2017.08.01

칼럼 | 비디오 게임 다시 생각하기

정철환 | CIO KR
1980년대 청소년기를 보냈던 사람들이라면 오락실을 기억할 것이다. 초창기 TV에 연결하여 플레이하던 탁구와 유사한 형식의 게임인 아타리의 퐁에서 출발한 비디오게임이 화려한 컬러 그래픽과 사운드로 발전하여 동네마다 전자오락실에 가득했었다. 당시 오락실에서 유명했던 게임으로 스페이스 인베이더에서부터 갤러그, 제비우스 류의 슈팅게임, 스트리트파이터와 같은 격투게임, 그리고 너구리와 버블보글 같이 여학생들이 주로 좋아했던 게임들까지 다양했고 거의 모든 청소년이 주머니에 동전이 생기면 찾는 곳이었다. 이후 게임은 1990년대 온라인 게임의 등장과 폭발적인 성장으로 이어졌으며 다른 한 축으로는 오락실의 아케이드 게임이 진보된 콘솔게임의 장르로 지속해서 발전했다. 그리고 2000년대 후반 이후로는 스마트폰의 확산에 따라 급성장한 모바일 게임이 주축을 이루고 있다.

지금의 우리나라 게임 산업은 모바일 게임이 61.7%, 온라인 게임이 26.2%, PC용 패키지 게임이 7% 그리고 비디오 콘솔게임과 휴대용 콘솔 게임은 각각 2.2%와 1.4%에 불과하다. (2016년 대한민국 게임 백서) 그러나 세계 시장을 기준으로 보면 1위는 콘솔게임시장이다. 확실히 대한민국의 게임 시장은 영미권의 게임시장과는 다른 구조로 되어 있는 것으로 보인다. 한때 국내에서도 닌텐도에서 발매한 휴대용 및 가정용 콘솔 게임이 폭발적인 인기를 얻은 적이 있었다. 당시 닌텐도에서 새롭게 개척한 두뇌개발게임이나 가정용 피트니스 게임은 주 게임 소비자층인 10대~20대가 아닌 중장년층까지 흡수할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 하지만 그 열기는 오래가지 못했다. 가장 큰 이유가 게임기의 보급이 확산됨과 동시에 불법 게임 소프트웨어를 실행할 수 있는 편법장치의 보급이 폭발적으로 증가하면서 정품 소프트웨어의 판매가 급격히 축소되어 수익성이 악화되었기 때문이다. 이후 닌텐도는 국내 시장에 거의 관심을 보이지 않게 되었다.

반면 게임 소프트웨어의 불법 복제가 쉽지 않은 소니 플레이스테이션의 경우 국내에서 지속적인 시장을 가지고 있으며 HD급 화질을 자랑하는 PS3와 PS4에 이어 최근 발매된 PS4 프로의 경우 4K 화질을 지원하는 게임까지 출시하고 있다. 그 PS4 프로를 최근 구매하였다. 어린 시절 집에서 TV를 이용해 탁구게임을 하던 게임기를 샀던 이후 수십 년 만에 구입한 게임 전용기다. 나이 들어 뒤늦게 다시 거실의 TV에 연결하여 UHD 해상도의 게임을 접하니 감회가 새롭다. 청소년시절 오락실 게임을 끝으로 PC게임이나 온라인 게임은 일체 접하지 않고 지냈고 스마트폰에서도 게임은 전혀 하지 않았던 필자였다. 그런데 이 나이에 다시 콘솔 게임기의 패드를 손에 쥐고 새벽까지 TV 앞에 앉아 있다니…

사실 게임을 멀리하게 된 건 흔한 이유에서였다. 공부와 할 일이 산더미 같았던 젊은 시절 게임을 하면서 시간을 보낸다는 것이 시간낭비로 여겨졌기 때문이다. 사실 이런 생각을 하는 어른들이 많다. 이런 생각이 맞는지 틀리는지는 각자의 생각에 달렸다. 하지만 여전히 청소년들은 게임을 하지 않으면 또래들 사이에서 이야깃거리가 없는 상황이라고 한다. 그래서 많은 청소년이 부모의 걱정에도 불구하고 게임에 시간을 쓰고 있다.

그런데 정작 시간이 많고 미래를 위해 시간을 아껴가며 뭔가를 준비하고 노력해야 할 것이 별로 없는 중장년층들은 게임에 별로 관심이 없다. 아니 관심이 없다기보다는 시장에서 아예 배제된 상황이다. 닌텐도가 가능성을 보여줬으나 오래가지 않았던 콘솔게임의 중장년층 수요 확대를 이제 다시 되돌아봐야 하지 않을까? 모바일 게임은 제한된 화면크기와 조작성이, PC 게임은 복잡한 구성과 컴퓨터 환경 설정이라는 어려움이 있기에 대형 TV에 연결하는 콘솔 게임이 중장년층에게는 적합한 방식이다.

외로움, 적적함, 소통 단절 그리고 무기력함 등을 느끼고 있는 중장년층에게 적절하게 개발된 게임 컨텐츠를 통해 새로운 활력을 줄 수는 없을까? 대화면의 UHD 고화질과 고음질의 사운드와 결합하여 현실감 넘치는 스토리와 화면으로 중장년층을 새로운 세계로 이끌 온라인과 연계된 콘솔 게임의 등장한다면 시장성이 높다고 생각한다. 중장년층이 게임을 통해 얻을 수 있는 것을 생각해보면 적지 않다. 여가의 활용은 물론 단조로운 일상에서 새로움을 찾을 수 있고 온라인 연결을 통해 인간관계를 넓힐 수도 있으며 두뇌활동도 활발하게 할 수 있다. 머리를 써야 치매도 예방된다고 하지 않는가? 물론 게임 컨텐츠가 빠른 순발력, 현란한 패드 손놀림을 요구하는 게임이라면 중장년층이 따라가기 어렵겠지만 댓게임컴파니의 ‘저니’와 같은 게임이라면 충분히 즐길 수 있을 듯하다. 필자의 경우 ‘호라이즌 제로 던’을 해보고 있는데 할 만하다.


돌이켜보면 지금 50대는 전자오락실세대이다. 어린 시절 이미 전자오락을 즐겼던 세대이며 그 이후 비록 게임을 하지 않았다고 해도 게임 자체에 대해 거부감을 가지고 있지는 않다. 더구나 이들이 60대로 넘어가면 시간도 많아진다. 경제적으로도 콘솔게임 관련 비용은 부담이 안 된다. 이런 세대가 서로 즐기고 소통하고 인생의 깊이를 바탕으로 체험할 만한 게임을 개발하면 어떨까 하는 생각이 든다. 비록 나이가 들었지만 생생한 화질로 새로운 세계를 탐험하고 새로운 사람도 만나고 아바타를 통해 모험한다면 신나지 않을까? 향후 VR이나 AR이 보편화되면 이를 기반으로 한 다양한 게임이 등장할 것이다. 이때 중장년층을 위한 게임도 개발해 줬으면 하는 생각이다. 첨단 기술분야에서는 공급이 수요를 이끈다.

*정철환 팀장은 삼성SDS, 한양대학교 겸임교수를 거쳐 현재 동부제철 IT기획팀장이다. 저서로는 ‘SI 프로젝트 전문가로 가는 길’이 있으며 삼성SDS 사보에 1년 동안 원고를 쓴 경력이 있다. 한국IDG가 주관하는 CIO 어워드 2012에서 올해의 CIO로 선정됐다. ciokr@idg.co.kr
 



2017.08.01

칼럼 | 비디오 게임 다시 생각하기

정철환 | CIO KR
1980년대 청소년기를 보냈던 사람들이라면 오락실을 기억할 것이다. 초창기 TV에 연결하여 플레이하던 탁구와 유사한 형식의 게임인 아타리의 퐁에서 출발한 비디오게임이 화려한 컬러 그래픽과 사운드로 발전하여 동네마다 전자오락실에 가득했었다. 당시 오락실에서 유명했던 게임으로 스페이스 인베이더에서부터 갤러그, 제비우스 류의 슈팅게임, 스트리트파이터와 같은 격투게임, 그리고 너구리와 버블보글 같이 여학생들이 주로 좋아했던 게임들까지 다양했고 거의 모든 청소년이 주머니에 동전이 생기면 찾는 곳이었다. 이후 게임은 1990년대 온라인 게임의 등장과 폭발적인 성장으로 이어졌으며 다른 한 축으로는 오락실의 아케이드 게임이 진보된 콘솔게임의 장르로 지속해서 발전했다. 그리고 2000년대 후반 이후로는 스마트폰의 확산에 따라 급성장한 모바일 게임이 주축을 이루고 있다.

지금의 우리나라 게임 산업은 모바일 게임이 61.7%, 온라인 게임이 26.2%, PC용 패키지 게임이 7% 그리고 비디오 콘솔게임과 휴대용 콘솔 게임은 각각 2.2%와 1.4%에 불과하다. (2016년 대한민국 게임 백서) 그러나 세계 시장을 기준으로 보면 1위는 콘솔게임시장이다. 확실히 대한민국의 게임 시장은 영미권의 게임시장과는 다른 구조로 되어 있는 것으로 보인다. 한때 국내에서도 닌텐도에서 발매한 휴대용 및 가정용 콘솔 게임이 폭발적인 인기를 얻은 적이 있었다. 당시 닌텐도에서 새롭게 개척한 두뇌개발게임이나 가정용 피트니스 게임은 주 게임 소비자층인 10대~20대가 아닌 중장년층까지 흡수할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 하지만 그 열기는 오래가지 못했다. 가장 큰 이유가 게임기의 보급이 확산됨과 동시에 불법 게임 소프트웨어를 실행할 수 있는 편법장치의 보급이 폭발적으로 증가하면서 정품 소프트웨어의 판매가 급격히 축소되어 수익성이 악화되었기 때문이다. 이후 닌텐도는 국내 시장에 거의 관심을 보이지 않게 되었다.

반면 게임 소프트웨어의 불법 복제가 쉽지 않은 소니 플레이스테이션의 경우 국내에서 지속적인 시장을 가지고 있으며 HD급 화질을 자랑하는 PS3와 PS4에 이어 최근 발매된 PS4 프로의 경우 4K 화질을 지원하는 게임까지 출시하고 있다. 그 PS4 프로를 최근 구매하였다. 어린 시절 집에서 TV를 이용해 탁구게임을 하던 게임기를 샀던 이후 수십 년 만에 구입한 게임 전용기다. 나이 들어 뒤늦게 다시 거실의 TV에 연결하여 UHD 해상도의 게임을 접하니 감회가 새롭다. 청소년시절 오락실 게임을 끝으로 PC게임이나 온라인 게임은 일체 접하지 않고 지냈고 스마트폰에서도 게임은 전혀 하지 않았던 필자였다. 그런데 이 나이에 다시 콘솔 게임기의 패드를 손에 쥐고 새벽까지 TV 앞에 앉아 있다니…

사실 게임을 멀리하게 된 건 흔한 이유에서였다. 공부와 할 일이 산더미 같았던 젊은 시절 게임을 하면서 시간을 보낸다는 것이 시간낭비로 여겨졌기 때문이다. 사실 이런 생각을 하는 어른들이 많다. 이런 생각이 맞는지 틀리는지는 각자의 생각에 달렸다. 하지만 여전히 청소년들은 게임을 하지 않으면 또래들 사이에서 이야깃거리가 없는 상황이라고 한다. 그래서 많은 청소년이 부모의 걱정에도 불구하고 게임에 시간을 쓰고 있다.

그런데 정작 시간이 많고 미래를 위해 시간을 아껴가며 뭔가를 준비하고 노력해야 할 것이 별로 없는 중장년층들은 게임에 별로 관심이 없다. 아니 관심이 없다기보다는 시장에서 아예 배제된 상황이다. 닌텐도가 가능성을 보여줬으나 오래가지 않았던 콘솔게임의 중장년층 수요 확대를 이제 다시 되돌아봐야 하지 않을까? 모바일 게임은 제한된 화면크기와 조작성이, PC 게임은 복잡한 구성과 컴퓨터 환경 설정이라는 어려움이 있기에 대형 TV에 연결하는 콘솔 게임이 중장년층에게는 적합한 방식이다.

외로움, 적적함, 소통 단절 그리고 무기력함 등을 느끼고 있는 중장년층에게 적절하게 개발된 게임 컨텐츠를 통해 새로운 활력을 줄 수는 없을까? 대화면의 UHD 고화질과 고음질의 사운드와 결합하여 현실감 넘치는 스토리와 화면으로 중장년층을 새로운 세계로 이끌 온라인과 연계된 콘솔 게임의 등장한다면 시장성이 높다고 생각한다. 중장년층이 게임을 통해 얻을 수 있는 것을 생각해보면 적지 않다. 여가의 활용은 물론 단조로운 일상에서 새로움을 찾을 수 있고 온라인 연결을 통해 인간관계를 넓힐 수도 있으며 두뇌활동도 활발하게 할 수 있다. 머리를 써야 치매도 예방된다고 하지 않는가? 물론 게임 컨텐츠가 빠른 순발력, 현란한 패드 손놀림을 요구하는 게임이라면 중장년층이 따라가기 어렵겠지만 댓게임컴파니의 ‘저니’와 같은 게임이라면 충분히 즐길 수 있을 듯하다. 필자의 경우 ‘호라이즌 제로 던’을 해보고 있는데 할 만하다.


돌이켜보면 지금 50대는 전자오락실세대이다. 어린 시절 이미 전자오락을 즐겼던 세대이며 그 이후 비록 게임을 하지 않았다고 해도 게임 자체에 대해 거부감을 가지고 있지는 않다. 더구나 이들이 60대로 넘어가면 시간도 많아진다. 경제적으로도 콘솔게임 관련 비용은 부담이 안 된다. 이런 세대가 서로 즐기고 소통하고 인생의 깊이를 바탕으로 체험할 만한 게임을 개발하면 어떨까 하는 생각이 든다. 비록 나이가 들었지만 생생한 화질로 새로운 세계를 탐험하고 새로운 사람도 만나고 아바타를 통해 모험한다면 신나지 않을까? 향후 VR이나 AR이 보편화되면 이를 기반으로 한 다양한 게임이 등장할 것이다. 이때 중장년층을 위한 게임도 개발해 줬으면 하는 생각이다. 첨단 기술분야에서는 공급이 수요를 이끈다.

*정철환 팀장은 삼성SDS, 한양대학교 겸임교수를 거쳐 현재 동부제철 IT기획팀장이다. 저서로는 ‘SI 프로젝트 전문가로 가는 길’이 있으며 삼성SDS 사보에 1년 동안 원고를 쓴 경력이 있다. 한국IDG가 주관하는 CIO 어워드 2012에서 올해의 CIO로 선정됐다. ciokr@idg.co.kr
 

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