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칼럼ㅣ’e스포츠’가 차세대 기업 생산성 도구로 자리 잡을까?

2021.03.03 Rob Enderle  |  Computerworld
직원들 사이에 끈끈한 동료애를 다질 방법을 찾고 있는가? ‘e스포츠’가 한 가지 방법일 수 있다. 이는 팬데믹으로 인해 모든 직원이 고립돼 있을지라도 팀워크를 향상시킬 수 있는 방법이다. 
 
ⓒGetty Images

지난 2월 16일 美 워싱턴포스트는 IBM, 월마트, 아마존 등의 대기업이 팀워크와 생산성을 높이기 위해 ‘e스포츠’를 활용하고 있다는 흥미로운 기사를 보도했다. 그렇다. e스포츠가 팀 내 사회적 관계 강화, 직원 간 신뢰 및 생산성 향상을 위해 자주 쓰이는 물리적인 스포츠 활동보다 더 나을 수 있다. 서로 고립돼 일해야만 하는 팬데믹 상황에서는 더욱더 그렇다. 물론 더 이상 집에 머무르지 않게 되더라도 계속해서 효과적일 전망이다. 

이러한 접근방식은 회사 야구, 축구, 농구팀처럼 기업 e스포츠 협회(Corporate Esports Association)가 생겨날 정도로 인기를 얻고 있다. 팬데믹 기간 동안 그리고 코로나19 사태 이후에도 e스포츠가 팀 내 사회적 관계를 쌓는 데 있어서 일반적인 스포츠보다 나을 수 있는 이유를 살펴본다. 

팬데믹 기간 동안 
이미 잘 알고 있겠지만 팬데믹 기간 동안에는 일반적인 스포츠 활동을 할 수 없다. 코로나19 감염 위험이 높은 데다가, 확산 방지를 위해 직원들이 서로 멀리 떨어진 곳에서 일하기 때문이다. 하지만 스포츠 활동을 하면서 생기는 동료애, 신뢰, 충성도 등은 굉장히 중요하다. 또 경쟁 중에 쌓은 관계는 직원 간 관계를 강화해 원활한 회사 운영까지 이어지기도 한다. 

예를 들면 이러한 연결로 인해 직원들은 도움을 요청하기 편한 동료들을 만들 수 있다(이는 코로나19 팬데믹으로 인한 고립이 우울증으로 이어질 수 있고, 자살 위험을 증가시킬 수 있기 때문에도 중요하다). 

그리고 e스포츠가 변화를 일으키고 있는 부분도 이 지점이다. 전 세계 직원들이 참여할 수 있는 e스포츠가 일반적인 스포츠 활동의 사회적 이점을 더 넓은 지리적 영역에 걸쳐서 제공할 수 있어서다. 이를테면 함께 게임을 하고, 현재 겪는 일에 관해 채팅하며, 이야기를 공유할 수 있다. 만약 한 동료가 심상치 않게 너무 조용하다면 바로 무슨 일인지 묻고 적시에 도움을 받을 수 있도록 할 수 있다. 

팬데믹 이후 
한때 필자는 회사 배구팀에서 뒤었지만 경기 중에 크게 다쳐 그만둬야 했다. 현실 세계에서의 스포츠는 상당한 이점이 있지만 한편으론 부상 위험이나 다양한 팀을 구성할 수 없다는 단점도 있다. 

이를테면 덩치가 큰 사람과 작은 사람이 몸을 부대껴야 하는 스포츠를 한다면 후자는 부상을 입거나 경기에서 질 확률이 높다. 여성이 소외되는 경우도 많다. 나이가 많거나 몸이 좋지 않은 사람이 어리고 몸 좋은 사람에게 배제되기도 한다(개인적으로 골프는 몸이 좋거나 젊지 않고도 경기를 잘 할 수 있기 때문에 회사에서 널리 퍼져 있다고 생각한다). 

e스포츠를 통해 여성과 남성은 동료로서 그리고 팀의 일원으로서 함께 경기를 펼칠 수 있다. 다시 말해, 월드 오브 워크래프트(WoW)의 유명 플레이어 리로이 젠킨스(Leeroy Jenkins)는 잠시 제쳐두고, e스포츠는 일반적인 스포츠를 통한 사회적 관계 강화 및 유대감 형성 등의 이점은 거의 대부분 누릴 수 있지만 이에 수반되는 위험은 훨씬 덜하다. 그리고 이 방식을 제대로 추진한다면 경영진 입장에서는 팀 빌딩을 위해 소셜 미디어와 바이럴에 투입돼야 할 에너지를 다른 데 활용할 수도 있다. 
 
마무리 
일반적인 스포츠를 대체해 ‘e스포츠’를 활용하는 것이 전 세계적으로 관심을 끌고 있다. 만약 이미 활용하는 기업이라면 e스포츠는 건강한 팀을 구축하는 데 필수적인 요소로 자리 잡고 있다. e스포츠가 더욱더 다양한 그룹의 사람들을 연결할 수 있는 역량을 기업에 제공하기 때문이다. 따라서 이는 팬데믹으로 인한 고립이 완화된 이후에도 긍정적인 결과를 가져올 것이다. 

필자는 과거에 비디오 게임 팀에서도 활동했던 경험이 있다. 당시 비디오 게임이 다른 선수를 알아가고 전 세계의 사람들을 만나 친구가 되는 한편, 미션을 완수하면서 스트레스를 해소하는 좋은 방법이라는 점을 알게 됐다. 

물론 단점도 있다. 신체적 운동이 줄어들기 때문이다. 하지만 이를테면 3D 트레드밀이나 연결돼 있는 물리적 인터페이스를 사용해 궁극적으로는 운동 부족을 해결하는 미래의 e스포츠 솔루션이 나오리라 예상한다. 그렇다 하더라도 e스포츠는 직원들에게 생산성을 향상시키고 줌(Zoom)에서만 볼 수 있는 동료들과 즐거운 시간을 보낼 기회를 제공한다.  

안전하게 집에서 e스포츠를 즐겨라. 팀에 일명 리로이 젠킨스가 없길 바라겠다. 

* Rob Enderle은 신기술 자문 회사인 Enderle Group의 사장 겸 수석 애널리스트다. ciokr@idg.co.kr
 
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