은 프로젝트의 대부분은 벤치마킹의 유산이다. 최근 활발히 이뤄지는 벤치마킹 프로젝트는 인공지능과 빅데이터 그리고 메타버스다.  산업의 리더가 되기 위해 CxO는 빠르게 정보를 수집한다. 동종업계의 글로벌 선진사례를 파악하고, 예산을 수립한다. 사내 태스크포스팀을 만들고 파일럿 프로젝트를 시도한다. 파일럿 프로젝트를 기반으로 시범 프로젝트를 선정하고 그 결과를 주시한다. 도입 초기의 여러 어려움은 있지만 시범 프로젝트는 성공적으로 안착한다. 결과는 생산성 향상으로 이어지고 비용절감 효과가 있음을 파악한다. 파일럿 프로젝트의 성공을 바탕으로 글로벌 선도기업의 정보전략을 벤치마킹한다. 정보전략 컨설팅으로 운영의 파급효과를 분석하고, 인프라구축 컨설팅으로 레거시 환경의 현대화(Modernization)를 구현하며 전사적 프로젝트로 전환한다. 조직의 미래를 위한 최고의 태스크팀을 만들고 박차를 가한다. 최종적으로 프로젝트는 성공적으로 마무리되지만 조직 또는 기업의 포지션은 과거와 별반 다르지 않다. 이유가 무엇일까? 수많은 프로젝트가 수행되지만 새로운 프로젝트의 성공은 조직의 문화특성에 따라 다른 결과를 가진다. 동종 업계의 유사한 프로젝트가 같은 컨설팅 전문기업의 리딩으로 수행되더라도 결과는 조직의 문화 및 구성원의 실행력에 따라 달라지기 때문이다. [그림1] 문화는 전략을 삼킨다. 조직의 문화는 다양하게 구성되나 기본적으로 조직은 CEO 또는...

MZ 세대 최형광 조직문화 전략 메타버스

2022.04.22

성공한 기업은 서로 닮았고, 위험한 기업은 그 이유가 제각각이다. 빠른 추격자(Fast follower) 시대에 중요한 것은 벤치마킹(Bench Marking)이었다. 산업혁명 시대에서 빠른 추격 방법은 따라하기다. 선진사례(Best Practice)의 롤 모델로 학습비용을 절감하며 압축 도약을 이룰 수 있다.  많은 기업은 벤치마킹을 시도한다. 정보기술이 발달할수록 벤치마킹은 빠르게 진행된다. 선진기업에 대한 벤치마킹은 내부조직 설득에 대한 부담이 적고 위험 회피가 쉽다. 그 동안 진행해 왔던 수많은 프로젝트의 대부분은 벤치마킹의 유산이다. 최근 활발히 이뤄지는 벤치마킹 프로젝트는 인공지능과 빅데이터 그리고 메타버스다.  산업의 리더가 되기 위해 CxO는 빠르게 정보를 수집한다. 동종업계의 글로벌 선진사례를 파악하고, 예산을 수립한다. 사내 태스크포스팀을 만들고 파일럿 프로젝트를 시도한다. 파일럿 프로젝트를 기반으로 시범 프로젝트를 선정하고 그 결과를 주시한다. 도입 초기의 여러 어려움은 있지만 시범 프로젝트는 성공적으로 안착한다. 결과는 생산성 향상으로 이어지고 비용절감 효과가 있음을 파악한다. 파일럿 프로젝트의 성공을 바탕으로 글로벌 선도기업의 정보전략을 벤치마킹한다. 정보전략 컨설팅으로 운영의 파급효과를 분석하고, 인프라구축 컨설팅으로 레거시 환경의 현대화(Modernization)를 구현하며 전사적 프로젝트로 전환한다. 조직의 미래를 위한 최고의 태스크팀을 만들고 박차를 가한다. 최종적으로 프로젝트는 성공적으로 마무리되지만 조직 또는 기업의 포지션은 과거와 별반 다르지 않다. 이유가 무엇일까? 수많은 프로젝트가 수행되지만 새로운 프로젝트의 성공은 조직의 문화특성에 따라 다른 결과를 가진다. 동종 업계의 유사한 프로젝트가 같은 컨설팅 전문기업의 리딩으로 수행되더라도 결과는 조직의 문화 및 구성원의 실행력에 따라 달라지기 때문이다. [그림1] 문화는 전략을 삼킨다. 조직의 문화는 다양하게 구성되나 기본적으로 조직은 CEO 또는...

2022.04.22

최형광 칼럼 | 데이터 비긴즈

요한복음 1절은 이렇게 시작한다. “태초에 말씀(Word)이 있었다. 말씀은 하나님과 함께 있었고 말씀이 하나님이었다.” 말씀은 정보일까 데이터일까? 페이스북의 사진이나 동영상을 공유하며 좋아요를 누른다. 사진은 정보일까 데이터일까? 유튜브 동영상을 시청하니 데이터 소모량이 늘어나게 되었다면 이는 정보인가? 데이터인가? 데이터와 정보와 지식 맥도너(A.M.McDonough)는 정보경제학에서 '정보란 사실 내지 자료에 지적인 처리를 가하여 얻어진 지식’이라고 말한다. 데이터가 쌓인다고 정보가 쌓이지 않고 정보가 많다고 지식이 쌓이지 않는다. 데이터는 가치평가를 하지 않은 자료다. 특정 상황에 사용할 수 있게 정리된 내용을 정보라 한다. 그림은 앨런 켄트로(Allen kentro)의 '지식삼각형'(knowledge triangle)을 보여주고 있다.  [그림 1] 지식삼각형'(knowledge triangle, Allen kentro)  자료가 가치평가를 거치면 정보가 되고, 시간과 내용을 포괄하여 체계화되면 지식이 된다고 본다. 리차드 맥더멋(Richard Mcdermott)은 지식을 6가지 특성으로 나눈다. 첫째 아는 것은 인간이 가진 행위다. 둘째 지식은 생각에서 나온다. 셋째 지식은 현재 상황에서 나온다. 넷째 지식은 커뮤니티의 자산이다. 다섯째 지식은 다양한 방식으로 커뮤니티를 통해 순환된다. 여섯째 새로운 지식은 기존의 경계에서 생성된다. 6가지의 지식 특성을 정리하면 다음과 같다. ① 정보는 객체인 반면, 지식은 인간의 행위를 포함  ② 정보는 이미 완성되어 보관되어 있는데 반해, 지식은 현재시점에서 창출  ③ 정보의 이동은 저장소의 이동이며 지식은 현재시점을 고려하여 공유  (Richard Mcdermott, 1999, KISDI 김희연). 데이터가 분석되면서 인간의 행위가 포함되어 정보와 지식으로 발전하게 되고 의사결정으로 이어진다.  비대면과 비정형 데이터 정보경제학 측면의 데이터...

최형광 데이터 정보 지식 데이터 드리븐

2022.02.21

요한복음 1절은 이렇게 시작한다. “태초에 말씀(Word)이 있었다. 말씀은 하나님과 함께 있었고 말씀이 하나님이었다.” 말씀은 정보일까 데이터일까? 페이스북의 사진이나 동영상을 공유하며 좋아요를 누른다. 사진은 정보일까 데이터일까? 유튜브 동영상을 시청하니 데이터 소모량이 늘어나게 되었다면 이는 정보인가? 데이터인가? 데이터와 정보와 지식 맥도너(A.M.McDonough)는 정보경제학에서 '정보란 사실 내지 자료에 지적인 처리를 가하여 얻어진 지식’이라고 말한다. 데이터가 쌓인다고 정보가 쌓이지 않고 정보가 많다고 지식이 쌓이지 않는다. 데이터는 가치평가를 하지 않은 자료다. 특정 상황에 사용할 수 있게 정리된 내용을 정보라 한다. 그림은 앨런 켄트로(Allen kentro)의 '지식삼각형'(knowledge triangle)을 보여주고 있다.  [그림 1] 지식삼각형'(knowledge triangle, Allen kentro)  자료가 가치평가를 거치면 정보가 되고, 시간과 내용을 포괄하여 체계화되면 지식이 된다고 본다. 리차드 맥더멋(Richard Mcdermott)은 지식을 6가지 특성으로 나눈다. 첫째 아는 것은 인간이 가진 행위다. 둘째 지식은 생각에서 나온다. 셋째 지식은 현재 상황에서 나온다. 넷째 지식은 커뮤니티의 자산이다. 다섯째 지식은 다양한 방식으로 커뮤니티를 통해 순환된다. 여섯째 새로운 지식은 기존의 경계에서 생성된다. 6가지의 지식 특성을 정리하면 다음과 같다. ① 정보는 객체인 반면, 지식은 인간의 행위를 포함  ② 정보는 이미 완성되어 보관되어 있는데 반해, 지식은 현재시점에서 창출  ③ 정보의 이동은 저장소의 이동이며 지식은 현재시점을 고려하여 공유  (Richard Mcdermott, 1999, KISDI 김희연). 데이터가 분석되면서 인간의 행위가 포함되어 정보와 지식으로 발전하게 되고 의사결정으로 이어진다.  비대면과 비정형 데이터 정보경제학 측면의 데이터...

2022.02.21

최형광 칼럼 | 플랫폼 비긴즈

모든 시대에는 그 시대를 대표하는 기술이 있다. 기나긴 인류의 역사에서 전환점을 만든 산업혁명은 증기기관을 통하여 농경의 시대에서 공업의 시대를 열었다. 전기시대는 지금의 클라우드 혁명처럼 자체의 동력시스템 없이 전기를 사용하도록 하는 자동화를 구현했다. 현 시대는 플랫폼 기반으로 디지털 비대면 시대의 새로운 산업구조로 진화 중이다.  플랫폼, 산업의 구조적 변화 “제품”을 기반으로 한 산업시대의 기업은 파이프라인 구조를 갖고 있다. 경쟁력의 원천은 차별화된 제품을 만드는 것이며 그 제품을 파이프라인 프로세스에서 빠르게 공급하는 것이다. 만들어진 제품의 경쟁력은 원가절감과 프로세스의 효율화에 맞춰진다. 생산된 낮은 단가의 제품은 빠르게 시장을 장악하게 되는 공급자 주도의 시장이 형성되었다. [그림1] 각 시대의 대표기술과 산업, 플랫폼 컨텐츠의 변화. 증기기관에서 열차산업의 발전으로 지리적 네트워크가 확산됐이고 자동차 산업으로 세부 도로망 네트워크로 발전했이다. 전기산업은 동력 클라우드 서비스를 제공했으며, 인터넷은 정보의 클라우드 서비스를 제공했이고 이를 기반으로 플랫폼이 등장하고 메타버스로 진화하는 산업혁명 발전사와 플랫폼의 발전사를 볼 수 있다. 플랫폼은 초기 텍스트와 이미지의 제공에서 출발했다. 아마존과 인터파크, 예스24의 도서 판매가 특징적 사례다. 텍스트와 이미지 서비스가 강화되면서 의류와 신발 등의 소비자 제품 판매로 확장됐으며, 그 후 모든 산업으로 확대되었다. 네트워크 속도가 향상되고 보장되면서 플랫폼은 동영상 기반의 디지털 미디어, 영화, 게임, 음악 등으로 스트리밍으로 발전해, 유튜브 등 새로운 미디어 영역을 창출하게 됐다. 현재는 가상현실과 증강현실 및 메타버스, 디지털 트윈과 다채널 미디어 산업이 플랫폼화되고 있다. 인터넷과 디지털 기반의 플랫폼이 등장하면서 시장은 소비자 주도의 시장으로 전환됐다. 플랫폼은 제품이 아닌 니즈 기반의 ‘거래’를 구현한다. 파이프라인에서는 제품이 프로세스상의 다른 기업인 도매상 또는 유통...

최형광 플랫폼 메타버스 파이프라인

2022.01.19

모든 시대에는 그 시대를 대표하는 기술이 있다. 기나긴 인류의 역사에서 전환점을 만든 산업혁명은 증기기관을 통하여 농경의 시대에서 공업의 시대를 열었다. 전기시대는 지금의 클라우드 혁명처럼 자체의 동력시스템 없이 전기를 사용하도록 하는 자동화를 구현했다. 현 시대는 플랫폼 기반으로 디지털 비대면 시대의 새로운 산업구조로 진화 중이다.  플랫폼, 산업의 구조적 변화 “제품”을 기반으로 한 산업시대의 기업은 파이프라인 구조를 갖고 있다. 경쟁력의 원천은 차별화된 제품을 만드는 것이며 그 제품을 파이프라인 프로세스에서 빠르게 공급하는 것이다. 만들어진 제품의 경쟁력은 원가절감과 프로세스의 효율화에 맞춰진다. 생산된 낮은 단가의 제품은 빠르게 시장을 장악하게 되는 공급자 주도의 시장이 형성되었다. [그림1] 각 시대의 대표기술과 산업, 플랫폼 컨텐츠의 변화. 증기기관에서 열차산업의 발전으로 지리적 네트워크가 확산됐이고 자동차 산업으로 세부 도로망 네트워크로 발전했이다. 전기산업은 동력 클라우드 서비스를 제공했으며, 인터넷은 정보의 클라우드 서비스를 제공했이고 이를 기반으로 플랫폼이 등장하고 메타버스로 진화하는 산업혁명 발전사와 플랫폼의 발전사를 볼 수 있다. 플랫폼은 초기 텍스트와 이미지의 제공에서 출발했다. 아마존과 인터파크, 예스24의 도서 판매가 특징적 사례다. 텍스트와 이미지 서비스가 강화되면서 의류와 신발 등의 소비자 제품 판매로 확장됐으며, 그 후 모든 산업으로 확대되었다. 네트워크 속도가 향상되고 보장되면서 플랫폼은 동영상 기반의 디지털 미디어, 영화, 게임, 음악 등으로 스트리밍으로 발전해, 유튜브 등 새로운 미디어 영역을 창출하게 됐다. 현재는 가상현실과 증강현실 및 메타버스, 디지털 트윈과 다채널 미디어 산업이 플랫폼화되고 있다. 인터넷과 디지털 기반의 플랫폼이 등장하면서 시장은 소비자 주도의 시장으로 전환됐다. 플랫폼은 제품이 아닌 니즈 기반의 ‘거래’를 구현한다. 파이프라인에서는 제품이 프로세스상의 다른 기업인 도매상 또는 유통...

2022.01.19

최형광 칼럼 | 레몬시장과 마이데이터

코로나를 극복하는 방법에는 사회적 격리인 거리두기와 백신 접종 정보의 공개가 있다. 사회적 고립은 정보기술의 소셜미디어와 줌(Zoom)과 같은 화상 솔루션으로 대처하고 있다. 백신 접종 정보의 공개는 개인의 동선의 정보를 포함한다. 초유의 펜데믹 상황에서 우리는 격리와 개인 정보의 공개를 선택하고 있다. 개인의 데이터를 어디까지 또는 언제까지 공개해야 할까? 한국 IMS는 2011년부터 2014년까지 우리나라 국민의 4,399만명(88%)의 의료정보 47억 건을 약 20억 원에 사들여 미국 본사 ‘IMS헬스’에 보냈고, 이를 재가공해 국내 제약회사에 약 100억에 판매한 바 있다. 해당 개인정보는 환자 이름, 주민등록번호, 의사 면허번호, 조제 내역 등 민감한 정보를 포함하고 있었으며, 데이터는 암호화되어 있었지만 쉽게 복호화 되어 파악이 가능했다. 한국 IMS에 의료정보를 판매한 곳은 건강보험 심사청구를 운영하던 국내 회사였다. 안타깝게도 이 사건은 고의성이 없었다는 이유로 무죄로 판결됐다. 레몬시장, 정보의 비대칭 코로나 발발 이후 개인의 동선 및 인간관계 정보와 재난지원금을 사용한 고객 금융정보가 쌓이고 있다. 1, 2차 백신접종과 부스터 샷 그리고 백신의 후유증 또는 감염자의 회복 이력 등의 새로운 빅데이터가 나오고 있다. 개인의 특화된 정보를 파악하고 있는 조직은 새로운 레몬시장을 만들 수 있다. 레몬시장은 조지 예거로프가 ‘품질의 불확실성과 시장 메커니즘’에서 언급한 내용이다. 판매자는 거래하는 재화의 품질을 잘 알고 있지만 구매자는 그렇지 못한 ‘정보의 비대칭성’이 출현하며 이는 바람직하지 못한 ‘역선택’ 거래로 이어지는 현상을 의미한다. 민감한 의료정보와 금융정보를 확보한 조직은 ‘정보의 비대칭성’을 유발하기 쉽다. 개인은 보험 가입 또는 취업, 신용서비스 등에서 차별적 대우를 받을 수 있거나 보이스피싱 또는 의료범죄와 같은 타겟이 될 수 있다. 그러나 코로나와 같은 감염병 극복을 위한 개인정보 공개 또는 공공의 이익을 위한 개인정보 공개...

데이터 3법 마이데이터 레몬시장 최형광 개인정보 코로나19

2021.12.20

코로나를 극복하는 방법에는 사회적 격리인 거리두기와 백신 접종 정보의 공개가 있다. 사회적 고립은 정보기술의 소셜미디어와 줌(Zoom)과 같은 화상 솔루션으로 대처하고 있다. 백신 접종 정보의 공개는 개인의 동선의 정보를 포함한다. 초유의 펜데믹 상황에서 우리는 격리와 개인 정보의 공개를 선택하고 있다. 개인의 데이터를 어디까지 또는 언제까지 공개해야 할까? 한국 IMS는 2011년부터 2014년까지 우리나라 국민의 4,399만명(88%)의 의료정보 47억 건을 약 20억 원에 사들여 미국 본사 ‘IMS헬스’에 보냈고, 이를 재가공해 국내 제약회사에 약 100억에 판매한 바 있다. 해당 개인정보는 환자 이름, 주민등록번호, 의사 면허번호, 조제 내역 등 민감한 정보를 포함하고 있었으며, 데이터는 암호화되어 있었지만 쉽게 복호화 되어 파악이 가능했다. 한국 IMS에 의료정보를 판매한 곳은 건강보험 심사청구를 운영하던 국내 회사였다. 안타깝게도 이 사건은 고의성이 없었다는 이유로 무죄로 판결됐다. 레몬시장, 정보의 비대칭 코로나 발발 이후 개인의 동선 및 인간관계 정보와 재난지원금을 사용한 고객 금융정보가 쌓이고 있다. 1, 2차 백신접종과 부스터 샷 그리고 백신의 후유증 또는 감염자의 회복 이력 등의 새로운 빅데이터가 나오고 있다. 개인의 특화된 정보를 파악하고 있는 조직은 새로운 레몬시장을 만들 수 있다. 레몬시장은 조지 예거로프가 ‘품질의 불확실성과 시장 메커니즘’에서 언급한 내용이다. 판매자는 거래하는 재화의 품질을 잘 알고 있지만 구매자는 그렇지 못한 ‘정보의 비대칭성’이 출현하며 이는 바람직하지 못한 ‘역선택’ 거래로 이어지는 현상을 의미한다. 민감한 의료정보와 금융정보를 확보한 조직은 ‘정보의 비대칭성’을 유발하기 쉽다. 개인은 보험 가입 또는 취업, 신용서비스 등에서 차별적 대우를 받을 수 있거나 보이스피싱 또는 의료범죄와 같은 타겟이 될 수 있다. 그러나 코로나와 같은 감염병 극복을 위한 개인정보 공개 또는 공공의 이익을 위한 개인정보 공개...

2021.12.20

최형광 칼럼 | 문명의 충돌, 메타버스와 블록체인

시장보다 빠르게 움직이면 시장을 선도할 수 있다. 시장보다 느리면 뒤쳐진다. 코로나가 만든 비대면 사회는 낯선 것에서 익숙한 존재로 전환됐다. 비대면 사회를 뒷받침하는 것은 기술이다. 줌(Zoom)을 통한 미팅과 재택근무, 비대면 쇼핑과 배송, 비대면 금융 및 증권거래, 비대면 재난지원금 지원… 그리고 비대면은 메타버스(MetaVerse)로 가속화되고 있다. 낯선 것에서 익숙한 것 사회 변화의 동인 중 하나는 새로운 신진 세대(현재는 MZ)의 유입이다. 젊음은 본능적으로 새로운 것에 열광한다. 코로나 시대로 전환되면서 변화는 급가속되어 낯선 것들과 새로운 것들이 대거 등장했다. 새로운 세대는 대면과 비대면 중 비대면을 선호한다. 키오스크와 스마트폰으로 주문하고, 쇼핑하고, 주식을 투자하고, 게임을 하고 음악을 듣고 현상을 즐기며 웹툰도 다이나믹한 움직임이 포함되고 사운드가 포함되는 것을 선호한다. 기존 세대 또한 비대면 근무의 낯선 상황을 빠른 대응으로 적응하며 대처하고 있으며, 기업 차원의 노력도 다각적으로 시도되고 있다. 파이프라인 기업은 플랫폼을 구축하며 D2C(Direct 2 Customer) 비대면으로 전환 중이다. 자동차 회사는 클릭투바이(Click to Buy) 시스템으로 온라인 영업 중이다. 국내에서는 캐스퍼 자동차를 온라인으로 만 판매한다. 이미 테슬라는 온라인으로만 차를 판매하고 있다. 그러나 핵심은 내연기관에서 지능형 소프트웨어로 탈것의 본질이 바뀌고 있다는 점이다. [그림1] 새로운 환경을 만드는 동인들. 새로운 서비스의 플랫폼은 SNS와 클라우드를 기반으로 하고 있다. 플랫폼 기반의 서비스는 비대면 이후의 사회에서 영향력이 더욱 확대될 것이다. 블록체인 기반의 스테이블 코인 디엠(Diem), 메타버스는 고객의 인터페이스와 상거래를 새로운 차원으로 이끌어간다 새로운 것과 낯선 것 이 시대의 오프라인 매장은 체험공간이다. 온라인에서 360도 VR을 이용한 다각적 서비스로 가상체험을 제공한다. 다시 온라인 메타버스를 이용한 ...

메타버스'CBDC'디엠'Diem'리브라'클릭투바이 Click2Buy 디파이 Defi 스테이블코인 최형광

2021.10.15

시장보다 빠르게 움직이면 시장을 선도할 수 있다. 시장보다 느리면 뒤쳐진다. 코로나가 만든 비대면 사회는 낯선 것에서 익숙한 존재로 전환됐다. 비대면 사회를 뒷받침하는 것은 기술이다. 줌(Zoom)을 통한 미팅과 재택근무, 비대면 쇼핑과 배송, 비대면 금융 및 증권거래, 비대면 재난지원금 지원… 그리고 비대면은 메타버스(MetaVerse)로 가속화되고 있다. 낯선 것에서 익숙한 것 사회 변화의 동인 중 하나는 새로운 신진 세대(현재는 MZ)의 유입이다. 젊음은 본능적으로 새로운 것에 열광한다. 코로나 시대로 전환되면서 변화는 급가속되어 낯선 것들과 새로운 것들이 대거 등장했다. 새로운 세대는 대면과 비대면 중 비대면을 선호한다. 키오스크와 스마트폰으로 주문하고, 쇼핑하고, 주식을 투자하고, 게임을 하고 음악을 듣고 현상을 즐기며 웹툰도 다이나믹한 움직임이 포함되고 사운드가 포함되는 것을 선호한다. 기존 세대 또한 비대면 근무의 낯선 상황을 빠른 대응으로 적응하며 대처하고 있으며, 기업 차원의 노력도 다각적으로 시도되고 있다. 파이프라인 기업은 플랫폼을 구축하며 D2C(Direct 2 Customer) 비대면으로 전환 중이다. 자동차 회사는 클릭투바이(Click to Buy) 시스템으로 온라인 영업 중이다. 국내에서는 캐스퍼 자동차를 온라인으로 만 판매한다. 이미 테슬라는 온라인으로만 차를 판매하고 있다. 그러나 핵심은 내연기관에서 지능형 소프트웨어로 탈것의 본질이 바뀌고 있다는 점이다. [그림1] 새로운 환경을 만드는 동인들. 새로운 서비스의 플랫폼은 SNS와 클라우드를 기반으로 하고 있다. 플랫폼 기반의 서비스는 비대면 이후의 사회에서 영향력이 더욱 확대될 것이다. 블록체인 기반의 스테이블 코인 디엠(Diem), 메타버스는 고객의 인터페이스와 상거래를 새로운 차원으로 이끌어간다 새로운 것과 낯선 것 이 시대의 오프라인 매장은 체험공간이다. 온라인에서 360도 VR을 이용한 다각적 서비스로 가상체험을 제공한다. 다시 온라인 메타버스를 이용한 ...

2021.10.15

최형광 칼럼 | 알 수 없는 알고리즘에 이끌려…

백화점에 없는 것은 무엇일까? 카지노에도 없는 것들이다. 답은 벽시계와 창문이다. 백화점과 카지노는 입장한 고객을 붙잡아 두기 위해 시계와 창문을 두지 않는다. 우리는 어느새 시간 가는 줄 모르고 쇼핑을 하게 되고 창밖의 날이 새는 줄 모르고 도박에 집중하게 될 것이다. 그렇다면 플랫폼은 어떻게 고객을 붙잡을까? 고객을 점유하는 법 생산하는 제품이 시장을 장악하는 비율을 시장점유율(Share of Market)이라 한다. 고객을 이끌 수 있는 전통적인 지배력을 의미한다. 백화점과 카지노는 서비스를 제공하기 때문에 시간을 점유(Share of Time)하는 것에 노력한다. 시장점유보다 고객의 시간을 점유하며 경험을 제공하는 것이 더 효과적이다. 고객의 시간 점유는 매출과 이익을 확보할 수 있기 때문이다.  카지노에서는 열심히 도박하는 사람에게 음료수를 무료로 제공한다. 갈증을 이기고 다시 집중하라는 뜻일까? 백화점의 엘리베이터는 눈에 잘 띄지 않는 구석에 있고 에스컬레이터는 중앙에 배치되며 카페테리아는 높은 층에 위치한다. 모든 것은 고객의 동선을 늘리고 시선을 넓히는 전략이다. 이를 통해 카지노와 백화점이 고객의 지갑 점유(Share of Wallet)를 높이게 된다. 집콕의 시대가 지루하지 않은 건 넷플릭스와 유튜브 때문이다. 빈지 워칭(binge watching, 몰아보기)으로 시간 가는 줄 모른다. 유튜브는 어떤가? 한국언론재단의 연구(2019년)에서 유튜브 이용자 스스로가 찾아본 영상이 아니고 추천된 영상을 본 시간이 전체 시간의 70%라고 밝힌 바 있다. 넷플릭스, 유튜브도 고객 서비스 중심이기에 중요한 것은 고객의 시간 점유다. 우리는 오프라인에서 백화점에 점유 당하고 온라인에서 플랫폼에 점유되고 있다. 유튜브의 창문과 시계 인간의 물리적 감각은 오감으로 구성된다. 시각, 청각, 후각, 촉각, 미각이 그 5가지 영역이다. 구체적으로 본다면 천체 감각에서 시각은 83%를 차지하고 청각이11%, 후각은 3.5%, 촉각은1.5%, 마지막으...

최형광 시장점유율 고객점유율 지갑점유율 데이터 알고리즘 규칙기반 RPA FDS 의사결정트리 빈지워칭 필터버블 군집화

2021.08.19

백화점에 없는 것은 무엇일까? 카지노에도 없는 것들이다. 답은 벽시계와 창문이다. 백화점과 카지노는 입장한 고객을 붙잡아 두기 위해 시계와 창문을 두지 않는다. 우리는 어느새 시간 가는 줄 모르고 쇼핑을 하게 되고 창밖의 날이 새는 줄 모르고 도박에 집중하게 될 것이다. 그렇다면 플랫폼은 어떻게 고객을 붙잡을까? 고객을 점유하는 법 생산하는 제품이 시장을 장악하는 비율을 시장점유율(Share of Market)이라 한다. 고객을 이끌 수 있는 전통적인 지배력을 의미한다. 백화점과 카지노는 서비스를 제공하기 때문에 시간을 점유(Share of Time)하는 것에 노력한다. 시장점유보다 고객의 시간을 점유하며 경험을 제공하는 것이 더 효과적이다. 고객의 시간 점유는 매출과 이익을 확보할 수 있기 때문이다.  카지노에서는 열심히 도박하는 사람에게 음료수를 무료로 제공한다. 갈증을 이기고 다시 집중하라는 뜻일까? 백화점의 엘리베이터는 눈에 잘 띄지 않는 구석에 있고 에스컬레이터는 중앙에 배치되며 카페테리아는 높은 층에 위치한다. 모든 것은 고객의 동선을 늘리고 시선을 넓히는 전략이다. 이를 통해 카지노와 백화점이 고객의 지갑 점유(Share of Wallet)를 높이게 된다. 집콕의 시대가 지루하지 않은 건 넷플릭스와 유튜브 때문이다. 빈지 워칭(binge watching, 몰아보기)으로 시간 가는 줄 모른다. 유튜브는 어떤가? 한국언론재단의 연구(2019년)에서 유튜브 이용자 스스로가 찾아본 영상이 아니고 추천된 영상을 본 시간이 전체 시간의 70%라고 밝힌 바 있다. 넷플릭스, 유튜브도 고객 서비스 중심이기에 중요한 것은 고객의 시간 점유다. 우리는 오프라인에서 백화점에 점유 당하고 온라인에서 플랫폼에 점유되고 있다. 유튜브의 창문과 시계 인간의 물리적 감각은 오감으로 구성된다. 시각, 청각, 후각, 촉각, 미각이 그 5가지 영역이다. 구체적으로 본다면 천체 감각에서 시각은 83%를 차지하고 청각이11%, 후각은 3.5%, 촉각은1.5%, 마지막으...

2021.08.19

최형광 칼럼 | 인공지능과 튜링테스트의 본질?

1737년 보캉송은 인간의 연주와 같은 방식으로 직접공기를 불어넣고 손가락으로 연주하는 ‘플루트 연주자’ 자동인형을 제작했다. 2011년 제퍼디(Jeopardy!) 퀴즈게임에서 IBM 왓슨(Watson)은 역대 최대 상금 수상자인 브래드 러터(Brad Rutter)와 최장기 우승자인 켄 제닝스(Ken Jennings)와 대결하여 상금 100만 달러 획득했다. 2016년 구글 딥마인드의 알파고는 서울 포시즌 호텔에서 이세돌 9단과의 대국에서 4승 1패를 기록하고 은퇴했다. 인간을 닮은 로봇 안드로이드(인간을 닮은 로봇, andro-인간 eidos-형상의 합성어)에 대한 도전의 역사는 길다. 자크 드 보캉송이 1737년에 만든 ‘플루트 연주자’는 생체역학 기반의 자동화 구현으로 12곡을 연주할 수 있었다. 플루트 연주자는 1738년 프랑스 아카데미에서 시연됐다. 연주는 15개의 레버에 사슬과 끈을 사용하여 공기를 불어넣어 출력을 만들고, 입술의 움직임, 혀, 손가락의 움직임을 제어하여 구동됐다. 보캉송은 1745년에 세계 최초의 자동 직기를 만들기도 했다. 제퍼디에서 왓슨은 질문에 답변을 해서 이기는 게 아니라 문제의 답에 확신이 있을 때 먼저 버튼을 누르고 정확한 답변을 해야 한다. 틀릴 경우에는 감점이 발생하기에 모르면 응답하면 안 된다. 또한 상금을 베팅하면서 이겨야 한다. 경쟁자는 제퍼디에서 74번 우승한 켄 제닝스, 최고 상금을 수상한 브래드 러터였고 질문은 문맥을 이해할 수 있어야 답변이 가능했다. [그림1]은 플루트 연주자 설계도와 왓슨 DeepQA 아키텍처를 보여주고 있다. [그림1] 플루트 연주자 설계도와 왓슨 DeepQA 아키텍처. 플루트 연주자는 하드웨어 구현이며 왓슨은 고급 자연어 처리, 의미 분석, 정보 검색, 자동 추론 및 기계 학습을 사용하는 소프트웨어 구현이다. 왓슨은 질문에 대한 복잡한 연결시스템, 융복합된 상호 작용을 위해 AdaptWatson 방법론으로 정보 검색(IR), 자연어 처리(NLP) 및 추론(KRR)등의 접목을...

최형광 보캉송 튜링 존설 플루트연주자 왓슨 알파고 인공지능 제퍼디 이세돌 튜링테스트 튜링머신 중국어방 중국인방 챗봇 RPA 기계지능 나는 생각한다 나는 생각하지 않는다

2021.07.15

1737년 보캉송은 인간의 연주와 같은 방식으로 직접공기를 불어넣고 손가락으로 연주하는 ‘플루트 연주자’ 자동인형을 제작했다. 2011년 제퍼디(Jeopardy!) 퀴즈게임에서 IBM 왓슨(Watson)은 역대 최대 상금 수상자인 브래드 러터(Brad Rutter)와 최장기 우승자인 켄 제닝스(Ken Jennings)와 대결하여 상금 100만 달러 획득했다. 2016년 구글 딥마인드의 알파고는 서울 포시즌 호텔에서 이세돌 9단과의 대국에서 4승 1패를 기록하고 은퇴했다. 인간을 닮은 로봇 안드로이드(인간을 닮은 로봇, andro-인간 eidos-형상의 합성어)에 대한 도전의 역사는 길다. 자크 드 보캉송이 1737년에 만든 ‘플루트 연주자’는 생체역학 기반의 자동화 구현으로 12곡을 연주할 수 있었다. 플루트 연주자는 1738년 프랑스 아카데미에서 시연됐다. 연주는 15개의 레버에 사슬과 끈을 사용하여 공기를 불어넣어 출력을 만들고, 입술의 움직임, 혀, 손가락의 움직임을 제어하여 구동됐다. 보캉송은 1745년에 세계 최초의 자동 직기를 만들기도 했다. 제퍼디에서 왓슨은 질문에 답변을 해서 이기는 게 아니라 문제의 답에 확신이 있을 때 먼저 버튼을 누르고 정확한 답변을 해야 한다. 틀릴 경우에는 감점이 발생하기에 모르면 응답하면 안 된다. 또한 상금을 베팅하면서 이겨야 한다. 경쟁자는 제퍼디에서 74번 우승한 켄 제닝스, 최고 상금을 수상한 브래드 러터였고 질문은 문맥을 이해할 수 있어야 답변이 가능했다. [그림1]은 플루트 연주자 설계도와 왓슨 DeepQA 아키텍처를 보여주고 있다. [그림1] 플루트 연주자 설계도와 왓슨 DeepQA 아키텍처. 플루트 연주자는 하드웨어 구현이며 왓슨은 고급 자연어 처리, 의미 분석, 정보 검색, 자동 추론 및 기계 학습을 사용하는 소프트웨어 구현이다. 왓슨은 질문에 대한 복잡한 연결시스템, 융복합된 상호 작용을 위해 AdaptWatson 방법론으로 정보 검색(IR), 자연어 처리(NLP) 및 추론(KRR)등의 접목을...

2021.07.15

최형광 칼럼 | 어서 와, 메타버스는 처음이지

입체의 단면은 면이다. 면의 단면은 선이다. 선의 단면은 점이다. 점은 0차원이고 1차원은 길이를 가진 선이다. 2차원은 면으로 구성되고, 3차원은 입체를 가진 공간이다. 미래로 언급되는 4차원은 3차원 공간 속에 시간 1차원을 더하게 된다. 해리포터는 환상세계 호그와트를 가기 위해 킹스크로스역 9 3/4 플랫폼을 사용한다. 우리는 3차원과 4차원 사이의 메타버스를 가기 위해 플랫폼을 접속한다. 메타버스는 3D 입체 가상현실, 물리적 한계 초월 단순하게 1차원의 모빌리티는 오토바이라 하자. 그렇다면 2차원의 모빌리티는 자동차, 3차원의 모빌리티는 드론(헬리콥터)이다. 4차원 모빌리티는 무엇일까? 3차원 공간 속에 시간 1차원이 포함되게 하는 로봇 또는 아바타가 아닐까. 로봇은 다른 공간, 다른 시간에서 여러분의 역할을 수행할 수 있으며 소프트웨어 로봇(아바타) 또한 다른 공간, 다른 시간 속에서 부여된 임무를 수행할 수 있을 것이다. [그림1]은 각 차원의 예시를 보여주고 있다. [그림1] 1차원, 2차원, 3차원, 4차원. 로봇 또는 소프트웨어 에이전트 아바타의 활용은 3차원 공간을 너머 4차원 세상의 진입을 위한 시뮬레이션이다.  인터넷에 국경은 없다. BTS의 신곡 버터는 만 하루도 되지 않은 21시간 만에 유튜브 조회수 1억을 넘겼다. 유튜브는 동영상 플랫폼이다. 게임 플랫폼은 더 인터랙티브하며 적극적이다. 유튜브는 스트리밍으로 다운되며 댓글로 소통하지만, 게임은 3차원 동영상 기반의 음성채팅 등 양방향 커뮤니케이션이 요구되며 그래픽 네트워크의 안정성과 랙 없는 성능을 요구한다. 물리적 환경의 홀로그램 구현이 쉽지 않으나 가상공간에서의 홀로그램은 상대적으로 쉽게 구현할 수 있다. AR, VR, MR 이 혼용되는 3차원 가상현실 플랫폼에서는 공간과 업무, 일, 여행, 놀이와 경험, 모든 물리적 제한은 사라지며 순간 이동과 몰입서비스로 발전하게 된다.  게임은 유희적 가상세계(Ludic Virtual World)다. 게...

메타버스 최형광 시뮬레이션 MZ 세대 MR XR 가상세계 스노우크래시

2021.06.17

입체의 단면은 면이다. 면의 단면은 선이다. 선의 단면은 점이다. 점은 0차원이고 1차원은 길이를 가진 선이다. 2차원은 면으로 구성되고, 3차원은 입체를 가진 공간이다. 미래로 언급되는 4차원은 3차원 공간 속에 시간 1차원을 더하게 된다. 해리포터는 환상세계 호그와트를 가기 위해 킹스크로스역 9 3/4 플랫폼을 사용한다. 우리는 3차원과 4차원 사이의 메타버스를 가기 위해 플랫폼을 접속한다. 메타버스는 3D 입체 가상현실, 물리적 한계 초월 단순하게 1차원의 모빌리티는 오토바이라 하자. 그렇다면 2차원의 모빌리티는 자동차, 3차원의 모빌리티는 드론(헬리콥터)이다. 4차원 모빌리티는 무엇일까? 3차원 공간 속에 시간 1차원이 포함되게 하는 로봇 또는 아바타가 아닐까. 로봇은 다른 공간, 다른 시간에서 여러분의 역할을 수행할 수 있으며 소프트웨어 로봇(아바타) 또한 다른 공간, 다른 시간 속에서 부여된 임무를 수행할 수 있을 것이다. [그림1]은 각 차원의 예시를 보여주고 있다. [그림1] 1차원, 2차원, 3차원, 4차원. 로봇 또는 소프트웨어 에이전트 아바타의 활용은 3차원 공간을 너머 4차원 세상의 진입을 위한 시뮬레이션이다.  인터넷에 국경은 없다. BTS의 신곡 버터는 만 하루도 되지 않은 21시간 만에 유튜브 조회수 1억을 넘겼다. 유튜브는 동영상 플랫폼이다. 게임 플랫폼은 더 인터랙티브하며 적극적이다. 유튜브는 스트리밍으로 다운되며 댓글로 소통하지만, 게임은 3차원 동영상 기반의 음성채팅 등 양방향 커뮤니케이션이 요구되며 그래픽 네트워크의 안정성과 랙 없는 성능을 요구한다. 물리적 환경의 홀로그램 구현이 쉽지 않으나 가상공간에서의 홀로그램은 상대적으로 쉽게 구현할 수 있다. AR, VR, MR 이 혼용되는 3차원 가상현실 플랫폼에서는 공간과 업무, 일, 여행, 놀이와 경험, 모든 물리적 제한은 사라지며 순간 이동과 몰입서비스로 발전하게 된다.  게임은 유희적 가상세계(Ludic Virtual World)다. 게...

2021.06.17

최형광 칼럼 | 플랫폼과 아웃사이드 인

진리는 합리적 연구와 이론, 과학적 접근을 통하여 발전하게 된다. 합리적 경영과 과학적 관리는 선도기업의 특징이다. 학문에서의 과학은 진리를 추구하나 시장(Market)의 과학은 합리적 접근을 통한 공급과 수요의 창출과 탐색이다. 선도 기업은 다이나믹한 시장을 미리 이해하고 합리적으로 대응할 뿐이다.  인사이드 아웃 인사이드 아웃(Inside out)이란 기업의 역량을 최대화하며 그 제품과 서비스를 시장으로 전달하는 방식을 말한다. 즉 인사이드 아웃은 스스로 기업의 장점을 파악하고 가치를 창출하여 시장을 공략하는 방식이며 공급자 중심의 역량으로 시장을 변화시키는 방법이다.  공급자 우위의 시장과 전통적 산업시대의 기업은 스스로의 R&D 역량을 강화하고 원가절감과 품질향상을 통한 경쟁력을 강화하였고, 자신의 역량을 고객에게 전달하였다. 인텔(Intel)의 ‘Intel- inside (인텔 인사이드)’가 대표적 사례에 해당한다.  정보기술이 발달하면서 기업의 프로세스는 빠르게 디지털화 되었고 인사이드 아웃의 역량은 더욱 강화되었다. 정보기술의 활용으로 기업은 파이프라인(“플랫폼과 정보기술”) 프로세스를 실시간으로 관리하며 시장을 파악하고 공급자 우위의 시장을 구축하게 되었다. [그림1]의 인사이드 아웃의 파이프라인 관리와 특징을 볼 수 있다. [그림1] 인사이드 아웃, 아웃사이드 인 정보기술의 발달로 기업은 시장을 빠르게 파악하고 반응하며, 정보기술의 확산으로 고객은 제품의 탐색과 비교, 거래를 쉽게 파악하게 되었다. 이로써 공급자 중심의 시장이 수요자 중심으로 조금씩 이동하면서 고객을 중심으로 한 아웃사이드 인(Outside in) 관점의 프로세스가 부상하게 되었다. 아웃사이드 인 아웃사이드 인(Outside in)은 시장과 고객의 시각에서 기업의 활동과 제품을 바라보는 방식이다. 시장과 소비자의 니즈와 변화에 맞는 수요자 중심의 대응 방식을 말하며 대표적 특징 두가지는 다음과 같다. 첫째, 정보기술을 활용하여 소...

최형광 플랫폼 아웃사이드 인 인사이드 아웃 공급자 주도 소비자 주도

2021.05.21

진리는 합리적 연구와 이론, 과학적 접근을 통하여 발전하게 된다. 합리적 경영과 과학적 관리는 선도기업의 특징이다. 학문에서의 과학은 진리를 추구하나 시장(Market)의 과학은 합리적 접근을 통한 공급과 수요의 창출과 탐색이다. 선도 기업은 다이나믹한 시장을 미리 이해하고 합리적으로 대응할 뿐이다.  인사이드 아웃 인사이드 아웃(Inside out)이란 기업의 역량을 최대화하며 그 제품과 서비스를 시장으로 전달하는 방식을 말한다. 즉 인사이드 아웃은 스스로 기업의 장점을 파악하고 가치를 창출하여 시장을 공략하는 방식이며 공급자 중심의 역량으로 시장을 변화시키는 방법이다.  공급자 우위의 시장과 전통적 산업시대의 기업은 스스로의 R&D 역량을 강화하고 원가절감과 품질향상을 통한 경쟁력을 강화하였고, 자신의 역량을 고객에게 전달하였다. 인텔(Intel)의 ‘Intel- inside (인텔 인사이드)’가 대표적 사례에 해당한다.  정보기술이 발달하면서 기업의 프로세스는 빠르게 디지털화 되었고 인사이드 아웃의 역량은 더욱 강화되었다. 정보기술의 활용으로 기업은 파이프라인(“플랫폼과 정보기술”) 프로세스를 실시간으로 관리하며 시장을 파악하고 공급자 우위의 시장을 구축하게 되었다. [그림1]의 인사이드 아웃의 파이프라인 관리와 특징을 볼 수 있다. [그림1] 인사이드 아웃, 아웃사이드 인 정보기술의 발달로 기업은 시장을 빠르게 파악하고 반응하며, 정보기술의 확산으로 고객은 제품의 탐색과 비교, 거래를 쉽게 파악하게 되었다. 이로써 공급자 중심의 시장이 수요자 중심으로 조금씩 이동하면서 고객을 중심으로 한 아웃사이드 인(Outside in) 관점의 프로세스가 부상하게 되었다. 아웃사이드 인 아웃사이드 인(Outside in)은 시장과 고객의 시각에서 기업의 활동과 제품을 바라보는 방식이다. 시장과 소비자의 니즈와 변화에 맞는 수요자 중심의 대응 방식을 말하며 대표적 특징 두가지는 다음과 같다. 첫째, 정보기술을 활용하여 소...

2021.05.21

최형광 칼럼 | 플랫폼과 정보기술(feat 파이프라인 기업)

산업혁명시대 기업의 가장 큰 덕목은 대량생산이다. 제조업이 대량생산을 책임지고 그 핵심은 표준화로 이루어진다. 기업은 생산을 위해 내부의 역량을 강화한다. 시장은 매스미디어로 소통되며 소비된다. 같은 제품의 소비는 서로의 동질성을 보여주게 준다. 이런 모습은 산업혁명이 만든 모던타임즈의 특징이다.  스마트폰 시대의 소비와 활동은 다이나믹해진다. 폰은 대량생산 되지만, 사용하는 앱은 서로가 다른 개별화된 사용성을 지닌다. 매스미디어보다 퍼스널미디어의 파급력이 커지고 새로운 미디어를 통한 소비가 확대된다. 물리적으로는 같은 제품이지만 사용성과 소비성은 전혀 다른 개별적 특징을 보여준다. 4차 산업혁명의 특징은 제품이 아니라 서비스, 표준이 아니라 유니크함이다.     파이프라인 비즈니스  전통적인 기업의 시스템을 파이프라인 비즈니스라 한다. 전통적인 기업의 가치의 창출과 이동이 단계적이고 연속적인 프로세스를 갖기 때문이다. 선형적인 파이프라인 가치사슬의 핵심은 [그림1]의 왼쪽에 위치한 생산 및 제조다.  [그림1] 기업의 파이프라인 프로세스 [그림1]과 같이 산업혁명 후 기업은 자체 생산시스템을 운영하며 제품을 만들어 왔다. 생산된 제품은 내부 물류와 외부 물류를 통해 시장으로 출하된다. 시장과 소비자를 위한 영업과정에서 마케팅이 수반되며 유지보수가 진행된다. 표준화된 대량생산으로 원가를 절감하고 대량소비를 촉진하기 위해 매스미디어가 활용된다. 이러한 일련의 과정을 대기업은 독자적 또는, 계열사를 설립하여 진행하고, 중소기업은 중간도매상과 물류회사와 유통회사를 이용하여 진행한다. 마케팅 서비스 또한 생산자의 정보가 선형적으로 고객에게 전달되는 방식을 가지게 되며 인사이드 아웃 서비스를 지향하게 된다. 이렇게 생산된 물품이 판매되는 프로세스를 생산자 중심의 물류시스템이라 부르며 퍼스트 마일 서비스라 칭한다. 파이프라인 기업은 물리적인 자산관리가 중요하고 대량생산을 위한 고정적 거대자본의 투자가 요구된다. 생...

파이프라인 비즈니스 최형광 플랫폼 비즈니스 C2C D2C 당근마켓 중고나라

2021.04.16

산업혁명시대 기업의 가장 큰 덕목은 대량생산이다. 제조업이 대량생산을 책임지고 그 핵심은 표준화로 이루어진다. 기업은 생산을 위해 내부의 역량을 강화한다. 시장은 매스미디어로 소통되며 소비된다. 같은 제품의 소비는 서로의 동질성을 보여주게 준다. 이런 모습은 산업혁명이 만든 모던타임즈의 특징이다.  스마트폰 시대의 소비와 활동은 다이나믹해진다. 폰은 대량생산 되지만, 사용하는 앱은 서로가 다른 개별화된 사용성을 지닌다. 매스미디어보다 퍼스널미디어의 파급력이 커지고 새로운 미디어를 통한 소비가 확대된다. 물리적으로는 같은 제품이지만 사용성과 소비성은 전혀 다른 개별적 특징을 보여준다. 4차 산업혁명의 특징은 제품이 아니라 서비스, 표준이 아니라 유니크함이다.     파이프라인 비즈니스  전통적인 기업의 시스템을 파이프라인 비즈니스라 한다. 전통적인 기업의 가치의 창출과 이동이 단계적이고 연속적인 프로세스를 갖기 때문이다. 선형적인 파이프라인 가치사슬의 핵심은 [그림1]의 왼쪽에 위치한 생산 및 제조다.  [그림1] 기업의 파이프라인 프로세스 [그림1]과 같이 산업혁명 후 기업은 자체 생산시스템을 운영하며 제품을 만들어 왔다. 생산된 제품은 내부 물류와 외부 물류를 통해 시장으로 출하된다. 시장과 소비자를 위한 영업과정에서 마케팅이 수반되며 유지보수가 진행된다. 표준화된 대량생산으로 원가를 절감하고 대량소비를 촉진하기 위해 매스미디어가 활용된다. 이러한 일련의 과정을 대기업은 독자적 또는, 계열사를 설립하여 진행하고, 중소기업은 중간도매상과 물류회사와 유통회사를 이용하여 진행한다. 마케팅 서비스 또한 생산자의 정보가 선형적으로 고객에게 전달되는 방식을 가지게 되며 인사이드 아웃 서비스를 지향하게 된다. 이렇게 생산된 물품이 판매되는 프로세스를 생산자 중심의 물류시스템이라 부르며 퍼스트 마일 서비스라 칭한다. 파이프라인 기업은 물리적인 자산관리가 중요하고 대량생산을 위한 고정적 거대자본의 투자가 요구된다. 생...

2021.04.16

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