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‘살아 있는’ AI를 성공적으로 설계하는 방법

애플리케이션에 ‘살아 있는(living)’ AI를 통합하는 의식적 경험 디자인(Conscious Experience Design) 원칙 3가지와 이를 구현하는 방법을 살펴본다.  오늘날 거의 모든 애플리케이션에 ‘AI’가 있다고 해도 무방할 것이다. IDC는 2021년에 상용 엔터프라이즈 앱의 75%가 AI를 사용할 것이라고 전망한 바 있다.  이렇게 AI가 보편화되면서 C-레벨은 AI 전략과 구현에서 더욱더 큰 역할을 맡게 됐다. 포춘의 지난 2020년 6월 보도에 따르면 설문조사에 참여한 전체 응답자의 71%는 소속 기업의 AI 프로젝트를 C-레벨이 이끌고 있다고 말했다.     하지만 C-레벨이 이를 주도하고 있다 하더라도, 많은 기업에서 AI 프로젝트가 더디게 이뤄지고 있다. 그 이유 가운데 하나는 경영진이 AI를 꽂기만 하면 바로 사용할 수 있는(plug-and-play), 즉 구현하기만 하면 즉각 수익을 창출하는 기술로 간주하는 경우가 많기 때문이다.  이로 인해 기업들은 AI 프로젝트를 전체적으로 확장하기 위해 고군분투하고 있다. 이를테면 개별 비즈니스 과제(예: 고객 세그먼트 개선)에서 더욱더 큰 비즈니스 과제(예: 고객 여정 전반 최적화)로 확장하는 데 어려움을 겪는 것이다.  애플리케이션에 AI를 통합할 때, 거시적인 목표와 즉각적인 수익에 대한 니즈를 어떻게 조화시킬 수 있을까? AI가 통합된 미래를 설계하려면 과거보다 더 폭넓게 생각해야 한다. 우선, AI에 관한 몇 가지 진실을 알아보자.  • AI는 생각보다 똑똑하지 않다. 인간보다는 지렁이의 두뇌에 더 가깝다고 한다.  • AI 편향은 존재하며 갈수록 보편화되고 있다.  • 스마트 기기와 인간의 상호작용은 인간의 본질, 의도, 가치를 더욱더 염두에 두는 사용자 경험 디자인을 필요로 한다.  다시 말해, 진정 의식적인 방식으로 인텔리전스를 제품에 적용하려면 단순한 자동화 지표를 넘어서...

인공지능 AI 애플리케이션 경험 디자인 사용자 경험 자동화 몰입 데이터

2021.02.16

애플리케이션에 ‘살아 있는(living)’ AI를 통합하는 의식적 경험 디자인(Conscious Experience Design) 원칙 3가지와 이를 구현하는 방법을 살펴본다.  오늘날 거의 모든 애플리케이션에 ‘AI’가 있다고 해도 무방할 것이다. IDC는 2021년에 상용 엔터프라이즈 앱의 75%가 AI를 사용할 것이라고 전망한 바 있다.  이렇게 AI가 보편화되면서 C-레벨은 AI 전략과 구현에서 더욱더 큰 역할을 맡게 됐다. 포춘의 지난 2020년 6월 보도에 따르면 설문조사에 참여한 전체 응답자의 71%는 소속 기업의 AI 프로젝트를 C-레벨이 이끌고 있다고 말했다.     하지만 C-레벨이 이를 주도하고 있다 하더라도, 많은 기업에서 AI 프로젝트가 더디게 이뤄지고 있다. 그 이유 가운데 하나는 경영진이 AI를 꽂기만 하면 바로 사용할 수 있는(plug-and-play), 즉 구현하기만 하면 즉각 수익을 창출하는 기술로 간주하는 경우가 많기 때문이다.  이로 인해 기업들은 AI 프로젝트를 전체적으로 확장하기 위해 고군분투하고 있다. 이를테면 개별 비즈니스 과제(예: 고객 세그먼트 개선)에서 더욱더 큰 비즈니스 과제(예: 고객 여정 전반 최적화)로 확장하는 데 어려움을 겪는 것이다.  애플리케이션에 AI를 통합할 때, 거시적인 목표와 즉각적인 수익에 대한 니즈를 어떻게 조화시킬 수 있을까? AI가 통합된 미래를 설계하려면 과거보다 더 폭넓게 생각해야 한다. 우선, AI에 관한 몇 가지 진실을 알아보자.  • AI는 생각보다 똑똑하지 않다. 인간보다는 지렁이의 두뇌에 더 가깝다고 한다.  • AI 편향은 존재하며 갈수록 보편화되고 있다.  • 스마트 기기와 인간의 상호작용은 인간의 본질, 의도, 가치를 더욱더 염두에 두는 사용자 경험 디자인을 필요로 한다.  다시 말해, 진정 의식적인 방식으로 인텔리전스를 제품에 적용하려면 단순한 자동화 지표를 넘어서...

2021.02.16

"직원 경험 한 군데로 통합"··· MS, 툴 패키지 '비바' 공개

4일(현지시간) MS가 다양한 직원 경험을 통합하는 데 초점을 맞춘 툴 패키지인 비바(Viva)를 발표했다. 원격 근무가 일상화되는 가운데 직원들의 몰입, 학습, 웰빙 등을 지원하는 툴을 하나의 패키지로 묶어 제공함으로써 조직의 생산성 향상을 지원하겠다고 MS는 밝혔다.    비바는 MS 팀즈에 오피스, 셰어포인트, 야머, 링크드인러닝 등 업무 및 교육용 툴을 한데 결합한 패키지다. 각 툴의 기능을 통합 플랫폼에서 제공함으로써 직원들의 업무 생산성을 최적화하는 데 목적이 있다.    MS는 각 툴을 단지 결합하는 데 그치지 않고 4가지로 분류했다. MS에 따르면 비바는 비바 커넥션(Viva Connections), 비바 인사이트(Viva Insights), 비바 러닝(Viva Learning), 비바 토픽(Viva Topics) 등 총 4개의 카테고리로 구성된다.  비바 커넥션은 직원들이 내부 대화, 사내 정책, 복지 등의 사내 정보를 비롯해 각종 커뮤니티에 액세스할 수 있는 일종의 통로다. 비바 인사이트는 팀원의 휴식 여부, 업무 집중도, 번아웃 가능성 등을 파악해 업무 생산성에 저해가 되지 않도록 스케줄이나 알림 기능 조율을 독려하는 기능을 제공한다.  그 외 비바 러닝은 직원들의 자기계발을 위한 콘텐츠를 제공하며, 비바 토픽은 업무상 낯선 약어나 전문 용어를 ‘토픽 카드’의 형식으로 띄워준다.  MS가 비바를 공개한 이유로는 원격 근무로 인해 업무 환경이 파편화되고 있는 점이 꼽힌다. 기업 문화, 직무 교육, 직원 복지 등 조직의 생산성과 직원 경험을 좌우하는 여러 요소들을 한 군데로 통합해 기업 경쟁력을 유지할 수 있도록 하는 게 핵심이다.    이를 위해 MS는 몰입(Engagement), 웰빙(Well-being), 학습(Learning), 지식(Knowledge) 등 네 가지 핵심 키워...

마이크로소프트 MS 비바 viva 직원경험 몰입 팀즈 MS 365 야머 셰어포인트 링크드인

2021.02.05

4일(현지시간) MS가 다양한 직원 경험을 통합하는 데 초점을 맞춘 툴 패키지인 비바(Viva)를 발표했다. 원격 근무가 일상화되는 가운데 직원들의 몰입, 학습, 웰빙 등을 지원하는 툴을 하나의 패키지로 묶어 제공함으로써 조직의 생산성 향상을 지원하겠다고 MS는 밝혔다.    비바는 MS 팀즈에 오피스, 셰어포인트, 야머, 링크드인러닝 등 업무 및 교육용 툴을 한데 결합한 패키지다. 각 툴의 기능을 통합 플랫폼에서 제공함으로써 직원들의 업무 생산성을 최적화하는 데 목적이 있다.    MS는 각 툴을 단지 결합하는 데 그치지 않고 4가지로 분류했다. MS에 따르면 비바는 비바 커넥션(Viva Connections), 비바 인사이트(Viva Insights), 비바 러닝(Viva Learning), 비바 토픽(Viva Topics) 등 총 4개의 카테고리로 구성된다.  비바 커넥션은 직원들이 내부 대화, 사내 정책, 복지 등의 사내 정보를 비롯해 각종 커뮤니티에 액세스할 수 있는 일종의 통로다. 비바 인사이트는 팀원의 휴식 여부, 업무 집중도, 번아웃 가능성 등을 파악해 업무 생산성에 저해가 되지 않도록 스케줄이나 알림 기능 조율을 독려하는 기능을 제공한다.  그 외 비바 러닝은 직원들의 자기계발을 위한 콘텐츠를 제공하며, 비바 토픽은 업무상 낯선 약어나 전문 용어를 ‘토픽 카드’의 형식으로 띄워준다.  MS가 비바를 공개한 이유로는 원격 근무로 인해 업무 환경이 파편화되고 있는 점이 꼽힌다. 기업 문화, 직무 교육, 직원 복지 등 조직의 생산성과 직원 경험을 좌우하는 여러 요소들을 한 군데로 통합해 기업 경쟁력을 유지할 수 있도록 하는 게 핵심이다.    이를 위해 MS는 몰입(Engagement), 웰빙(Well-being), 학습(Learning), 지식(Knowledge) 등 네 가지 핵심 키워...

2021.02.05

2020년 비즈니스 지형을 뒤흔들 8가지 기술

기술 변화의 속도가 거의 모든 산업에 지대한 영향을 미쳤다. 최근에는 새롭게 부상하는 기술에 보조를 맞추는 것만으로 부족하다. 여기에 앞서 나가야 한다. 특히 앞으로는 새롭게 진화한 데이터 활용 방식이 기업의 중심 무대를 차지할 전망이다. 기업은 더 나은 비즈니스 의사결정을 내리기 위해 신속하면서도 효율적으로 데이터를 활용하는 방법을 찾으려 시도하고, 점점 더 많은 기업들이 인공지능과 엣지 컴퓨팅, 소프트웨어 로봇 분야의 혁신을 경쟁 우위로 활용하려 시도할 것이다. 이렇게 새롭게 부상하는 트렌드를 예상하지 못한 기업들은 빠르게 도태되는 위험을 직면하게 된다. 우리는 기업들이 투자해야 할 분야에 대한 이해를 돕기 위해, 여러 기술 전문가들에게 디지털 트랜스포메이션을 추진하는 다양한 기업들에 영향을 초래할 확률이 높은 기술에 대해 물었다. 이 분야의 전문가들은 주시해야 할 기술 분야를 선정했으며, 이런 파괴적 혁신 기술 도입이 갖는 의미에 대한 통찰력을 제시했다.   로봇 프로세스 자동화(RPA) 아주 단순한 개념이 기업에 큰 혜택을 전달하고 있다. 판에 박힌 비즈니스 프로세스를 소프트웨어 로봇에 맡겨 자동화한다는 개념이다. 로봇 프로세스 자동화(RPA)로 불리는 기술이며, 이미 조기 도입한 기업의 워크플로우 능률화에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 많은 이들이 예상했던 것보다 빠른 시기에 이런 영향이 발생했다.   보스턴 소재 앱네타(AppNeta)의 매트 스티븐스 CEO는 “로봇 프로세스 자동화의 발전 속도가 빠르고, 기능적인 효용도 우수하다. 이렇게 빨리 이 정도 수준의 인텔리전스와 기능이 구현될 것으로 예상하지 못했었다”라고 말했다. 가트너에 따르면, 전세계적으로 RPA 시장은 다른 엔터프라이즈 소프트웨어보다 훨씬 더 빠르게 성장하고 있다. 구체적으로 올해 RPA 시장의 매출은 13억 달러에 도달할 전망이다. 지난해의 경우, 63% 성장한 8억 4,600만 달러 시장이었다.  레이저피체(Laserfiche)의 토마스 펠프스 ...

2020 데이터옵스 엣지 컴퓨팅 콘테이너 혼합현실 RPA 몰입 경험 UC EX

2019.08.28

기술 변화의 속도가 거의 모든 산업에 지대한 영향을 미쳤다. 최근에는 새롭게 부상하는 기술에 보조를 맞추는 것만으로 부족하다. 여기에 앞서 나가야 한다. 특히 앞으로는 새롭게 진화한 데이터 활용 방식이 기업의 중심 무대를 차지할 전망이다. 기업은 더 나은 비즈니스 의사결정을 내리기 위해 신속하면서도 효율적으로 데이터를 활용하는 방법을 찾으려 시도하고, 점점 더 많은 기업들이 인공지능과 엣지 컴퓨팅, 소프트웨어 로봇 분야의 혁신을 경쟁 우위로 활용하려 시도할 것이다. 이렇게 새롭게 부상하는 트렌드를 예상하지 못한 기업들은 빠르게 도태되는 위험을 직면하게 된다. 우리는 기업들이 투자해야 할 분야에 대한 이해를 돕기 위해, 여러 기술 전문가들에게 디지털 트랜스포메이션을 추진하는 다양한 기업들에 영향을 초래할 확률이 높은 기술에 대해 물었다. 이 분야의 전문가들은 주시해야 할 기술 분야를 선정했으며, 이런 파괴적 혁신 기술 도입이 갖는 의미에 대한 통찰력을 제시했다.   로봇 프로세스 자동화(RPA) 아주 단순한 개념이 기업에 큰 혜택을 전달하고 있다. 판에 박힌 비즈니스 프로세스를 소프트웨어 로봇에 맡겨 자동화한다는 개념이다. 로봇 프로세스 자동화(RPA)로 불리는 기술이며, 이미 조기 도입한 기업의 워크플로우 능률화에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 많은 이들이 예상했던 것보다 빠른 시기에 이런 영향이 발생했다.   보스턴 소재 앱네타(AppNeta)의 매트 스티븐스 CEO는 “로봇 프로세스 자동화의 발전 속도가 빠르고, 기능적인 효용도 우수하다. 이렇게 빨리 이 정도 수준의 인텔리전스와 기능이 구현될 것으로 예상하지 못했었다”라고 말했다. 가트너에 따르면, 전세계적으로 RPA 시장은 다른 엔터프라이즈 소프트웨어보다 훨씬 더 빠르게 성장하고 있다. 구체적으로 올해 RPA 시장의 매출은 13억 달러에 도달할 전망이다. 지난해의 경우, 63% 성장한 8억 4,600만 달러 시장이었다.  레이저피체(Laserfiche)의 토마스 펠프스 ...

2019.08.28

튜링 GPU는 어떻게 몰입형 AI를 혁신하는가

이제 GPU(Graphic Processing Unit)는 단순한 그래픽 칩에 그치지 않는다. 인공지능 혁명의 핵심으로 자리매김했다. 고충실도 3D 이미지 처리를 위한 연산 성능 덕분에 정교한 AI 애플리케이션을 작동시키는 신경망을 뒷받침하는 엔진으로 이어졌기 때문이다. 그렇다고 GPU가 처음부터 AI를 위해 개발된 것은 아니다. 엔비디아, AMD, 기타 칩 제조사들은 수 년 동안 PC그래픽, 상호형 게임, 이미지 후처리, 가상 데스크톱 인프라를 위한 GPU를 제공하면서 많은 수익을 얻었다. 그럼에도 불구하고 그래픽 처리와 AI 사이의 관련성은 부정할 수 없다. CNN(Convolutional Neural Network) 같은 경우 AI의 최전방에 서 있으며 주로 이미지 분석, 분류, 렌더링, 조작에 활용된다. GPU는 많은 애플리케이션에서 CNN 처리를 위한 주된 하드웨어 장치라고 할 수 있다. AI와 이미지 처리의 공통점 기술적인 관점에서 이미지 처리와 AI의 공통점은 병렬적인 행렬과 벡터 연산에 의존한다는 것이며 여기에서 GPU가 빛을 발한다. 기본적으로 AI 기술의 매트릭스(일명 ‘텐서’(Tensor) 그래프)는 컴퓨터 생성 이미지 프레임의 픽셀 매트릭스 또는 점들의 열과 행과 같다. GPU에 내장된 메모리 구조는 그래픽 이미지 전체를 하나의 행렬로 처리하며, 이는 딥러닝과 기타 AI행렬의 동시 실행을 통해 얻은 적응형 지능을 통해 농축된다. 이 아키텍처를 통해 GPU구동 시스템은 인라인AI를 활용하여 이미지 업데이트 및 수정 처리를 동적으로 그리고 선택적으로 가속화한다. 또한 애플리케이션 수준에서는 이런 작업 부하들 사이의 공생 관계가 명확하며, 이것이 GPU가 여러 그래픽이 풍부한 지능형 애플리케이션에서 선호되는 하드웨어 가속기 기술인 경우가 많은 이유이다. AI가 점차 이미지를 자동으로 안정화하고 색상 및 노출을 조정하며 초점을 선택하고 현장에서 촬영하는 장면에 따라 실시간으로 이미지를 조정하여 기술이 서투른 사진을 촬영할 가능성을 ...

엔비디아 GPU 몰입 쿠다 튜링 텐서

2018.10.23

이제 GPU(Graphic Processing Unit)는 단순한 그래픽 칩에 그치지 않는다. 인공지능 혁명의 핵심으로 자리매김했다. 고충실도 3D 이미지 처리를 위한 연산 성능 덕분에 정교한 AI 애플리케이션을 작동시키는 신경망을 뒷받침하는 엔진으로 이어졌기 때문이다. 그렇다고 GPU가 처음부터 AI를 위해 개발된 것은 아니다. 엔비디아, AMD, 기타 칩 제조사들은 수 년 동안 PC그래픽, 상호형 게임, 이미지 후처리, 가상 데스크톱 인프라를 위한 GPU를 제공하면서 많은 수익을 얻었다. 그럼에도 불구하고 그래픽 처리와 AI 사이의 관련성은 부정할 수 없다. CNN(Convolutional Neural Network) 같은 경우 AI의 최전방에 서 있으며 주로 이미지 분석, 분류, 렌더링, 조작에 활용된다. GPU는 많은 애플리케이션에서 CNN 처리를 위한 주된 하드웨어 장치라고 할 수 있다. AI와 이미지 처리의 공통점 기술적인 관점에서 이미지 처리와 AI의 공통점은 병렬적인 행렬과 벡터 연산에 의존한다는 것이며 여기에서 GPU가 빛을 발한다. 기본적으로 AI 기술의 매트릭스(일명 ‘텐서’(Tensor) 그래프)는 컴퓨터 생성 이미지 프레임의 픽셀 매트릭스 또는 점들의 열과 행과 같다. GPU에 내장된 메모리 구조는 그래픽 이미지 전체를 하나의 행렬로 처리하며, 이는 딥러닝과 기타 AI행렬의 동시 실행을 통해 얻은 적응형 지능을 통해 농축된다. 이 아키텍처를 통해 GPU구동 시스템은 인라인AI를 활용하여 이미지 업데이트 및 수정 처리를 동적으로 그리고 선택적으로 가속화한다. 또한 애플리케이션 수준에서는 이런 작업 부하들 사이의 공생 관계가 명확하며, 이것이 GPU가 여러 그래픽이 풍부한 지능형 애플리케이션에서 선호되는 하드웨어 가속기 기술인 경우가 많은 이유이다. AI가 점차 이미지를 자동으로 안정화하고 색상 및 노출을 조정하며 초점을 선택하고 현장에서 촬영하는 장면에 따라 실시간으로 이미지를 조정하여 기술이 서투른 사진을 촬영할 가능성을 ...

2018.10.23

英 오페라하우스 CTO에 듣는 '무대 위의 몰입형 AR·VR'

영국 왕립 오페라하우스(ROH)의 CTO인 조 맥패든은 증강현실과 가상현실이 예술 분야에 큰 영향을 미칠 것이며 몰입형 경험을 개발하고 새로운 관객을 발굴할 수 있다고 확신하고 있다. 국립극장의 IT담당 이사를 지낸 맥패든은 “AR과 VR과 같은 몰입형 기술이 최첨단 예술 공연을 제공하는 데 도움이 될 것”이라고 밝혔다. 맥패든은 "약 2년 반 동안 이 기술을 지켜봤다. VR을 접목한 첫 번째 실험은 호두까기 인형을 위한 360 VR이었다. 이는 스토리텔링 관점에서 가상현실의 언어를 식별하려고 많은 노력을 기울인 작품이다”고 설명했다. 새로운 관람객 발굴 맥패든은 그와 ROH팀이 서로 다른 프로젝트에서 몇 가지 키트를 실험했고 그중 일부는 관객을 위한 혁신의 발전이라며 다음과 같이 이야기했다. "우리에게는 관람객 연구소(Audience Labs)가 있다. 우리에게 비교적 새로운 기능을 추가했다. 이는 기술 사용에 대해 이미 생각하고 작업해 온 개인들을 모으는 것이다. 예를 들어 VR과 AR뿐 아니라 대화형 인터페이스, 알렉사에 대해서도 이야기하고 있다." VR vs AR, 몰입형 혁신 맥패든은 AR이 VR보다 라이브 아트 세계에 더 큰 영향을 미칠 것으로 생각하지만 여전히 관람 경험을 연구하고자 한다.   맥패든은 "가상현실의 관점에서 본다면 아직 초기 단계다. 나는 이러한 경험이 소셜 환경에서 소비될 수 있는 방식과 이를 지원할 비즈니스 모델에 관한 많은 질문이 있다고 생각한다”고 말했다. 이어서 "VR 실행 시간은 7분 정도 밖에 안되며, 이 분야에서 환상적인 작업을 하는 다른 공연 예술 단체들과 마찬가지로 경험의 길이에 아마 인공 장벽이 있을 것으로 생각한다”고 전했다. 그는 "자료와 내용이 충분히 매력적이라면 우리는 그 앞에서 더 많은 것을 할 수 있다"고 강조했다. &nbs...

CIO 알렉사 공연 오페라하우스 왕립 오페라하우스 ROH 로열 셰익스피어 극단 무대 감동 몰입 CX 사용자 경험 구글 가상현실 증강현실 CTO UX 인공지능 예술 고객 경험 호두까기 인형

2017.09.19

영국 왕립 오페라하우스(ROH)의 CTO인 조 맥패든은 증강현실과 가상현실이 예술 분야에 큰 영향을 미칠 것이며 몰입형 경험을 개발하고 새로운 관객을 발굴할 수 있다고 확신하고 있다. 국립극장의 IT담당 이사를 지낸 맥패든은 “AR과 VR과 같은 몰입형 기술이 최첨단 예술 공연을 제공하는 데 도움이 될 것”이라고 밝혔다. 맥패든은 "약 2년 반 동안 이 기술을 지켜봤다. VR을 접목한 첫 번째 실험은 호두까기 인형을 위한 360 VR이었다. 이는 스토리텔링 관점에서 가상현실의 언어를 식별하려고 많은 노력을 기울인 작품이다”고 설명했다. 새로운 관람객 발굴 맥패든은 그와 ROH팀이 서로 다른 프로젝트에서 몇 가지 키트를 실험했고 그중 일부는 관객을 위한 혁신의 발전이라며 다음과 같이 이야기했다. "우리에게는 관람객 연구소(Audience Labs)가 있다. 우리에게 비교적 새로운 기능을 추가했다. 이는 기술 사용에 대해 이미 생각하고 작업해 온 개인들을 모으는 것이다. 예를 들어 VR과 AR뿐 아니라 대화형 인터페이스, 알렉사에 대해서도 이야기하고 있다." VR vs AR, 몰입형 혁신 맥패든은 AR이 VR보다 라이브 아트 세계에 더 큰 영향을 미칠 것으로 생각하지만 여전히 관람 경험을 연구하고자 한다.   맥패든은 "가상현실의 관점에서 본다면 아직 초기 단계다. 나는 이러한 경험이 소셜 환경에서 소비될 수 있는 방식과 이를 지원할 비즈니스 모델에 관한 많은 질문이 있다고 생각한다”고 말했다. 이어서 "VR 실행 시간은 7분 정도 밖에 안되며, 이 분야에서 환상적인 작업을 하는 다른 공연 예술 단체들과 마찬가지로 경험의 길이에 아마 인공 장벽이 있을 것으로 생각한다”고 전했다. 그는 "자료와 내용이 충분히 매력적이라면 우리는 그 앞에서 더 많은 것을 할 수 있다"고 강조했다. &nbs...

2017.09.19

요즘 대세 '개방형 사무실', 직원들이 정말 좋아할까?

사무실 내 칸막이와 문이 사라지고 그 자리를 테이블 축구게임기, 러닝 머신 스타일 책상, 발포 고무를 덧댄 ‘포드(pod)’ 등이 차지하고 있다. 이제 개방형 사무실이 대세다. 호주 최대 기업들은 칸막이 없는 사무실 공간에 구글 따라하기 전략을 도입하고 있다. 올 4월 PwC는 호주 바랑가루(Barangaroo)에 있는 타워 원(Tower One)에 시드니 본부를 열었다. 이곳에는 심지어 CEO조차도 사무실이 없다(무슨 연유인지 실제 크기의 황소 모형은 있다. 웨스트팩(Westpac), 재보험사인 스위스 리(Swiss Re), KPMG와 같은 회사들도 바랑가루의 새 사무실에 입주했다. 시드니 달링 스퀘어(Darling Square)에 자리잡은 호주 커먼웰스뱅크(The Commonwealth Bank of Australia)의 새 기지를 두고 한 직원은 ‘우주 센터’같다고 <CIO 호주> 측에 전했다. 시스코는 올 2월 호주/뉴질랜드(ANZ) 본부를 새롭게 열었다. 3개 층짜리 개방형 사무실은 노출된 벽돌과 ‘북유럽 스타일 원목’으로 꾸몄다. ‘벽을 허무는 것(ASX 전직 CIO 팀 써먼의 표현)’이 더 많은 협업으로 이어지고 혁신 촉진에 도움이 된다는 것이 이제는 널리 받아들여지고 있다. 그런데 그 반대를 암시하는 연구 결과가 늘어나고 있다. 게다가, 직원들은 현대식 업무환경에 따른 부정적인 영향을 호소하고 있다(‘수면 공간’ 같은 것은 참신하지만 사실 사용할 일도 없다.) --------------------------------------------------------------- 사무실 인기기사 ->직원을 행복하게 만들기, 쉬운 방법들도 있다 <다이스닷컴> ->블로그 | 혁신을 위한 '물리적 공간'을 만드는 방법 ->'공동작...

협업 테이블 축구게임기 개방형 공간 소음 몰입 밀레니엄 세대 방해 KPMG 스트레스 PwC 사무실 집중 시스코 애플 구글 CIO 애플 파크

2017.09.18

사무실 내 칸막이와 문이 사라지고 그 자리를 테이블 축구게임기, 러닝 머신 스타일 책상, 발포 고무를 덧댄 ‘포드(pod)’ 등이 차지하고 있다. 이제 개방형 사무실이 대세다. 호주 최대 기업들은 칸막이 없는 사무실 공간에 구글 따라하기 전략을 도입하고 있다. 올 4월 PwC는 호주 바랑가루(Barangaroo)에 있는 타워 원(Tower One)에 시드니 본부를 열었다. 이곳에는 심지어 CEO조차도 사무실이 없다(무슨 연유인지 실제 크기의 황소 모형은 있다. 웨스트팩(Westpac), 재보험사인 스위스 리(Swiss Re), KPMG와 같은 회사들도 바랑가루의 새 사무실에 입주했다. 시드니 달링 스퀘어(Darling Square)에 자리잡은 호주 커먼웰스뱅크(The Commonwealth Bank of Australia)의 새 기지를 두고 한 직원은 ‘우주 센터’같다고 <CIO 호주> 측에 전했다. 시스코는 올 2월 호주/뉴질랜드(ANZ) 본부를 새롭게 열었다. 3개 층짜리 개방형 사무실은 노출된 벽돌과 ‘북유럽 스타일 원목’으로 꾸몄다. ‘벽을 허무는 것(ASX 전직 CIO 팀 써먼의 표현)’이 더 많은 협업으로 이어지고 혁신 촉진에 도움이 된다는 것이 이제는 널리 받아들여지고 있다. 그런데 그 반대를 암시하는 연구 결과가 늘어나고 있다. 게다가, 직원들은 현대식 업무환경에 따른 부정적인 영향을 호소하고 있다(‘수면 공간’ 같은 것은 참신하지만 사실 사용할 일도 없다.) --------------------------------------------------------------- 사무실 인기기사 ->직원을 행복하게 만들기, 쉬운 방법들도 있다 <다이스닷컴> ->블로그 | 혁신을 위한 '물리적 공간'을 만드는 방법 ->'공동작...

2017.09.18

널리 직원을 즐겁게 하라··· 참여 증진에 게임화 적용하기

“직원 참여에 대한 고민이 입사하는 과정에서만 이뤄져서는 안 된다. 경력 기기 내내 참여라는 지표를 추적하고 측정해야 한다.” 전문 인재 파견 및 채용 기업 LSN(LaSalle Network)의 설립자 겸 CEO 톰 짐벌의 말이다. 그에 따르면 입사 첫 해에는 직원이 새로운 것을 배우는 것에 대해 흥미를 느끼기 때문에 우수한 역량을 발휘하는 경향이 있다. 그러나 ‘2년차의 슬럼프’(sophomore slump) 단계가 그 이후에 나타난다. 한 기업에서 2-3년 정도 근무한 후에는 "매력을 잃게 되고 흥미가 사라져간다"라고 그는 말했다. "영입 이후 ‘재영입’이 이뤄져야 한다. 그래야 기업이 직원에게 지속적으로 투자하고 있으며 그들이 성장하기를 바란다는 점을 보여주게 된다. 참여는 실시간 지표다. 좋은 관리자는 직원들이 회사에서 얼마나 오래 근무했는지 여부에 상관 없이 항상 직원들의 참여도를 파악한다"라고 그는 말했다. 참여하는 직원이 더욱 생산적이라는 사실을 아는 기업들은 많지만 문제는 이 문제를 해결하는 방법이다. 해답 중 하나는 오늘날 일터에서 빠르게 자리를 잡아가고 있는 게임화 트렌드에서 찾아볼 수 있다. Image Credit : Getty Images Bank 게임화(Gamification) 게임화는 이미 소비자들에게 인기를 얻고 있는 트렌드다. 피트비트(FitBit) 등의 웨어러블 분야는 운동을 배지와 보상을 수집하는 게임으로 승화시켰다. 친구와 누가 더 많이 걷는지 경쟁할 수 있도록 된 배경이다. 이러한 트렌드는 기업 분야에서도 이미 나타났다. 지루하고 일상적인 할 일 목록을 상호적인 게임으로 바꾸는데 도움이 되는 태스크 해머(Task Hammer) 같은 게임화된 생산성 앱이 다양하게 등장해 있다. 장기적인 ‘서사 퀘스트’와 ‘일상’을 설정하여 목록의 항목을 소거하면...

HR 참여 게임화 직원 성과관리 몰입 2년차 슬럼프

2016.11.25

“직원 참여에 대한 고민이 입사하는 과정에서만 이뤄져서는 안 된다. 경력 기기 내내 참여라는 지표를 추적하고 측정해야 한다.” 전문 인재 파견 및 채용 기업 LSN(LaSalle Network)의 설립자 겸 CEO 톰 짐벌의 말이다. 그에 따르면 입사 첫 해에는 직원이 새로운 것을 배우는 것에 대해 흥미를 느끼기 때문에 우수한 역량을 발휘하는 경향이 있다. 그러나 ‘2년차의 슬럼프’(sophomore slump) 단계가 그 이후에 나타난다. 한 기업에서 2-3년 정도 근무한 후에는 "매력을 잃게 되고 흥미가 사라져간다"라고 그는 말했다. "영입 이후 ‘재영입’이 이뤄져야 한다. 그래야 기업이 직원에게 지속적으로 투자하고 있으며 그들이 성장하기를 바란다는 점을 보여주게 된다. 참여는 실시간 지표다. 좋은 관리자는 직원들이 회사에서 얼마나 오래 근무했는지 여부에 상관 없이 항상 직원들의 참여도를 파악한다"라고 그는 말했다. 참여하는 직원이 더욱 생산적이라는 사실을 아는 기업들은 많지만 문제는 이 문제를 해결하는 방법이다. 해답 중 하나는 오늘날 일터에서 빠르게 자리를 잡아가고 있는 게임화 트렌드에서 찾아볼 수 있다. Image Credit : Getty Images Bank 게임화(Gamification) 게임화는 이미 소비자들에게 인기를 얻고 있는 트렌드다. 피트비트(FitBit) 등의 웨어러블 분야는 운동을 배지와 보상을 수집하는 게임으로 승화시켰다. 친구와 누가 더 많이 걷는지 경쟁할 수 있도록 된 배경이다. 이러한 트렌드는 기업 분야에서도 이미 나타났다. 지루하고 일상적인 할 일 목록을 상호적인 게임으로 바꾸는데 도움이 되는 태스크 해머(Task Hammer) 같은 게임화된 생산성 앱이 다양하게 등장해 있다. 장기적인 ‘서사 퀘스트’와 ‘일상’을 설정하여 목록의 항목을 소거하면...

2016.11.25

직원과 '통'하는 기업이 성공한다··· 5가지 팁

소비자와 고객사, 외부 파트너사와의 소통은 두말할 나위 없이 중요하다. 여기에 하나를 추가해야 한다 기업 내부 소통 또한 마찬가지로 중요하다. Image Credit : Getty Images Bank 비즈니스 성공을 위해서는 고객, 벤더, 최종 사용자, 스카우트 물망에 오른 인재, 구직자 등과 효과적으로 커뮤니케이션 하는 것이 아주 중요하다. 그러나 현재 재직 중인 직원들을 간과해서는 곤란하다. 내부 커뮤니케이션 전략도 아주 중요하다는 의미이다. 커뮤니케이션, 마케팅, PR 업종을 위한 솔루션 개발에 초점을 맞추고 있는 모바일 애플리케이션 개발 플랫폼 회사인 앱라이즈 모바일(APPrise Mobile)의 제프 코빈 CEO는 "모바일 장치가 개인의 일상과 직장 생활의 곳곳에 스며든 것을 경시할 수 없다. 이제 기업들은 큰 IT 투자 없이 그 즉시 깊이 직원들을 참여시키고, 몰입도와 사기를 높일 수 있는 수단을 갖고 있다"라고 말했다. 참여와 몰입이 중요 몰입(Engagement)이 점차 더 비즈니스의 중요한 성과 매트릭스로 자리잡고 있다. 그러나 갤럽(Gallup)의 2015년 조사에 따르면, 미국 직장인 중 업무에 적극적으로 몰입하는 비율은 32%에 불과하다. 몰입하지 않거나 전혀 몰입하지 않는 비율은 각각 51%와 17%이다. 갤럽은 한 직장에서 일하고 있는 8만 844명 성인 직장인을 대상으로 하는 갤럽 데일리 트래킹 인터뷰를 통해 평균 인게이지먼트를 조사했다. 갤럽은 중요한 조직 성과를 예측할 수 있는 핵심 요소들을 평가해 직원들의 몰입도를 분류했다. 매일 가장 잘 할 수 있는 일을 할 수 있는 기회, 커리어 개발을 장려하는 사람의 존재 여부, 직장 업무에 자신의 의견이 반영되고 있다고 믿는지 여부 등을 예로 들 수 있다. 몰입도 높은 직원들은 업무에 열정을 갖고 헌신한다. 갤럽의 광범위한 조사 결과에 따르면, 직원들의 참여와 몰입도는 조직의 재무 실적 향상에 필수적인 성과와 큰 상관관계가 있다....

커뮤니케이션 참여 소통 관리자 직원 몰입 교류

2016.08.26

소비자와 고객사, 외부 파트너사와의 소통은 두말할 나위 없이 중요하다. 여기에 하나를 추가해야 한다 기업 내부 소통 또한 마찬가지로 중요하다. Image Credit : Getty Images Bank 비즈니스 성공을 위해서는 고객, 벤더, 최종 사용자, 스카우트 물망에 오른 인재, 구직자 등과 효과적으로 커뮤니케이션 하는 것이 아주 중요하다. 그러나 현재 재직 중인 직원들을 간과해서는 곤란하다. 내부 커뮤니케이션 전략도 아주 중요하다는 의미이다. 커뮤니케이션, 마케팅, PR 업종을 위한 솔루션 개발에 초점을 맞추고 있는 모바일 애플리케이션 개발 플랫폼 회사인 앱라이즈 모바일(APPrise Mobile)의 제프 코빈 CEO는 "모바일 장치가 개인의 일상과 직장 생활의 곳곳에 스며든 것을 경시할 수 없다. 이제 기업들은 큰 IT 투자 없이 그 즉시 깊이 직원들을 참여시키고, 몰입도와 사기를 높일 수 있는 수단을 갖고 있다"라고 말했다. 참여와 몰입이 중요 몰입(Engagement)이 점차 더 비즈니스의 중요한 성과 매트릭스로 자리잡고 있다. 그러나 갤럽(Gallup)의 2015년 조사에 따르면, 미국 직장인 중 업무에 적극적으로 몰입하는 비율은 32%에 불과하다. 몰입하지 않거나 전혀 몰입하지 않는 비율은 각각 51%와 17%이다. 갤럽은 한 직장에서 일하고 있는 8만 844명 성인 직장인을 대상으로 하는 갤럽 데일리 트래킹 인터뷰를 통해 평균 인게이지먼트를 조사했다. 갤럽은 중요한 조직 성과를 예측할 수 있는 핵심 요소들을 평가해 직원들의 몰입도를 분류했다. 매일 가장 잘 할 수 있는 일을 할 수 있는 기회, 커리어 개발을 장려하는 사람의 존재 여부, 직장 업무에 자신의 의견이 반영되고 있다고 믿는지 여부 등을 예로 들 수 있다. 몰입도 높은 직원들은 업무에 열정을 갖고 헌신한다. 갤럽의 광범위한 조사 결과에 따르면, 직원들의 참여와 몰입도는 조직의 재무 실적 향상에 필수적인 성과와 큰 상관관계가 있다....

2016.08.26

직장 동료의 불쾌한 습관... 해법은?

옆자리에 앉아 있는 동료의 거슬리는 행동 때문에 업무 집중력과 생산성이 떨어질 수 있다. 이럴 때 현명하게 대처하는 방법을 알아보자. Credit : GettyImages "그녀는 계속 소리를 내면서 껌을 씹고 온종일 친구와 통화한다." "그는 매일 요거트를 먹고 심지어 컵이 비어 있는 상태에서 플라스틱 숟가락으로 계속 바닥을 긁는다." "그녀는 소매로 코를 닦는다." "그는 웃는 스타일이 특이하고 모든 것이 재미있는 것 같다." 이는 직업 생활에 대해 강의하고 저술 활동을 하는 포드 R. 마이어스가 수집한 동료들에 관한 실제 불만 사항이며, 정말 짜증 날 것 같다. 마이어스는 "분명 논란거리다. 다른 주제보다도 짜증 나는 동료에 관한 이메일을 더 많이 받게 되며 사람들은 이런 행동에 대해 억눌린 불만과 분노가 많지만 분출구가 없다고 느낀다. 어떻게 해야 할까? 그들은 분통을 터뜨리고 이야기하고 싶어 한다. 심지어 공격성까지 느낀다"고 말했다. 마이어스가 받은 또 다른 짜증나는 동료들에 관한 일화처럼 ‘펜 끝으로 [자신의] 귀지를 파내거나’ ‘매일 똑같은 노래를 [흥얼거린다]’는 이유로 누군가에게 총을 쏠 수는 없겠지만, 말없이 고통받아서도 안 된다. 이런 동료들은 업무 생산성과 몰입, 다른 사람의 직업에 대한 열정까지도 파괴할 수 있다. 이러한 행동 때문에 얼마나 큰 비용이 발생하고 파괴적인지 이해해야 한다. 그리고 이런 행동을 하는 사람들이 여러분의 회사에 다니며 여러분의 동료이고 인재를 유입하여 유지하는 능력에 영향을 끼칠 수 있다고 마이어스는 지적했다. 이런 불쾌한 습관이 직장에 끼치는 3가지 영향과 그 대책에 관해 알아보도록 하자.   생산성이 곤두박질친다 마이어스는 "동료가 짜증 나는 행동을 멈추지 않으면 분명 다른 사람의 생산성이 저하될 것이다...

CIO 소음 짜증 몰입 방해 집중력 동료 생산성 이직 커뮤니케이션 부서 이동

2016.08.08

옆자리에 앉아 있는 동료의 거슬리는 행동 때문에 업무 집중력과 생산성이 떨어질 수 있다. 이럴 때 현명하게 대처하는 방법을 알아보자. Credit : GettyImages "그녀는 계속 소리를 내면서 껌을 씹고 온종일 친구와 통화한다." "그는 매일 요거트를 먹고 심지어 컵이 비어 있는 상태에서 플라스틱 숟가락으로 계속 바닥을 긁는다." "그녀는 소매로 코를 닦는다." "그는 웃는 스타일이 특이하고 모든 것이 재미있는 것 같다." 이는 직업 생활에 대해 강의하고 저술 활동을 하는 포드 R. 마이어스가 수집한 동료들에 관한 실제 불만 사항이며, 정말 짜증 날 것 같다. 마이어스는 "분명 논란거리다. 다른 주제보다도 짜증 나는 동료에 관한 이메일을 더 많이 받게 되며 사람들은 이런 행동에 대해 억눌린 불만과 분노가 많지만 분출구가 없다고 느낀다. 어떻게 해야 할까? 그들은 분통을 터뜨리고 이야기하고 싶어 한다. 심지어 공격성까지 느낀다"고 말했다. 마이어스가 받은 또 다른 짜증나는 동료들에 관한 일화처럼 ‘펜 끝으로 [자신의] 귀지를 파내거나’ ‘매일 똑같은 노래를 [흥얼거린다]’는 이유로 누군가에게 총을 쏠 수는 없겠지만, 말없이 고통받아서도 안 된다. 이런 동료들은 업무 생산성과 몰입, 다른 사람의 직업에 대한 열정까지도 파괴할 수 있다. 이러한 행동 때문에 얼마나 큰 비용이 발생하고 파괴적인지 이해해야 한다. 그리고 이런 행동을 하는 사람들이 여러분의 회사에 다니며 여러분의 동료이고 인재를 유입하여 유지하는 능력에 영향을 끼칠 수 있다고 마이어스는 지적했다. 이런 불쾌한 습관이 직장에 끼치는 3가지 영향과 그 대책에 관해 알아보도록 하자.   생산성이 곤두박질친다 마이어스는 "동료가 짜증 나는 행동을 멈추지 않으면 분명 다른 사람의 생산성이 저하될 것이다...

2016.08.08

박승남의 畵談 | 몰입의 함정 – 보이지 않는 고릴라

"혹시 동영상에서 이상한 점 발견하신 분 있으십니까?" 이 실험을 할 때 마다 조마조마 합니다. 설마 ‘그 것’을 못 보는 사람이 있을까? 모두 보았다고 하면 뒤에 할 말이 없는데… 하지만 늘 제 기대를 저버리지 않고, 그것을 못 보았다고 손을 드는 분들이 꼭 있습니다. 회사의 부서원을, 그리고 외부에서 리더십 강의를 할 때 청중을 상대로 몰입에 관한 실험을 하곤 했는데, 그 내용은 다음과 같습니다. 1999년에 하버드대에서 타브리스와 사이먼 교수가 심리학 실험을 실시했습니다. 실험은 간단합니다. 검은 셔츠와 흰 셔츠를 입은 학생들이 농구공을 서로 패스하는데, 흰 옷을 입은 학생들간에 패스한 횟수를 ‘조용히’ 세어보는 것입니다. 이때, 학생들이 공을 주고 받는 동안 검은 고릴라 의상을 입은 학생이 걸어 나와 중앙에 서서 앞을 보면서 가슴을 두들기고 나갑니다. 실험의 주제는 사람들이 그 고릴라를 보지 못할 수도 있다는 것을 증명하는 것입니다. 설마 그 고릴라를 못 보는 사람이 있을까 하고 생각하시겠지만, 실제 20~30%의 사람이 그 고릴라를 보지 못합니다. 이는 모든 그룹에서 동일하게 나타납니다. 두 교수가 처음 실험한 대상은 우수한 하버드학생 이었지만, 이후 실험한 중하위권 대학생들도 차이가 없었습니다. 남녀차이도 없고, 제 경우에도 부서원이나 청중들 모두 비슷한 비율로 고릴라를 보지 못했습니다. 청중에게 이 실험에 대하여 설명을 하고 다시 동영상을 틀어주면, ‘헉! 저게 언제 저기 있었지!’ 놀라움과 웃음이 쏟아집니다. 왜 이런 현상이 생길까요? 사람들은 특정한 것에 집중했을 때, 예상하지 못한 사물이 나타나면 이를 알아채지 못하는 경향이 있습니다. 보고자 하는 것만 보이고, 예상하는 범위만 시야에 들어오는 것입니다. 교통사고를 낸 사람들은 이런 이야기를 합니다. ‘분명 아무것도 없었는데…’, &...

CIO 개발자 오류 박승남 몰입 畵談 화담

2014.05.12

"혹시 동영상에서 이상한 점 발견하신 분 있으십니까?" 이 실험을 할 때 마다 조마조마 합니다. 설마 ‘그 것’을 못 보는 사람이 있을까? 모두 보았다고 하면 뒤에 할 말이 없는데… 하지만 늘 제 기대를 저버리지 않고, 그것을 못 보았다고 손을 드는 분들이 꼭 있습니다. 회사의 부서원을, 그리고 외부에서 리더십 강의를 할 때 청중을 상대로 몰입에 관한 실험을 하곤 했는데, 그 내용은 다음과 같습니다. 1999년에 하버드대에서 타브리스와 사이먼 교수가 심리학 실험을 실시했습니다. 실험은 간단합니다. 검은 셔츠와 흰 셔츠를 입은 학생들이 농구공을 서로 패스하는데, 흰 옷을 입은 학생들간에 패스한 횟수를 ‘조용히’ 세어보는 것입니다. 이때, 학생들이 공을 주고 받는 동안 검은 고릴라 의상을 입은 학생이 걸어 나와 중앙에 서서 앞을 보면서 가슴을 두들기고 나갑니다. 실험의 주제는 사람들이 그 고릴라를 보지 못할 수도 있다는 것을 증명하는 것입니다. 설마 그 고릴라를 못 보는 사람이 있을까 하고 생각하시겠지만, 실제 20~30%의 사람이 그 고릴라를 보지 못합니다. 이는 모든 그룹에서 동일하게 나타납니다. 두 교수가 처음 실험한 대상은 우수한 하버드학생 이었지만, 이후 실험한 중하위권 대학생들도 차이가 없었습니다. 남녀차이도 없고, 제 경우에도 부서원이나 청중들 모두 비슷한 비율로 고릴라를 보지 못했습니다. 청중에게 이 실험에 대하여 설명을 하고 다시 동영상을 틀어주면, ‘헉! 저게 언제 저기 있었지!’ 놀라움과 웃음이 쏟아집니다. 왜 이런 현상이 생길까요? 사람들은 특정한 것에 집중했을 때, 예상하지 못한 사물이 나타나면 이를 알아채지 못하는 경향이 있습니다. 보고자 하는 것만 보이고, 예상하는 범위만 시야에 들어오는 것입니다. 교통사고를 낸 사람들은 이런 이야기를 합니다. ‘분명 아무것도 없었는데…’, &...

2014.05.12

칼럼 | 몰입할 수 있는 업무환경입니까?

오늘날 IT 업계는 변화와 혼돈으로 가득 차 있다. 컨슈머라이제이션(consumerization), 모빌리티, 가상화(virtualization) 등이 큰 영향을 끼치고 있다. 포레스터 리서치의 애널리스트로 일하고 있는 필자는 이와 관련해 IT 업계의 고위직 종사자로부터 매 분기 90~120개의 문의를 받아 처리한다. 필자에게 문의하는 사람들은 지식수준이 높고 직장 내 컴퓨팅 기술에 대해 많은 정보를 가지고 있는 경우가 많다. 또한, 컴플라이언스 관련 이슈에 대해서도 잘 알고 있다. 그들의 상사들이 원하는 것이 바로 이러한 부분을 잘 살피는 것이기 때문이다. 이들은 이를 통해 모든 변화와 혼돈의 시점에서 균형감을 찾고자 한다. 하지만 문제는 이들이 직장 내 컴퓨팅(workforce computing)의 인간적 측면에 대해서는 잘 알고 있지 못한 경우가 많다는 점이다. ‘직장 내 컴퓨팅'이란 직원들이 조직 내에서 효율성을 최대로 발휘하며 기술이 이를 어떻게 지원하는지에 대한 조건을 의미한다. 직장 내 컴퓨팅이 중요한 이유는 이에 대한 이해 없이는 기술과 정책 결정이 직원들의 업무방식에 어떻게 영향을 미치는지 알 수 없기 때문이다. 직장 내 컴퓨팅은 혁신, 생산성, 업무 성과에도 상당한 영향을 끼친다. 사람들이 언제, 어떻게 최고의 업무성과를 끌어내는지에 대한 기본적인 연구는 이미 지난 20여 년 전부터 계속됐다. 하지만 여전히 이러한 연구 성과와 실제 조직 운영은 상반된 경우가 많다. 하버드 경영대학의 테레사 아마빌레는 자신의 저서인 ‘진보의 원칙’에서 사람들은 자신의 일이 의미 있고 날마다 개선되고 있다고 느낄 때 가장 행복을 느낀다고 말한다. 그는 직장 내 활동이 다음과 같은 기능을 수행한다고 설명했다. - 감정 : 복잡한 문제를 풀 때 느끼는 기쁨, 제시된 전략 계획에 대해 임원진이 거부할 때 느끼는 실망감, 직장동료가 호의를 베풀어 업무를 지원할 때 느끼는 감사함, 동료가 신뢰를 저버리고 ...

몰입 사용자 중심 컴퓨팅

2013.10.17

오늘날 IT 업계는 변화와 혼돈으로 가득 차 있다. 컨슈머라이제이션(consumerization), 모빌리티, 가상화(virtualization) 등이 큰 영향을 끼치고 있다. 포레스터 리서치의 애널리스트로 일하고 있는 필자는 이와 관련해 IT 업계의 고위직 종사자로부터 매 분기 90~120개의 문의를 받아 처리한다. 필자에게 문의하는 사람들은 지식수준이 높고 직장 내 컴퓨팅 기술에 대해 많은 정보를 가지고 있는 경우가 많다. 또한, 컴플라이언스 관련 이슈에 대해서도 잘 알고 있다. 그들의 상사들이 원하는 것이 바로 이러한 부분을 잘 살피는 것이기 때문이다. 이들은 이를 통해 모든 변화와 혼돈의 시점에서 균형감을 찾고자 한다. 하지만 문제는 이들이 직장 내 컴퓨팅(workforce computing)의 인간적 측면에 대해서는 잘 알고 있지 못한 경우가 많다는 점이다. ‘직장 내 컴퓨팅'이란 직원들이 조직 내에서 효율성을 최대로 발휘하며 기술이 이를 어떻게 지원하는지에 대한 조건을 의미한다. 직장 내 컴퓨팅이 중요한 이유는 이에 대한 이해 없이는 기술과 정책 결정이 직원들의 업무방식에 어떻게 영향을 미치는지 알 수 없기 때문이다. 직장 내 컴퓨팅은 혁신, 생산성, 업무 성과에도 상당한 영향을 끼친다. 사람들이 언제, 어떻게 최고의 업무성과를 끌어내는지에 대한 기본적인 연구는 이미 지난 20여 년 전부터 계속됐다. 하지만 여전히 이러한 연구 성과와 실제 조직 운영은 상반된 경우가 많다. 하버드 경영대학의 테레사 아마빌레는 자신의 저서인 ‘진보의 원칙’에서 사람들은 자신의 일이 의미 있고 날마다 개선되고 있다고 느낄 때 가장 행복을 느낀다고 말한다. 그는 직장 내 활동이 다음과 같은 기능을 수행한다고 설명했다. - 감정 : 복잡한 문제를 풀 때 느끼는 기쁨, 제시된 전략 계획에 대해 임원진이 거부할 때 느끼는 실망감, 직장동료가 호의를 베풀어 업무를 지원할 때 느끼는 감사함, 동료가 신뢰를 저버리고 ...

2013.10.17

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10.4.0.13