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칼럼 | What is real? How do you define 'real'?

2015.09.01 정철환  |  CIO KR
1999년, 21세기를 앞 둔 해에 '매트릭스'라는 기념비적인 영화가 탄생한다. 필자뿐 아니라 많은 분들이 이 영화에 놀라움을 느꼈을 것이다. 영화 초반에 등장하는 공중부양 360도 회전 촬영 씬부터 영화 내내 전개되는 이야기의 흐름에 넋을 놓고 감상했을 뿐 아니라 영화가 끝난 후에 심오한 질문까지 던지는 영화였으니 SF 영화 사상 이런 영화는 손에 꼽을 수 있을 것이다. 그 영화에 중간에 등장인물 중의 한명인 '모피우스'의 대사가 바로 “What is real? How do you define 'real'?”이다.

그로부터 몇 년이 지난 2003년에 미국의 린든 랩이라는 기업에서 '세컨드 라이프'라는 온라인 서비스를 론칭한다. 세컨드 라이프는 온라인 상의 가상세계에서 사용자는 가상의 인물을 만들고 이를 자신의 아바타로 지정하여 현실에서와는 전혀 다른 모습으로 살아갈 수 있는 환경을 제공한다. 가상의 아바타는 직업은 물론 가상세계 내에서 다른 아바타와 사회적인 관계도 맺을 수 있을 뿐만 아니라 사업을 통해 가상화폐의 돈을 벌 수도 있다. 한때 이렇게 세컨드 라이프 내에서 사업을 통해 번 수입을 현실세계의 실제 화폐와 교환하여 진짜로 많은 돈을 번 사례가 언론에 기사화되면서 유명세를 타기도 했다.

그리고 2004년에는 페이스북이 탄생한다. 오늘날 페이스북은 소셜 미디어의 대표로 전세계적으로 20억명이 넘는 사용자를 보유하고 있을 뿐만 아니라 기업가치도 상상을 초월하는 수준으로 성장했다. 세컨드 라이프가 가상세계에서의 아바타를 통한 현실과는 전혀 다른 모습의 '나'를 만들었다면 페이스북에서는 현실에 기반하였으나 공간적, 시간적 제약을 뛰어넘는 '나'와 세상과의 관계를 만들어 주었다.

그리고 2012년에 미국의 캘리포니아에서 가상현실을 생생하게 입체적으로 느낄 수 있는 인터페이스 기기엔 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 제작 회사인 오큘러스가 탄생했다. HMD 기술은 이미 군사적으로 오래 전부터 이용되는 기술이었으나 이를 일반 사용자가 사용할 수 있도록 개량한 제품을 만들었던 것이다.

그로부터 2년 뒤인 2014년에 오큘러스는 세컨드 라이프와 협력하여 세컨드 라이프의 가상 현실을 HMD를 통해 생생하게 볼 수 있도록 하였다. 그리고 같은 해 페이스북은 오큘러스를 20억 달러에 인수한다. 아직까지 페이스북이 오큘러스를 인수 한 후에 이렇다 할 결과를 내놓은 것 같지는 않지만 전세계의 수 많은 사용자를 온라인 상에서 확보하고 있는 페이스북 입장에서 거금을 들여 인수한 것에는 분명 이유가 있을 것이다.

만약 어마어마한 기업가치를 가지고 있는 페이스북이 세컨드 라이프를 인수하게 된다면 어떠한 일이 벌어질 수 있을까? 그리고 페이스북의 20억이 넘는 사용자들이 가상세계의 3D 영상을 HMD를 통해 접하면서 평소 페이스북에서 행하던 소셜 활동을 할 수 있게 된다면? 그리고 이를 페이스북이 추진하고 있는 전자상거래, 마케팅 활동과 결합하고 세컨드 라이프에서 가능했던 가상의 세계에서의 비즈니스와 연계할 수 있다면? 또한 3D 그래픽이 정교해져서 실사 영상과 거의 구별을 할 수 없는 수준으로 발전한다면?

영화 매트릭스에서는 가상의 세계의 들어가기 위해 머리의 뒷 쪽에 있는 커넥터에 선을 연결한다. 이를 통해 뇌에 직접 전기적인 신호로 연결을 한다는 뜻일 것이다. 궁극적인 완벽함을 추구하려면 필요한 방법이기는 하나 가까운 시일 내에 그런 기술이 상용화 될 것 같지는 않다. 반면 3D 입체영상과 스테레오 서라운드 사운드를 제공하는 HMD를 착용하는 것은 지금의 기술로도 가능하다. 그리고 눈과 귀를 현실과 분리시킬 수 있다면 충분한 가상세계를 만들어 낼 수 있다. 여기에 세컨드 라이프의 3D 가상 시뮬레이션 세계를 연결하고 페이스북의 사용자와 소셜 활동을 담는다면 바로 이 상황이 영화 '매트릭스'의 가상세계와 얼마나 다른 것일까?


필자가 사무실에서 업무를 할 때도 페이스북을 가끔 열어본다. 페이스북을 열면 멀리 여러 곳에 있는 다양한 사람들의 생각과 접할 수 있으며 그들이 제공하는 정보를 볼 수 있고 그들과 소통을 할 수 있다. 몸은 사무실에 있으나 정신은 잠시 외부의 페친들과 연결되어 있는 것이다. 어떻게 보면 정신적인 가상세계에 잠시 외출 했다 돌아오는 것이다. 다만 인터페이스가 컴퓨터 화면에 키보드로 제한되어 있어 현실감이 떨어질 뿐…

이제 남은 것은 후각과 촉각 인터페이스의 개발일까? 전신 슈트를 입고 촉각을 느끼게 하거나 향기를 합성해서 냄새를 맡게 하는 기술의 개발이 불가능할까? 그렇지 않을 것이다. 그리고 더 나아가 이런 기술들이 정교하게 발전된다면 어느 날 우리들은 스스로에게 이런 질문을 하는 날이 오게 될 것이다. “What is real? How do you define 'real'?”

*정철환 팀장은 삼성SDS, 한양대학교 겸임교수를 거쳐 현재 동부제철 IT기획팀장이다. 저서로는 ‘SI 프로젝트 전문가로 가는 길’이 있으며 삼성SDS 사보에 1년 동안 원고를 쓴 경력이 있다. 한국IDG가 주관하는 CIO 어워드 2012에서 올해의 CIO로 선정됐다. ciokr@idg.co.kr
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