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모바일 / 애플리케이션

기업용 모바일 앱이 게임에서 배워야 할 것들

2012.05.16 John Cox  |  Network World
“기업용 모바일 앱이 변화하고 있다. 소규모의 한정적인 작업 지향적 프로그램에서 복잡한 대규모 프로그램으로 변모하는 것이다. 이런 앱을 잘 설계하는 것과 관련해, 기업 개발자들은 전혀 예상치 못했던 것으로부터 많은 것을 배울 수 있다. 그것은 바로 모바일 게임이다.”

게임에서 고급 기업용 앱 등의 고성능 모바일 애플리케이션을 위해 크로스 플랫폼 SDK를 개발해 제공하는 마말레이드(Marmalade)의 사장 알렉스 카치아는 이렇게 주장했다. 마말레이드는 개발자들이 네이티브 또는 하이브리드 앱을 설계 및 개발하고, 단 한 번의 클릭으로 복수의 모바일 운영체제에서 배포할 수 있도록 지원하고 있다.

카치아는 최근에 RIM의 블랙베리 월드 컨퍼런스에서 프레젠테이션을 통해 모바일 게임 경험이 어떻게 기업 개발자들에게 도움이 될 수 있는지를 설명했다. 마말레이드는 현재 블랙베리 플레이북) OS를 지원하며, 올해 말 경에 출시되는 새로운 블랙베리 10을 지원하기 위해서 RIM과 긴밀히 협력하고 있다.

이 툴셋을 이용해 개발한 게임으로는 "니드 포 스피드: 시프트(Need for Speed: Shift)", "골프 배틀 3D(Golf Battle 3D)", "백브레커 2 풋볼(Backbreaker 2 Football)", "프로 에볼루션 사커 2011(Pro Evolution Soccer 2011)" 등이 있다.


기업 IT 부서는 일반적으로 게임 개발과의 관련성을 인식하지 못한다. 왜냐하면 그들은 왜곡된 생각을 갖고 게임을 보기 때문이라고 그는 주장했다. 카치아에 따르면 기업 IT 부서는 게임이 시간을 낭비할 뿐이며 비즈니스 생산성의 적으로 생각한다. 그리고 "게임을 할 때는, 생각이 없어진다"라고 가정한다. 그는 이런 생각이 300여년 전 새로운 문학 장르인 소설이 소개되었을 때 대두되었던 비판과 정확히 일치한다고 말했다.

카치아는 "게임은 내재적으로 창의적이다"고 말하면서 칼 융의 다음 발언을 인용했다. "인간이 수행할 수 있는 가장 어려운 작업 중 하나는 좋은 게임의 개발이다. 많은 사람들이 이를 비난하지만, 이런 개발 작업은 본능적인 자아와 교감하지 않고서는 수행할 수 없다."

카치아는 이어 게임은 인간의 한 부분을 구성하며 연령에 상관없이 매우 중요한 부분이라면서 "우리는 무엇이든 게임으로 만들 수 있다. 게임을 즐기는 과정은 매우 자연스럽다"라고 말했다.

그는 업무에 있어서, 특히 비즈니스용 소프트웨어 애플리케이션에 있어서는 예외였다며, 이것을 직감한 기업이 바로 아마존이라고 평가했다. 카치아는 "아마존은 쇼핑의 즐거움에 있어서 자사 웹 사이트의 반응성이 얼마나 중요한지 처음부터 알고 있었다"라고 말했다. 그에 따르면 게임 개발자들에게 있어서 열정이자 픽셀 수준의 집착이라 할 수 있는 앱의 속도는 단순히 레이턴시(Latency)를 낮추는 것 이상이다. 이것은 참여 및 즐거움과 관련되어 있다.

카치아는 또 독일의 시인이자 극장가이며 철학자인 프리드리히 실러(Friedrich Schiller)가 자신의 "심미적 편지"에서 밝힌 내용을 인용했다. "인간은 자신이 말 그대로 인간일 때에만 즐길 수 있으며, 즐길 때 비로소 완전한 인간이 될 수 있다."

현대 문화에 있어서 게임을 즐기는 채널 중 하나는 바로 스포츠다. 하지만 카치아는 "순수한 즐김과 경쟁적인 즐김 사이에는 차이"가 있으며 후자는 결국 돈의 압력에 짓눌려 전자를 삼켜버리게 된다고 말했다. 그리고 아직까지 많은 관중들이 남아있는 이유는 "선수가 순수하게 즐기는 순간을 포착"할 수 있는 마법 같은 순간을 기다리기 때문이라는 설명했다. 카치아는 브리티시 크라운(British Crown)의 대상으로 축구 영웅 데이비드 베컴(David Bechkham)의 1996년 미드필드 킥을 예로 들었다 (이 장면은 본 유튜브 영상의 2:30부터 시작된다).

카치아는 이런 수준의 순수한 희열을 가진 앱을 소개하면 엄청난 이익을 창출할 수 있다고 강조했다. 그에 따르면 오늘날 게임 산업은 연간 670억 달러 규모를 자랑하고 있으며 이는 음악 산업의 2배에 달하는 규모다. 한 때 논쟁에 휘말리면서 즐기는 문화가 위기에 봉착했었지만, 지금은 게임이 "주류가 되었으며 여자들도 게임을 많이 즐기고 있고, 주된 테마는 엔터테인먼트다.

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