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아바타

글로벌 칼럼 | '아바타의 세상' 되기 전 생각해야 할 문제

‘엔비디아 GTC 컨퍼런스’는 개인적으로 가장 좋아하는 행사다. 단순히 엔비디아의 성과를 소개하는 것에 그치지 않고, 사용자가 자신에게 있는지도 몰랐던 수요를 어떻게 충족할지 설명하는 프레임워크를 제시하기 때문이다.   예를 들어, 올해 GTC 컨퍼런스에서는 화상회의 참가자의 모습을 동영상으로 촬영해 실시간으로 수정하는 기술이 여러 차례 시연됐다. 화상회의 참가자가 청중에게 시선을 고정한 상태로 다양한 언어로 말할 수 있도록 해주는 기술이다. 향후 기술로는 화상회의 참가자의 외모까지 언제든지 바꿀 수 있을 전망이다. (CEO 키노트를 감상하면 미래를 들여다보는 느낌이 든다. 엔비디아 CEO 젠슨 황은 키노트를 멋지게 만들 줄 아는 대표적인 인물이다.) 엔비디아의 또 다른 발표에서는 황의 아바타가 황의 대리인으로 회의에 들어와 실시간으로 협업하는 모습이 눈길을 끌었다. 황의 아바타는 만화에 가까운 모습이었다. 그러나 황은 발표 후 간담회에서 3~5년 이내에 관련 기술이 통합될 것임을 시사했다. 그때쯤이면 사용자는 디지털 트윈을 제작해 일정이 겹쳐서 본인이 직접 할 수 없는 일이나 AI가 쉽게 처리할 수 있는 기본적인 일을 시킬 수 있다. 이런 아바타는 사용자가 퇴사, 퇴직 또는 사망한 후에도 계속 존재하면서 발전할 것으로 생각된다. 하지만 미래에 이런 기술이 실현되면 우리는 흥미로운 문제와 마주하게 된다.  사람의 디지털 트윈 황은 미래에 많은 사람이 오늘날의 웹 페이지와 같은 메타버스 인스턴트를 갖게 될 것임을 시사했다. 사용자는 사이트 소유자가 누구인지(필자의 경우에는 어떤 것을 저술했는지) 설명하는 장황한 텍스트 대신 사진처럼 실감 나는 아바타에 접근하게 된다. 이 아바타는 협력을 하거나 질문에 답변하며, 기사와 논문 작성 등 다양한 형태로 소통할 수 있다. 이런 시나리오에서 사용자는 저마다 메타버스 인스턴스를 소유하고 관련 컨텐츠에 대해 본인에게 귀속되는 저작권을 갖는다. 그런데 사용자가 아닌 사용자의 회...

GTC 엔비디아 디지털트윈 아바타

2022.03.29

‘엔비디아 GTC 컨퍼런스’는 개인적으로 가장 좋아하는 행사다. 단순히 엔비디아의 성과를 소개하는 것에 그치지 않고, 사용자가 자신에게 있는지도 몰랐던 수요를 어떻게 충족할지 설명하는 프레임워크를 제시하기 때문이다.   예를 들어, 올해 GTC 컨퍼런스에서는 화상회의 참가자의 모습을 동영상으로 촬영해 실시간으로 수정하는 기술이 여러 차례 시연됐다. 화상회의 참가자가 청중에게 시선을 고정한 상태로 다양한 언어로 말할 수 있도록 해주는 기술이다. 향후 기술로는 화상회의 참가자의 외모까지 언제든지 바꿀 수 있을 전망이다. (CEO 키노트를 감상하면 미래를 들여다보는 느낌이 든다. 엔비디아 CEO 젠슨 황은 키노트를 멋지게 만들 줄 아는 대표적인 인물이다.) 엔비디아의 또 다른 발표에서는 황의 아바타가 황의 대리인으로 회의에 들어와 실시간으로 협업하는 모습이 눈길을 끌었다. 황의 아바타는 만화에 가까운 모습이었다. 그러나 황은 발표 후 간담회에서 3~5년 이내에 관련 기술이 통합될 것임을 시사했다. 그때쯤이면 사용자는 디지털 트윈을 제작해 일정이 겹쳐서 본인이 직접 할 수 없는 일이나 AI가 쉽게 처리할 수 있는 기본적인 일을 시킬 수 있다. 이런 아바타는 사용자가 퇴사, 퇴직 또는 사망한 후에도 계속 존재하면서 발전할 것으로 생각된다. 하지만 미래에 이런 기술이 실현되면 우리는 흥미로운 문제와 마주하게 된다.  사람의 디지털 트윈 황은 미래에 많은 사람이 오늘날의 웹 페이지와 같은 메타버스 인스턴트를 갖게 될 것임을 시사했다. 사용자는 사이트 소유자가 누구인지(필자의 경우에는 어떤 것을 저술했는지) 설명하는 장황한 텍스트 대신 사진처럼 실감 나는 아바타에 접근하게 된다. 이 아바타는 협력을 하거나 질문에 답변하며, 기사와 논문 작성 등 다양한 형태로 소통할 수 있다. 이런 시나리오에서 사용자는 저마다 메타버스 인스턴스를 소유하고 관련 컨텐츠에 대해 본인에게 귀속되는 저작권을 갖는다. 그런데 사용자가 아닌 사용자의 회...

2022.03.29

가상의 동물 캐릭터로 소통한다··· 줌, '아바타 기능' 출시

줌이 참가자의 실제 모습을 대신해 보여주는 아바타 기능을 출시했다. 이제 줌 회의(Zoom Meetings)와 줌 웨비나(Zoom Webinar)에서 아바타 기능을 활성화하면 화면에 참가자의 실제 모습이 아닌 가상의 동물 캐릭터가 나타난다. 아바타가 참가자의 머리 움직임과 표정을 따라 표현하므로 참가자는 여전히 몸짓과 감정을 원활히 표현할 수 있다. 아바타 기능을 적절히 활용하면 회의 또는 웨비나 중 소통을 지속하면서도 즐겁고 색다른 분위기를 이끌어낼 수 있을 것으로 기대된다. 줌은 동물 아바타를 시작으로 추후 새로운 아바타를 추가 업데이트할 예정이다.   아바타 기능은 현재 윈도우와 맥OS 데스크톱 디바이스, iOS 모바일 디바이스에서 5.10.0 이상 버전의 줌 데스크톱 클라이언트와 모바일 앱을 지원한다. 웹 카메라와 비디오를 켜고 회의 내 툴바에서 비디오 아이콘 옆 화살표를 클릭한 후, 옵션 창을 열어 ‘가상 배경화면’ 또는 ‘비디오 필터 설정’을 클릭해 아바타 탭에서 아바타를 선택하면 된다. 동일 탭에서 ‘없음(none)’ 또는 셀프 뷰 비디오 타일에서 ‘아바타 끄기(Turn off avatar)’를 누르거나 회의 툴바의 비디오 아이콘 옆 화살표 클릭 후 ‘비디오 중지(Stop Video)’를 선택해 기능을 해제할 수 있다. 아바타 기능을 활용할 수 있는 시나리오는 다양하다. 하이브리드 업무 환경에서 팀워크를 강화하는 캐주얼한 회의 또는 행사를 진행할 때, 수업 중 동물에 대해 설명할 때, 학생들로부터 참신한 이야기를 이끌어낼 때, 웨비나 등 행사에서의 아이스 브레이킹, 원격 진료 중 환자와의 심리적 거리를 좁히고 분위기를 완화할 때 등이다. 아바타 기능을 이용하는 동안 줌의 기술이 디바이스에 장착된 카메라를 통해 스크린 상의 얼굴 위치를 확인하고 아바타 효과를 적용한다. 이때 참가자의 얼굴 이미지가 디바이스를 벗어나지 않으며, 줌에 저장되거나 전송되지 않는다. 이 기능은 얼굴 인식 기술을 이용하지 않으므로 사용자 각각이 누구인지 식별...

아바타 화상회의

2022.03.23

줌이 참가자의 실제 모습을 대신해 보여주는 아바타 기능을 출시했다. 이제 줌 회의(Zoom Meetings)와 줌 웨비나(Zoom Webinar)에서 아바타 기능을 활성화하면 화면에 참가자의 실제 모습이 아닌 가상의 동물 캐릭터가 나타난다. 아바타가 참가자의 머리 움직임과 표정을 따라 표현하므로 참가자는 여전히 몸짓과 감정을 원활히 표현할 수 있다. 아바타 기능을 적절히 활용하면 회의 또는 웨비나 중 소통을 지속하면서도 즐겁고 색다른 분위기를 이끌어낼 수 있을 것으로 기대된다. 줌은 동물 아바타를 시작으로 추후 새로운 아바타를 추가 업데이트할 예정이다.   아바타 기능은 현재 윈도우와 맥OS 데스크톱 디바이스, iOS 모바일 디바이스에서 5.10.0 이상 버전의 줌 데스크톱 클라이언트와 모바일 앱을 지원한다. 웹 카메라와 비디오를 켜고 회의 내 툴바에서 비디오 아이콘 옆 화살표를 클릭한 후, 옵션 창을 열어 ‘가상 배경화면’ 또는 ‘비디오 필터 설정’을 클릭해 아바타 탭에서 아바타를 선택하면 된다. 동일 탭에서 ‘없음(none)’ 또는 셀프 뷰 비디오 타일에서 ‘아바타 끄기(Turn off avatar)’를 누르거나 회의 툴바의 비디오 아이콘 옆 화살표 클릭 후 ‘비디오 중지(Stop Video)’를 선택해 기능을 해제할 수 있다. 아바타 기능을 활용할 수 있는 시나리오는 다양하다. 하이브리드 업무 환경에서 팀워크를 강화하는 캐주얼한 회의 또는 행사를 진행할 때, 수업 중 동물에 대해 설명할 때, 학생들로부터 참신한 이야기를 이끌어낼 때, 웨비나 등 행사에서의 아이스 브레이킹, 원격 진료 중 환자와의 심리적 거리를 좁히고 분위기를 완화할 때 등이다. 아바타 기능을 이용하는 동안 줌의 기술이 디바이스에 장착된 카메라를 통해 스크린 상의 얼굴 위치를 확인하고 아바타 효과를 적용한다. 이때 참가자의 얼굴 이미지가 디바이스를 벗어나지 않으며, 줌에 저장되거나 전송되지 않는다. 이 기능은 얼굴 인식 기술을 이용하지 않으므로 사용자 각각이 누구인지 식별...

2022.03.23

블로그 | '회의 없는 직장생활' 엔비디아의 메타버스에서 희망을 보다

엔비디아의 GTC 컨퍼런스는 게임을 주로 다룬다는 점에서 필자가 가장 좋아하는 행사 중 하나였다. 그러나 이제는 미래를 내다보기 위해 가장 관심 있게 보는 컨퍼런스가 됐다.   현재의 엔비디아를 몇십 년 전 필자가 처음 접한 엔비디아와 나란히 비교해보면 둘은 완전히 다른 회사다. 과거의 엔비디아는 현재 엔비디아의 작은 자회사 정도로 보인다. 실제로 과거에는 엔지니어링과 게임을 바꾸었다면 이제는 다가올 메타버스를 위한 기반이 되려고 한다. 어쩌면 엔비디아는 페이스북이 메타(Meta)라는 이름을 낚아채기 전에 선수를 쳤어야 했는지도 모른다. 실제로 이미 첨단 로봇, 자율 자동차, 항공기, 칩(최근 IBM의 자율 선박 테스트에 사용), 첨단 AI, 심지어 의학 연구(엔비디아의 젯슨(Jetson) 모듈이 유전체학 분석에 사용됨) 분야에까지 진출했다. 이 외에도 매우 다양하다. 엔비디아는 최근 GTC 행사에서 슈퍼컴퓨터에 호스팅되는 전체 지구 시뮬레이션인 어스 2(Earth 2)를 공개했다. 어스 2는 원래 기후 변화에 대처하기 위해 만들어진 시뮬레이션이지만 사람들이 가상으로 일하고 놀고 생활하는 공간으로도 활용할 수 있다. 만약 이것이 실현된다면 기존 용도보다 우리의 삶에 더 중대한 영향을 미칠 것이다. 엔비디아가 GTC에서 제시한 흥미로운 사례 중 하나는 메타버스에서 이뤄지는 완전히 렌더링되는 아바타를 사용한 협업이다. 우리가 원하는 미래에 한층 더 가까이 다가간 이 광경은 필자에게는 미래의 엔비디아를 기대하게 하는 요소였다.   ‘불쾌한 골짜기’ 단계 지날까 흔히 애니메이터가 이야기하는 개념 중 하나로 '불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)'가 있다. 사람들이 불쾌함을 느낄 정도로 애니메이션 캐릭터가 현실과 근접해지는 영역을 의미한다. 엔비디아는 손을 움직이고 가상의 방 안에서 걸어 다니고 표정도 지을 수 있는, 레이 트레이싱이 적용된 매우 고해상도의 아바타를 공개했다. 엔비디아 CEO 젠슨 황을 표현한 아바타였는데 흥미로운 점은...

엔비디아 메타버스 아바타

2021.11.18

엔비디아의 GTC 컨퍼런스는 게임을 주로 다룬다는 점에서 필자가 가장 좋아하는 행사 중 하나였다. 그러나 이제는 미래를 내다보기 위해 가장 관심 있게 보는 컨퍼런스가 됐다.   현재의 엔비디아를 몇십 년 전 필자가 처음 접한 엔비디아와 나란히 비교해보면 둘은 완전히 다른 회사다. 과거의 엔비디아는 현재 엔비디아의 작은 자회사 정도로 보인다. 실제로 과거에는 엔지니어링과 게임을 바꾸었다면 이제는 다가올 메타버스를 위한 기반이 되려고 한다. 어쩌면 엔비디아는 페이스북이 메타(Meta)라는 이름을 낚아채기 전에 선수를 쳤어야 했는지도 모른다. 실제로 이미 첨단 로봇, 자율 자동차, 항공기, 칩(최근 IBM의 자율 선박 테스트에 사용), 첨단 AI, 심지어 의학 연구(엔비디아의 젯슨(Jetson) 모듈이 유전체학 분석에 사용됨) 분야에까지 진출했다. 이 외에도 매우 다양하다. 엔비디아는 최근 GTC 행사에서 슈퍼컴퓨터에 호스팅되는 전체 지구 시뮬레이션인 어스 2(Earth 2)를 공개했다. 어스 2는 원래 기후 변화에 대처하기 위해 만들어진 시뮬레이션이지만 사람들이 가상으로 일하고 놀고 생활하는 공간으로도 활용할 수 있다. 만약 이것이 실현된다면 기존 용도보다 우리의 삶에 더 중대한 영향을 미칠 것이다. 엔비디아가 GTC에서 제시한 흥미로운 사례 중 하나는 메타버스에서 이뤄지는 완전히 렌더링되는 아바타를 사용한 협업이다. 우리가 원하는 미래에 한층 더 가까이 다가간 이 광경은 필자에게는 미래의 엔비디아를 기대하게 하는 요소였다.   ‘불쾌한 골짜기’ 단계 지날까 흔히 애니메이터가 이야기하는 개념 중 하나로 '불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)'가 있다. 사람들이 불쾌함을 느낄 정도로 애니메이션 캐릭터가 현실과 근접해지는 영역을 의미한다. 엔비디아는 손을 움직이고 가상의 방 안에서 걸어 다니고 표정도 지을 수 있는, 레이 트레이싱이 적용된 매우 고해상도의 아바타를 공개했다. 엔비디아 CEO 젠슨 황을 표현한 아바타였는데 흥미로운 점은...

2021.11.18

"사무실 복귀에도 협업 소프트웨어 지출 계속 늘어날 전망” IDC

코로나19 팬데믹 기간 동안 많은 기업의 원격근무 시행으로 협업 소프트웨어 지출이 급증했다. 하지만 사무실 복귀가 이뤄지더라도 기업에서 직원(그리고 고객)을 효과적으로 연결하기 위해 이에 투자하면서 협업 소프트웨어 지출은 계속 증가할 전망이다.    IDC 보고서(Worldwide Collaborative Applications Forecast, 2021–2025)에 따르면 2020년 전 세계 협업 소프트웨어 지출이 226억 달러를 기록했다. 2019년과 비교해 32.9% 증가한 수치다. 또한 전년 대비 4년 연속 두 자릿수 성장을 달성한 해다.  매출을 기준으로 한 5대 협업 소프트웨어 업체인 마이크로소프트, 구글, 줌, 시스코, 슬랙이 전체 (협업 소프트웨어) 시장의 64.2%를 차지했다. 전년도보다 4% 증가한 수치다. 상위 20개 업체는 2020년 한 해 동안 연평균 40%의 매출 성장을 보였지만 줌은 227.1% 성장했다.  IDC 리서치 디렉터이자 해당 보고서의 저자 웨인 커츠먼은 “협업 소프트웨어 지출이 늘어나리라 보는 이유의 근거는 다양하다”라면서, “기업들은 이제 내부 커뮤니케이션을 간소화하고 직원 효율성을 높이는 협업 도구의 비즈니스 가치를 알게 됐다. 또한 이 도구는 조직 내 운영 및 정보 흐름에 관한 더 나은 인사이트를 제공할 수 있다. 비즈니스 앱(예: CRM 플랫폼 등)과 협업 소프트웨어의 긴밀한 통합은 고객 경험을 개선하는 데도 도움을 줄 수 있다”라고 설명했다.  이어서 그는 파트너와 고객이 효과적으로 커뮤니케이션할 수 있는 새로운 협업 방식이 비즈니스 수요를 촉진할 것이라고 전했다. 예를 들면 슬랙과 마이크로소프트 팀즈는 공유 채널을 지원하는 등 외부 협업을 위해 채팅 앱을 개방했다.  커츠만은 “외부 사용자와의 협업은 프로젝트팀에 (더 많은) 인사이트를 제공하고, 기업이 고객 및 파트너의 니즈에 더 신속하게 대응할 수 있도록 한다. 그 결과 충성도를 높이고 고객 경...

원격근무 재택근무 협업 소프트웨어 협업 도구 사무실 복귀 코로나19 팬데믹 메타버스 아바타 화상회의 하이브리드 근무

2021.09.02

코로나19 팬데믹 기간 동안 많은 기업의 원격근무 시행으로 협업 소프트웨어 지출이 급증했다. 하지만 사무실 복귀가 이뤄지더라도 기업에서 직원(그리고 고객)을 효과적으로 연결하기 위해 이에 투자하면서 협업 소프트웨어 지출은 계속 증가할 전망이다.    IDC 보고서(Worldwide Collaborative Applications Forecast, 2021–2025)에 따르면 2020년 전 세계 협업 소프트웨어 지출이 226억 달러를 기록했다. 2019년과 비교해 32.9% 증가한 수치다. 또한 전년 대비 4년 연속 두 자릿수 성장을 달성한 해다.  매출을 기준으로 한 5대 협업 소프트웨어 업체인 마이크로소프트, 구글, 줌, 시스코, 슬랙이 전체 (협업 소프트웨어) 시장의 64.2%를 차지했다. 전년도보다 4% 증가한 수치다. 상위 20개 업체는 2020년 한 해 동안 연평균 40%의 매출 성장을 보였지만 줌은 227.1% 성장했다.  IDC 리서치 디렉터이자 해당 보고서의 저자 웨인 커츠먼은 “협업 소프트웨어 지출이 늘어나리라 보는 이유의 근거는 다양하다”라면서, “기업들은 이제 내부 커뮤니케이션을 간소화하고 직원 효율성을 높이는 협업 도구의 비즈니스 가치를 알게 됐다. 또한 이 도구는 조직 내 운영 및 정보 흐름에 관한 더 나은 인사이트를 제공할 수 있다. 비즈니스 앱(예: CRM 플랫폼 등)과 협업 소프트웨어의 긴밀한 통합은 고객 경험을 개선하는 데도 도움을 줄 수 있다”라고 설명했다.  이어서 그는 파트너와 고객이 효과적으로 커뮤니케이션할 수 있는 새로운 협업 방식이 비즈니스 수요를 촉진할 것이라고 전했다. 예를 들면 슬랙과 마이크로소프트 팀즈는 공유 채널을 지원하는 등 외부 협업을 위해 채팅 앱을 개방했다.  커츠만은 “외부 사용자와의 협업은 프로젝트팀에 (더 많은) 인사이트를 제공하고, 기업이 고객 및 파트너의 니즈에 더 신속하게 대응할 수 있도록 한다. 그 결과 충성도를 높이고 고객 경...

2021.09.02

페이스북, VR 회의 솔루션 ‘호라이즌 워크룸’ 공개

화상 회의 협업이 VR가 잘 조합될 수 있을까? 페이스북이 19일 팀 협업을 위한 가상현실 앱인 ‘호라이즌 워크룸’을 통해 원격 회의가 좀더 몰입감 있게 구현될 것이라고 주장했다. 그러나 일부 애널리스트들은 기업이 VR 하드웨어를 구매하도록 하거나 팀원들이 VR 헤드셋을 착용하도록 설득하기가 쉽지 않을 것으로 진단하고 있다.  페이스북은 작년 오큘러스 VR 헤드셋을 착용해 입장하는 가상현실 소셜 공간인 ‘호라이즌’을 소개했지만 아직 비공개 베타 버전인 상태다. 이번에 공개된 호라이즌 워크룸은 아바타로 표현되는 가상의 회의실 구현을 목표로 하는 호라이즌의 최신 파생 버전이다.  페이스북 블로그 게시물에 따르면 호라이즌 워크룸은 팀 내 소통과 협업을 개선할 수 있다. “아이디어를 브레인스토밍하거나 함께 화이트보드 작업을 하고, 공동으로 문서 작업을 수행하거나 서로 업데이트 사항을 자연스럽게 대화하며 공유할 수 있다”라고 회사 측은 밝혔다.  호라이즌 워크룸에는 최대 15명이 입장할 수 있으며, 오큘러스 퀘스트 2 헤드셋이 없는 노트북에서는 화상 통화를 이용해 참여할 수도 있다. 화상 통화로 참여할 수 있는 최대 인원은 50명이다. 회사에 따르면 호라이즌 워크룸에는 가상공간에서의 입력 작업을 위한 혼합현실 지원 키보드, 현실적인 아바타 표현을 위한 손 추적 기능, 가상 공간의 상대적 위치에 맞춰 소리를 제어하는 공간 오디오 시스템 등의 기술이 적용돼 있다.  VR 기반 협업을 제시하는 기업은 페이스북 외에 더 있다. 몇 년 정 등장한 스페이셜의 앱은 3D 아바타로 가상 회의를 구현하며, 올해 초 발표된 마이크로소프트의 홀로렌즈용 메시 앱도 유사한 기능성을 제공한다. 그러나 어떤 솔루션도 오늘날 기업 환경에서 주류화되지 못한 상태다. 수백 달러에 이르는 VR 헤드셋 가격과 이를 착용해야 하는 번거로움이 주된 원인이다.  시장조사기업 메트리지의 연구에 따르면 원격 협업에 대한 기업들의 관심은 여전히 낮은 수준이다...

호라이즌 워크룸 협업 화상 회의 원격 회의 아바타

2021.08.20

화상 회의 협업이 VR가 잘 조합될 수 있을까? 페이스북이 19일 팀 협업을 위한 가상현실 앱인 ‘호라이즌 워크룸’을 통해 원격 회의가 좀더 몰입감 있게 구현될 것이라고 주장했다. 그러나 일부 애널리스트들은 기업이 VR 하드웨어를 구매하도록 하거나 팀원들이 VR 헤드셋을 착용하도록 설득하기가 쉽지 않을 것으로 진단하고 있다.  페이스북은 작년 오큘러스 VR 헤드셋을 착용해 입장하는 가상현실 소셜 공간인 ‘호라이즌’을 소개했지만 아직 비공개 베타 버전인 상태다. 이번에 공개된 호라이즌 워크룸은 아바타로 표현되는 가상의 회의실 구현을 목표로 하는 호라이즌의 최신 파생 버전이다.  페이스북 블로그 게시물에 따르면 호라이즌 워크룸은 팀 내 소통과 협업을 개선할 수 있다. “아이디어를 브레인스토밍하거나 함께 화이트보드 작업을 하고, 공동으로 문서 작업을 수행하거나 서로 업데이트 사항을 자연스럽게 대화하며 공유할 수 있다”라고 회사 측은 밝혔다.  호라이즌 워크룸에는 최대 15명이 입장할 수 있으며, 오큘러스 퀘스트 2 헤드셋이 없는 노트북에서는 화상 통화를 이용해 참여할 수도 있다. 화상 통화로 참여할 수 있는 최대 인원은 50명이다. 회사에 따르면 호라이즌 워크룸에는 가상공간에서의 입력 작업을 위한 혼합현실 지원 키보드, 현실적인 아바타 표현을 위한 손 추적 기능, 가상 공간의 상대적 위치에 맞춰 소리를 제어하는 공간 오디오 시스템 등의 기술이 적용돼 있다.  VR 기반 협업을 제시하는 기업은 페이스북 외에 더 있다. 몇 년 정 등장한 스페이셜의 앱은 3D 아바타로 가상 회의를 구현하며, 올해 초 발표된 마이크로소프트의 홀로렌즈용 메시 앱도 유사한 기능성을 제공한다. 그러나 어떤 솔루션도 오늘날 기업 환경에서 주류화되지 못한 상태다. 수백 달러에 이르는 VR 헤드셋 가격과 이를 착용해야 하는 번거로움이 주된 원인이다.  시장조사기업 메트리지의 연구에 따르면 원격 협업에 대한 기업들의 관심은 여전히 낮은 수준이다...

2021.08.20

美 ‘초딩’ 게임 플랫폼 로블록스, 뉴욕 증시 상장 후 54% 급등

미 게임 플랫폼 업체 로블록스가 10일(현지 시간) 뉴욕 증권거래소(NYSE)에 데뷔했다. 주가는 상장 전날 기준가였던 45달러에서 54.4% 급등하며 69.5달러로 마무리됐다. 이로써 시가총액이 미화 약 453억 달러(한화 약 51조 원)인 게임 플랫폼 회사가 탄생한 것이다.  로블록스는 지난 1월 직상장을 추진하며 투자를 유치할 당시만 해도 295억 달러(약 32조 원)의 가치 평가를 받았다. 그때와 비교해 기업 가치가 60%가량 상승한 셈이다.   로블록스는 ‘메타버스’의 대표 주자격으로 불리는 게임 플랫폼이다. 유저들이 별도의 코딩 없이 가상 환경에서 게임 제작, 게임 플레이, 소셜 네트워킹, 수익 창출 등의 활동을 할 수 있도록 설계돼 있다. 현재 로블록스 내 게임 개수는 5,000만 개로 추산되고 있다. 특히 로블록스는 쉬운 접근성 덕분에 미국 10대들의 인기를 한 몸에 받고 있다. 미국 내 9세에서 12세 사이의 어린이 중 3분의 2가 로블록스 이용자인 것으로 알려져 있다. 월간 활성이용자수는 약 1억 5,000만 명에 달한다. 덕분에 ‘초딩’ 게임 플랫폼이라는 별명도 붙었다.  코로나19 사태 속에서 홈 엔터테인먼트 시장이 뜨고 메타버스 개념이 주목을 받으며 로블록스는 많은 수혜를 입기도 했다. 메타버스는 가상 세계 속에서 현실 사회처럼 사회, 경제, 문화적 활동을 할 수 있는 공간이자 소통 방식을 의미한다. 가상 세계를 탐험하는 데 주로 아바타가 사용된다.  로블록스는 이런 추세 속에서 지난 12월에 3D 아바타 제작 기술 업체인 룸.ai(Room.ai)를 인수하기도 했다. CEO인 데이비드 배츠키는 룸.ai 인수 배경을 설명하면서 "사람들이 가상으로 경험을 공유하게 됨에 따라 아바타가 (인간의) 폭넓은 감정을 표현할 수 있어야 한다"라며 "룸.ai의 애니메이션 기술로 아바타의 감정 표현력을 고도화해 로블록스 커뮤니티 내의 유대감을 제고할 것"이라고 밝혔다. ciokr@i...

로블록스 아바타 상장 디지털트윈 메타버스

2021.03.11

미 게임 플랫폼 업체 로블록스가 10일(현지 시간) 뉴욕 증권거래소(NYSE)에 데뷔했다. 주가는 상장 전날 기준가였던 45달러에서 54.4% 급등하며 69.5달러로 마무리됐다. 이로써 시가총액이 미화 약 453억 달러(한화 약 51조 원)인 게임 플랫폼 회사가 탄생한 것이다.  로블록스는 지난 1월 직상장을 추진하며 투자를 유치할 당시만 해도 295억 달러(약 32조 원)의 가치 평가를 받았다. 그때와 비교해 기업 가치가 60%가량 상승한 셈이다.   로블록스는 ‘메타버스’의 대표 주자격으로 불리는 게임 플랫폼이다. 유저들이 별도의 코딩 없이 가상 환경에서 게임 제작, 게임 플레이, 소셜 네트워킹, 수익 창출 등의 활동을 할 수 있도록 설계돼 있다. 현재 로블록스 내 게임 개수는 5,000만 개로 추산되고 있다. 특히 로블록스는 쉬운 접근성 덕분에 미국 10대들의 인기를 한 몸에 받고 있다. 미국 내 9세에서 12세 사이의 어린이 중 3분의 2가 로블록스 이용자인 것으로 알려져 있다. 월간 활성이용자수는 약 1억 5,000만 명에 달한다. 덕분에 ‘초딩’ 게임 플랫폼이라는 별명도 붙었다.  코로나19 사태 속에서 홈 엔터테인먼트 시장이 뜨고 메타버스 개념이 주목을 받으며 로블록스는 많은 수혜를 입기도 했다. 메타버스는 가상 세계 속에서 현실 사회처럼 사회, 경제, 문화적 활동을 할 수 있는 공간이자 소통 방식을 의미한다. 가상 세계를 탐험하는 데 주로 아바타가 사용된다.  로블록스는 이런 추세 속에서 지난 12월에 3D 아바타 제작 기술 업체인 룸.ai(Room.ai)를 인수하기도 했다. CEO인 데이비드 배츠키는 룸.ai 인수 배경을 설명하면서 "사람들이 가상으로 경험을 공유하게 됨에 따라 아바타가 (인간의) 폭넓은 감정을 표현할 수 있어야 한다"라며 "룸.ai의 애니메이션 기술로 아바타의 감정 표현력을 고도화해 로블록스 커뮤니티 내의 유대감을 제고할 것"이라고 밝혔다. ciokr@i...

2021.03.11

칼럼 | 일터에 일대 변혁 될까?··· '메시'와 '비바'에 거는 기대

마이크로소프트가 지난주 이그나이트(Ignite) 행사에서 보여준 행보는 인상적이었다. 대유행 와중에도 건재할 뿐만 아니라 주목할 만한 발전을 지속하고 있음을 입증했다. 회사가 이 행사에서 발표한 2대 제품은 미래를 겨냥한 마이크로소프트 비바(Viva)와 마이크로소프트 메시(Mesh)이다. 둘 다 시작 단계에 있는 제품으로 2020년대 내내 크게 발전해 나갈 것이다.  비바와 메시는 별개의 제품이라기보다는 도구 모음이라고 볼 수 있다. 그리고 사용 수준에 따라 코로나 이후의 뉴노멀 시대에 회사가 앞서갈지 아니면 뒤처질지를 결정할 수도 있는 잠재력을 진지고 있다. 그럼 각 도구와 그 기능을 함께 살펴본다. 메시 필자는 1960년대 중반 AT&T가 디즈니랜드에서 화상회의를 선보인 이래 화상회의에 대한 관심을 계속 갖고 있었다. 하지만 그 동안 화상회의 개발 노력에 실망했던 것도 사실이다. 주요 이유는 발전하다가 정체하고 결국 처음부터 다시 시작하는 일이 10년 주기로 반복되고 있는데 아무도 왜 앞선 노력이 실패했는지 배우지 않는 것 같았기 때문이다. 종전의 화상회의와 대면회의를 모두 대체할 수 있는 수단을 만들려 시도하곤 했었지만 지난 50년 동안 나온 시스템들은 그 어느 한쪽도 제대로 대체하지 못했다.  작년에는 코로나19 대유행이 주요 계기가 되어 지난 50년보다 빠르게 도구들이 발전했다. 그러한 고속 발전의 결과 중 하나가 메시다. 1년 반 내지 2년 이내에(마이크로소프트의 예상으로는 이때쯤이면 하드웨어가 소프트웨어가 따라잡을 것임) 두 가지 목표 모두 현실적으로 달성할 수도 있다. 메시를 이용하면 멀리 있는 사람들이 마치 한 방에 모인 것처럼 실감나는 시각 효과를 낼 수 있다. 향후에는 메시로 한 방에 모인 사람들은 서로 대화는 물론 나중에는 가상 접촉도 가능해질 것이다(접촉 부분은 시간이 좀 더 걸릴 가능성이 높다). 적절한 처리 성능과 강화된 헤드기어를 갖추면(마이크로소프트의 예상으로는 1년 반 정도 내에 가능) 멀리 ...

메시 비바 원격회의 팀즈 마이크로소프트 아바타 화상회의

2021.03.08

마이크로소프트가 지난주 이그나이트(Ignite) 행사에서 보여준 행보는 인상적이었다. 대유행 와중에도 건재할 뿐만 아니라 주목할 만한 발전을 지속하고 있음을 입증했다. 회사가 이 행사에서 발표한 2대 제품은 미래를 겨냥한 마이크로소프트 비바(Viva)와 마이크로소프트 메시(Mesh)이다. 둘 다 시작 단계에 있는 제품으로 2020년대 내내 크게 발전해 나갈 것이다.  비바와 메시는 별개의 제품이라기보다는 도구 모음이라고 볼 수 있다. 그리고 사용 수준에 따라 코로나 이후의 뉴노멀 시대에 회사가 앞서갈지 아니면 뒤처질지를 결정할 수도 있는 잠재력을 진지고 있다. 그럼 각 도구와 그 기능을 함께 살펴본다. 메시 필자는 1960년대 중반 AT&T가 디즈니랜드에서 화상회의를 선보인 이래 화상회의에 대한 관심을 계속 갖고 있었다. 하지만 그 동안 화상회의 개발 노력에 실망했던 것도 사실이다. 주요 이유는 발전하다가 정체하고 결국 처음부터 다시 시작하는 일이 10년 주기로 반복되고 있는데 아무도 왜 앞선 노력이 실패했는지 배우지 않는 것 같았기 때문이다. 종전의 화상회의와 대면회의를 모두 대체할 수 있는 수단을 만들려 시도하곤 했었지만 지난 50년 동안 나온 시스템들은 그 어느 한쪽도 제대로 대체하지 못했다.  작년에는 코로나19 대유행이 주요 계기가 되어 지난 50년보다 빠르게 도구들이 발전했다. 그러한 고속 발전의 결과 중 하나가 메시다. 1년 반 내지 2년 이내에(마이크로소프트의 예상으로는 이때쯤이면 하드웨어가 소프트웨어가 따라잡을 것임) 두 가지 목표 모두 현실적으로 달성할 수도 있다. 메시를 이용하면 멀리 있는 사람들이 마치 한 방에 모인 것처럼 실감나는 시각 효과를 낼 수 있다. 향후에는 메시로 한 방에 모인 사람들은 서로 대화는 물론 나중에는 가상 접촉도 가능해질 것이다(접촉 부분은 시간이 좀 더 걸릴 가능성이 높다). 적절한 처리 성능과 강화된 헤드기어를 갖추면(마이크로소프트의 예상으로는 1년 반 정도 내에 가능) 멀리 ...

2021.03.08

"애저에서 혼합현실로 협업"··· 마이크로소프트, '메시' 플랫폼 발표

마이크로소프트가 애저 클라우드에서 혼합현실(mixed-reality) 기능성을 제공하는 협업 플랫폼 ‘메시’Mesh)를 발표했다. 메시 플랫폼은 홀로렌즈 및 VR 헤드셋, 모바일 기기 및 PC 사용자를 대상으로 홀로그램 경험과 혼합현실 애플리케이션을 지원한다.  즉 마이크로소프트 메시를 사용하면 서로 다른 위치에 있는 작업들이 여러 종류의 기기에서 홀로그램 경험을 공유하며 협업할 수 있다. 마이크로소프트는 향후 사용자들이 자신의 모습을 홀로포테이션(holoportation)할 수도 있을 것이라고 설명했다. 사용자를 나타내는 가상 객체가 생생한 모습을 투영될 수 있는 것이다.    회사는 메시를 사용해 다음과 같은 작업을 지리적으로 분산된 팀에서 수행할 수 있다고 설명했다.  - 더 풍부한 협업 미팅 - 가상 설계 작업을 수행 - 함께 학습 - 가상 소셜 모임을 주최 한편 마이크로소프트는 메시 관련 정보 및 업데이트를 확인할 수 있는 가입형 페이지를 선보였다. 또 향후 몇 달 내에게 개발자들이 아바타, 세션 관리, 공간 렌더링, 여러 사용자 간의 동기화 및 혼합 현실에서 협업 솔루션을 구축할 수 있도록 지원하는 홀로포테이션용 AI 기반 도구를 제공할 방침이라고 밝혔다. 이를 통해 개발자는 홀로렌즈 2, VR 헤드셋, PC, 스마트폰, 태블릿 등의 기기에서 작동하는 솔루션을 구축할 수 있다는 설명이다.  마이크로소프트는 또 이번 주 온라인으로 개최되는 이그나이트 컨퍼런스에서 원격 공동 작업을 위해 고안된 메시 지원 홀로렌즈 앱 프리뷰 버전을 공개할 게획이다. 이 밖에 메시를 지원하는 알트스페이스VR(AltspaceVR)이 사전 액세스 신청자에게 공개된다. 이를 이용하면 보안 로그인, 개인 정보 보호 준수 및 세션 관리를 포함한 보안 기능을 통해 가상 현실에서 회의를 개최할 수 있다.  마이크로소프트는 시간이 지남에서 고객들이 메시를 지원하는 서드파티 애플리케이션을 더 많이 보게 될 것이라고 전하며...

메시 협업 애저 혼합현실 가상현실 아바타 홀로포테이션 홀로그램 홀로렌즈

2021.03.03

마이크로소프트가 애저 클라우드에서 혼합현실(mixed-reality) 기능성을 제공하는 협업 플랫폼 ‘메시’Mesh)를 발표했다. 메시 플랫폼은 홀로렌즈 및 VR 헤드셋, 모바일 기기 및 PC 사용자를 대상으로 홀로그램 경험과 혼합현실 애플리케이션을 지원한다.  즉 마이크로소프트 메시를 사용하면 서로 다른 위치에 있는 작업들이 여러 종류의 기기에서 홀로그램 경험을 공유하며 협업할 수 있다. 마이크로소프트는 향후 사용자들이 자신의 모습을 홀로포테이션(holoportation)할 수도 있을 것이라고 설명했다. 사용자를 나타내는 가상 객체가 생생한 모습을 투영될 수 있는 것이다.    회사는 메시를 사용해 다음과 같은 작업을 지리적으로 분산된 팀에서 수행할 수 있다고 설명했다.  - 더 풍부한 협업 미팅 - 가상 설계 작업을 수행 - 함께 학습 - 가상 소셜 모임을 주최 한편 마이크로소프트는 메시 관련 정보 및 업데이트를 확인할 수 있는 가입형 페이지를 선보였다. 또 향후 몇 달 내에게 개발자들이 아바타, 세션 관리, 공간 렌더링, 여러 사용자 간의 동기화 및 혼합 현실에서 협업 솔루션을 구축할 수 있도록 지원하는 홀로포테이션용 AI 기반 도구를 제공할 방침이라고 밝혔다. 이를 통해 개발자는 홀로렌즈 2, VR 헤드셋, PC, 스마트폰, 태블릿 등의 기기에서 작동하는 솔루션을 구축할 수 있다는 설명이다.  마이크로소프트는 또 이번 주 온라인으로 개최되는 이그나이트 컨퍼런스에서 원격 공동 작업을 위해 고안된 메시 지원 홀로렌즈 앱 프리뷰 버전을 공개할 게획이다. 이 밖에 메시를 지원하는 알트스페이스VR(AltspaceVR)이 사전 액세스 신청자에게 공개된다. 이를 이용하면 보안 로그인, 개인 정보 보호 준수 및 세션 관리를 포함한 보안 기능을 통해 가상 현실에서 회의를 개최할 수 있다.  마이크로소프트는 시간이 지남에서 고객들이 메시를 지원하는 서드파티 애플리케이션을 더 많이 보게 될 것이라고 전하며...

2021.03.03

'초통령' 게임 플랫폼 로블록스, 3D 아바타 전문 기업 '룸.AI' 인수

미국 게임 플랫폼 로블록스(Roblox)가 3D 아바타 제작 기술 스타트업인 룸.ai (Loom.ai)를 인수했다고 14일(현지시간) 밝혔다. 가상현실 속 아바타 표현 기술을 고도화해 메타버스(Metaverse) 게임 플랫폼으로서의 입지를 다지려는 것으로 풀이된다.    로블록스가 인수한 룸.ai는 딥러닝, 컴퓨터 비전, 비주얼 이펙트(VFX) 등의 기술을 이용해 실제 사람의 얼굴을 토대로 3D 아바타를 만드는 기술을 갖춘 스타트업이다. 기술력을 인정받아 지난 2018년에는 삼성벤처투자로부터 300만 달러(약 32억 원)의 초기 투자를 받기도 했다.  로블록스의 이번 인수는 올해 비대면 상황 속에서 가상 게임 시장이 급격하게 성장하는 가운데 이뤄졌다. 지난 10월 기준 로블록스의 활성 사용자는 1억 5,000만 명에 달한다. 2019년에 3,500만 명이었던 데서 328% 증가한 수치다. 또 블룸버그에 따르면 미국 내 9세에서 12세 어린이 중 3분의 2가 로블록스 유저다. ‘초통령’ 게임회사라는 별명이 붙은 이유다. 신규 유저들의 유입이 늘면서, 유저들이 로블록스 내 가상 환경에서 아바타로 감정이나 개성을 더욱 다양하게 표현하고자 하는 니즈도 생겼다. 로블록스 CEO인 데이비드 배츠키는 보도자료에서 “사람들이 가상으로 경험을 공유하게 됨에 따라 아바타가 (인간의) 폭넓은 감정을 표현할 수 있어야 한다”라며 “룸.ai의 세계 정상급 안면 애니메이션 기술을 통해 아바타에 감정 표현력을 제공함으로써 로블록스 커뮤니티 내의 유대감을 제고할 수 있을 것”이라고 전했다.  룸.ai 공동창업자인 마헤시 라마수브라마니안은 “로블록스 내 3,600만 개 아바타가 메타버스(Metaverse) 내에서 실시간으로 안면 표정을 지을 수 있도록 하는 데 힘을 합치게 돼서 기쁘다”라고 전했다.    로블록스는 비대면 상황 속에서 게임 제작, 코딩 학습, 게임을 통한 수익 창출을 모두 경험할 수 있는 플랫폼으로 유명세를 ...

로블록스 룸.ai Loom.ai 아바타 메타버스 가상현실

2020.12.15

미국 게임 플랫폼 로블록스(Roblox)가 3D 아바타 제작 기술 스타트업인 룸.ai (Loom.ai)를 인수했다고 14일(현지시간) 밝혔다. 가상현실 속 아바타 표현 기술을 고도화해 메타버스(Metaverse) 게임 플랫폼으로서의 입지를 다지려는 것으로 풀이된다.    로블록스가 인수한 룸.ai는 딥러닝, 컴퓨터 비전, 비주얼 이펙트(VFX) 등의 기술을 이용해 실제 사람의 얼굴을 토대로 3D 아바타를 만드는 기술을 갖춘 스타트업이다. 기술력을 인정받아 지난 2018년에는 삼성벤처투자로부터 300만 달러(약 32억 원)의 초기 투자를 받기도 했다.  로블록스의 이번 인수는 올해 비대면 상황 속에서 가상 게임 시장이 급격하게 성장하는 가운데 이뤄졌다. 지난 10월 기준 로블록스의 활성 사용자는 1억 5,000만 명에 달한다. 2019년에 3,500만 명이었던 데서 328% 증가한 수치다. 또 블룸버그에 따르면 미국 내 9세에서 12세 어린이 중 3분의 2가 로블록스 유저다. ‘초통령’ 게임회사라는 별명이 붙은 이유다. 신규 유저들의 유입이 늘면서, 유저들이 로블록스 내 가상 환경에서 아바타로 감정이나 개성을 더욱 다양하게 표현하고자 하는 니즈도 생겼다. 로블록스 CEO인 데이비드 배츠키는 보도자료에서 “사람들이 가상으로 경험을 공유하게 됨에 따라 아바타가 (인간의) 폭넓은 감정을 표현할 수 있어야 한다”라며 “룸.ai의 세계 정상급 안면 애니메이션 기술을 통해 아바타에 감정 표현력을 제공함으로써 로블록스 커뮤니티 내의 유대감을 제고할 수 있을 것”이라고 전했다.  룸.ai 공동창업자인 마헤시 라마수브라마니안은 “로블록스 내 3,600만 개 아바타가 메타버스(Metaverse) 내에서 실시간으로 안면 표정을 지을 수 있도록 하는 데 힘을 합치게 돼서 기쁘다”라고 전했다.    로블록스는 비대면 상황 속에서 게임 제작, 코딩 학습, 게임을 통한 수익 창출을 모두 경험할 수 있는 플랫폼으로 유명세를 ...

2020.12.15

블로그ㅣ화상회의냐 혼합현실이냐··· ‘협업’의 미래는? 

시스코(Cisco)가 비디오폰(video phone)을 향해 나아가는 것처럼 보인다. 반면에 AR 및 VR 협업플랫폼 아서(Arthur)는 혼합현실에 초점을 맞추고 있다. 이들 사이 어딘가에 협업과 커뮤니케이션의 미래가 있다.  이번 주 ‘시스코 웹엑스’와 ‘아서’가 협업과 관련된 자사의 접근 방식을 피력한 행사를 각각 개최했다. 이에 따르면 시스코가 마침내 ‘영상 통화가 불가능한 전화기’를 없애려 하고 있다. AT&T가 1960년대 크게 성장하리라 예측했던 ‘비디오폰’으로 나아가기 위해서다. 한편 아서는 ‘혼합현실’에 중점을 두고 있다. 이들의 목표는 우리가 지금까지 만나왔던 방식 그리고 코로나 이후의 세상에서 만나는 방식을 혼합하는 것이다.  이 두 가지 접근 방식과 이들이 무엇을 의미할 수 있는지 살펴보자.    플라잉 카 vs. 하이브리드 두 접근 방식을 비교한다는 건 비유하자면 테스트에 성공한 몇 안 되는 유인 드론 ‘이항 184(Ehang 184)’와 필자가 최근에 구매한 ‘볼보 XC60 하이브리드(Volvo XC60 hybrid)’를 비교하는 것과 같다.  지금 당장 이항 184를 살 수 있다면 정말 멋지겠지만 어마어마한 가격부터 고작 25분밖에 되지 않는 비행시간 그리고 각종 규제 및 제약까지 생각한다면 현재로서는 볼보가 훨씬 더 실용적이다. 이항 184는 가능성 있는 미래지만 아직 이 미래를 실현시킬 요소들이 마련돼 있지 않은 것이다. 이와는 대조적으로 XC60은 지금 당장 사용할 수 있으며, 제한된 충전 인프라를 걱정할 필요도 없다. (만약 출퇴근 거리가 이항 184의 비행 거리 안에 들어간다는 전제하에 출퇴근을 위해 둘 중 하나를 고르라면 이항을 택할 가능성이 높다.) 해당 예시에서 시스코는 볼보와 같고 아서는 이항과 같다. 아서의 기술은 더 멋지고 흥미롭지만 회사의 기존 전화 시스템은 물론이고 줌(Zoom)을 대체하는 데 필요한 요소들이 부족하다. 그러나 언젠가 이항이 우버와...

시스코 웹엑스 화상회의 아서 가상현실 증강현실 혼합현실 커뮤니케이션 협업 비디오폰 오큘러스 플라잉 카 아바타 리얼웨어 AVA 로보틱스

2020.12.10

시스코(Cisco)가 비디오폰(video phone)을 향해 나아가는 것처럼 보인다. 반면에 AR 및 VR 협업플랫폼 아서(Arthur)는 혼합현실에 초점을 맞추고 있다. 이들 사이 어딘가에 협업과 커뮤니케이션의 미래가 있다.  이번 주 ‘시스코 웹엑스’와 ‘아서’가 협업과 관련된 자사의 접근 방식을 피력한 행사를 각각 개최했다. 이에 따르면 시스코가 마침내 ‘영상 통화가 불가능한 전화기’를 없애려 하고 있다. AT&T가 1960년대 크게 성장하리라 예측했던 ‘비디오폰’으로 나아가기 위해서다. 한편 아서는 ‘혼합현실’에 중점을 두고 있다. 이들의 목표는 우리가 지금까지 만나왔던 방식 그리고 코로나 이후의 세상에서 만나는 방식을 혼합하는 것이다.  이 두 가지 접근 방식과 이들이 무엇을 의미할 수 있는지 살펴보자.    플라잉 카 vs. 하이브리드 두 접근 방식을 비교한다는 건 비유하자면 테스트에 성공한 몇 안 되는 유인 드론 ‘이항 184(Ehang 184)’와 필자가 최근에 구매한 ‘볼보 XC60 하이브리드(Volvo XC60 hybrid)’를 비교하는 것과 같다.  지금 당장 이항 184를 살 수 있다면 정말 멋지겠지만 어마어마한 가격부터 고작 25분밖에 되지 않는 비행시간 그리고 각종 규제 및 제약까지 생각한다면 현재로서는 볼보가 훨씬 더 실용적이다. 이항 184는 가능성 있는 미래지만 아직 이 미래를 실현시킬 요소들이 마련돼 있지 않은 것이다. 이와는 대조적으로 XC60은 지금 당장 사용할 수 있으며, 제한된 충전 인프라를 걱정할 필요도 없다. (만약 출퇴근 거리가 이항 184의 비행 거리 안에 들어간다는 전제하에 출퇴근을 위해 둘 중 하나를 고르라면 이항을 택할 가능성이 높다.) 해당 예시에서 시스코는 볼보와 같고 아서는 이항과 같다. 아서의 기술은 더 멋지고 흥미롭지만 회사의 기존 전화 시스템은 물론이고 줌(Zoom)을 대체하는 데 필요한 요소들이 부족하다. 그러나 언젠가 이항이 우버와...

2020.12.10

미래 아닌 현재··· ‘엔터프라이즈 VR’을 준비하라

한 보고서에 따르면 2021년에는 무려 80%의 기업이 가상현실(VR) 또는 증강현실(AR)에 투자할 전망이다. 엔터프라이즈 VR의 사용 사례는 어떠한가? 엔터프라이즈 VR 프로젝트를 어떻게 시작해야 하는가?  ‘엔터프라이즈 VR(Enterprise VR)’은 이제 미래가 아닌 현재다. 오늘날 많은 기업이 VR 솔루션을 도입하고 있다. 이 기술에 관한 인식이 높아지고, 관련 툴 수요가 증가하면서다.    시장조사업체 CSS 인사이트(CCS Insight)의 보고서에 따르면 향후 1년 동안 VR/AR 투자를 고려 중이라고 밝힌 기업이 약 80%에 달했다. 또한 해당 보고서는 앞으로 몇 년간 기업에서 확장현실(Extended Reality, XR) 솔루션 도입이 확대될 것으로 내다봤다.  CCS 인사이트의 웨어러블 및 XR부문 선임 애널리스트 레오 게비는 “선진국에서 중견기업의 절반 이상이 2025년에는 이 기술을 도입할 것으로 예측한다”라고 말했다.  기업 교육 가장 많은 엔터프라이즈 VR 사용 사례는 바로 ‘교육’이다. 특히 건강과 안전을 대상으로 한 교육이 많다.  VR 솔루션 업체 이머스(Immerse)의 CEO 톰 사이먼은 “이를테면 화재 훈련을 한다고 가정해보자. 실제로 불이 난 것 같은 상황을 만들고 훈련하기가 어려울뿐더러 비용도 많이 든다. 그런데 VR을 활용하면 안전한 환경에서 위험한 상황을 시뮬레이션해 직원들이 겪을 수도 있는 상황을 현실적으로 경험할 수 있다”라고 설명했다. 이제는 VR을 사용해 소프트스킬을 계발하는 단계까지 발전했다. 다시 말해, 오늘날 이 기술은 영업부터 사이버보안, 차별에 노출된 입장이 되어볼 수 있는 D&I(다양성과 포용성) 교육까지 거의 모든 분야에서 직원들을 교육시키는 데 사용되고 있다.  예를 들면 영국 왕립해군(Royal Navy)과 방위기술 업체 퀴네티큐(QuinetiQ)는 VR을 사용해 다수의 해상 훈련을 육지로 옮겼다. 또한 ...

가상현실 증강현실 AR VR 엔터프라이즈 VR 기업 교육 아바타 알고리즘 디지털 트랜스포메이션 코로나19 팬데믹 몰입형 기술 소프트웨어 개발 비즈니스 관리 인적자원

2020.11.19

한 보고서에 따르면 2021년에는 무려 80%의 기업이 가상현실(VR) 또는 증강현실(AR)에 투자할 전망이다. 엔터프라이즈 VR의 사용 사례는 어떠한가? 엔터프라이즈 VR 프로젝트를 어떻게 시작해야 하는가?  ‘엔터프라이즈 VR(Enterprise VR)’은 이제 미래가 아닌 현재다. 오늘날 많은 기업이 VR 솔루션을 도입하고 있다. 이 기술에 관한 인식이 높아지고, 관련 툴 수요가 증가하면서다.    시장조사업체 CSS 인사이트(CCS Insight)의 보고서에 따르면 향후 1년 동안 VR/AR 투자를 고려 중이라고 밝힌 기업이 약 80%에 달했다. 또한 해당 보고서는 앞으로 몇 년간 기업에서 확장현실(Extended Reality, XR) 솔루션 도입이 확대될 것으로 내다봤다.  CCS 인사이트의 웨어러블 및 XR부문 선임 애널리스트 레오 게비는 “선진국에서 중견기업의 절반 이상이 2025년에는 이 기술을 도입할 것으로 예측한다”라고 말했다.  기업 교육 가장 많은 엔터프라이즈 VR 사용 사례는 바로 ‘교육’이다. 특히 건강과 안전을 대상으로 한 교육이 많다.  VR 솔루션 업체 이머스(Immerse)의 CEO 톰 사이먼은 “이를테면 화재 훈련을 한다고 가정해보자. 실제로 불이 난 것 같은 상황을 만들고 훈련하기가 어려울뿐더러 비용도 많이 든다. 그런데 VR을 활용하면 안전한 환경에서 위험한 상황을 시뮬레이션해 직원들이 겪을 수도 있는 상황을 현실적으로 경험할 수 있다”라고 설명했다. 이제는 VR을 사용해 소프트스킬을 계발하는 단계까지 발전했다. 다시 말해, 오늘날 이 기술은 영업부터 사이버보안, 차별에 노출된 입장이 되어볼 수 있는 D&I(다양성과 포용성) 교육까지 거의 모든 분야에서 직원들을 교육시키는 데 사용되고 있다.  예를 들면 영국 왕립해군(Royal Navy)과 방위기술 업체 퀴네티큐(QuinetiQ)는 VR을 사용해 다수의 해상 훈련을 육지로 옮겼다. 또한 ...

2020.11.19

재택근무의 미래를 엿보다··· ‘핫한’ 비디오 앱 스타트업 5곳

코로나19 사태로 화상회의 소프트웨어에 대한 관심이 그 어느 때보다 높아지고 있다. 전 세계적으로 봉쇄조치와 사회적 거리두기가 시행되면서 낮에는 동료들과, 밤에는 가족 및 친구들과 ‘연결될 수 있는 툴’을 요구하고 있기 때문이다.    코로나發 뉴노멀 시대에서 마이크로소프트 팀즈, 구글 미트, 애플 페이스타임 등 기존 비디오 앱 사용량이 크게 증가했다. 그리고 줌은 (좋든 나쁘든) 누구나 아는 브랜드가 됐다. 하지만 ‘기술’은 멈춰 있지 않다. 화상통화의 접근성과 효율성을 향상시키는 수많은 혁신적인 스타트업들이 계속해서 등장하고 있기 때문이다. 이를테면 가볍게 사용할 수 있는 비디오 피드부터 협업 화면 공유 캔버스, 증강현실(AR) 아바타에 이르기까지 다양한 앱들이 존재한다.  새롭게 부상하는 비디오 소프트웨어 업체들은 공통적으로 ‘업무 수행’에 초점을 맞추고 있다. 단순히 화상회의를 넘어 팀원들의 원활한 협업을 지원함으로써 생산성을 높이는 것이 목표다. 또한 비디오가 업무 방식의 필수적인 요소가 되면서 이들 스타트업은 재택근무의 미래를 엿볼 기회이기도 하다.  IDC 리서치 디렉터 웨인 커츠만은 “앞으로 지금보다 더 비주얼적이고 인터랙티브한 방식으로 상호작용하고 협업하게 될 것이다. 서로가 더욱더 유의미하게 협업하고 관계를 맺도록 하는 것도 디지털 트랜스포메이션의 일환이다. 고객 경험(CX)과 직원 경험(EX)에 대한 니즈가 계속 증가할 것이기 때문에 기업은 서둘러 이를 대비해야 한다”라고 말했다.  1. 어라운드(Around) 어라운드라는 스타트업이 ‘간결한’ 화상 회의 앱을 개발했다. 특히 노트북을 사용하는 재택근무자를 겨냥한 가벼운 형태가 특징이다.  어라운드를 사용한다면 화상통화를 하기 위해 컴퓨터 전체 화면에 앱을 띄우지 않아도 된다. 그 대신 상대방의 비디오 피드를 ‘떠다니는 얼굴 모양(Floating Head)’으로 자동 크롭해 보여준다. 이는 화면을 크게 차지하지 않고 상단에 계속...

코로나19 코로나바이러스 팬데믹 화상회의 화상통화 원격근무 재택근무 뉴노멀 마이크로소프트 팀즈 구글 미트 애플 페이스타임 어라운드 코스크린 그레인 스페이셜 증강현실 아바타

2020.06.30

코로나19 사태로 화상회의 소프트웨어에 대한 관심이 그 어느 때보다 높아지고 있다. 전 세계적으로 봉쇄조치와 사회적 거리두기가 시행되면서 낮에는 동료들과, 밤에는 가족 및 친구들과 ‘연결될 수 있는 툴’을 요구하고 있기 때문이다.    코로나發 뉴노멀 시대에서 마이크로소프트 팀즈, 구글 미트, 애플 페이스타임 등 기존 비디오 앱 사용량이 크게 증가했다. 그리고 줌은 (좋든 나쁘든) 누구나 아는 브랜드가 됐다. 하지만 ‘기술’은 멈춰 있지 않다. 화상통화의 접근성과 효율성을 향상시키는 수많은 혁신적인 스타트업들이 계속해서 등장하고 있기 때문이다. 이를테면 가볍게 사용할 수 있는 비디오 피드부터 협업 화면 공유 캔버스, 증강현실(AR) 아바타에 이르기까지 다양한 앱들이 존재한다.  새롭게 부상하는 비디오 소프트웨어 업체들은 공통적으로 ‘업무 수행’에 초점을 맞추고 있다. 단순히 화상회의를 넘어 팀원들의 원활한 협업을 지원함으로써 생산성을 높이는 것이 목표다. 또한 비디오가 업무 방식의 필수적인 요소가 되면서 이들 스타트업은 재택근무의 미래를 엿볼 기회이기도 하다.  IDC 리서치 디렉터 웨인 커츠만은 “앞으로 지금보다 더 비주얼적이고 인터랙티브한 방식으로 상호작용하고 협업하게 될 것이다. 서로가 더욱더 유의미하게 협업하고 관계를 맺도록 하는 것도 디지털 트랜스포메이션의 일환이다. 고객 경험(CX)과 직원 경험(EX)에 대한 니즈가 계속 증가할 것이기 때문에 기업은 서둘러 이를 대비해야 한다”라고 말했다.  1. 어라운드(Around) 어라운드라는 스타트업이 ‘간결한’ 화상 회의 앱을 개발했다. 특히 노트북을 사용하는 재택근무자를 겨냥한 가벼운 형태가 특징이다.  어라운드를 사용한다면 화상통화를 하기 위해 컴퓨터 전체 화면에 앱을 띄우지 않아도 된다. 그 대신 상대방의 비디오 피드를 ‘떠다니는 얼굴 모양(Floating Head)’으로 자동 크롭해 보여준다. 이는 화면을 크게 차지하지 않고 상단에 계속...

2020.06.30

칼럼ㅣ‘줌’으로 인한 피로(Zoom fatigue)는 현실이다

여러 기업들이 진행했던 ‘줌(Zoom)’ 테스트는 실패했다고 봐도 무방하다. 모든 사람을 지치게 하고 비생산적으로 만들면서 원격근무의 이점을 상쇄시키고 있기 때문이다.  코로나19 팬데믹이 전 세계를 강타했다. 코로나바이러스 확산 방지를 위해 재택근무를 시행하는 기업이 많아졌고, 모두가 줌을 사용하기 시작했다.  "사장, 임원, 팀장 등 사무실 근무를 선호하는 사람들이 원격근무를 하지 않을 수 없게 된 것이다. 이들은 대면 회의 및 보고, 비언어적 커뮤니케이션 등 사무실 근무의 특징을 가장 근접하게 재현하는 것처럼 보이는 ‘줌’에 주목했다. 결과적으로 대규모 회의 혹은 심지어 중간 규모의 회의에서 줌을 사용하는 것이 불쾌하고 비생산적인 것으로 드러났다. 이론상으로 보면 줌은 나쁘지 않다. 모두가 동시에 서로를 보고 들을 수 있고, 전사적으로 재택근무를 하는 동안 대면 미팅을 할 수 있기 때문이다.    실제로는 수많은 줌 화상회의로 ‘줌 피로(Zoom fatigue)’가 나타났으며, 득보다 실이 많은 현상이 이어졌다. 줌으로 화상회의를 한 뒤에 몰려오는 피로하고 고갈된 느낌은 아래와 같은 여러 기술적 및 심리적 요인이 원인이다.  • 화상회의 중에 사용자마다 지연 속도가 서로 다르게 나타날 수 있다. 이로 인해 대화가 끊겨 불편한 것은 물론 혼선이 발생할 수 있다. 지연 때문에 상대방이 덜 친절하거나 혹은 집중하고 있지 않다고 생각한다는 연구 결과가 발표되기도 했다.  • 화면에 나오는 자신을 보는 것이 스트레스를 줄 수 있다.  • 싱크가 맞지 않는 영상과 음성을 이해하기 위해 더 많은 집중력이 요구된다.  • 화상회의에 참여한 모두가 자신을 지켜보고 있다고 무의식적으로 인식하게 된다. 다른 사람이 발언하는 순간에도 모두가 나를 바라보고 있는 것 같은 느낌이 든다.  • 화면을 보면서 눈을 맞추는 것처럼 보이지만 사실은 카메라만 응시하게 된다. 이는 불안을 야기...

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2020.05.20

여러 기업들이 진행했던 ‘줌(Zoom)’ 테스트는 실패했다고 봐도 무방하다. 모든 사람을 지치게 하고 비생산적으로 만들면서 원격근무의 이점을 상쇄시키고 있기 때문이다.  코로나19 팬데믹이 전 세계를 강타했다. 코로나바이러스 확산 방지를 위해 재택근무를 시행하는 기업이 많아졌고, 모두가 줌을 사용하기 시작했다.  "사장, 임원, 팀장 등 사무실 근무를 선호하는 사람들이 원격근무를 하지 않을 수 없게 된 것이다. 이들은 대면 회의 및 보고, 비언어적 커뮤니케이션 등 사무실 근무의 특징을 가장 근접하게 재현하는 것처럼 보이는 ‘줌’에 주목했다. 결과적으로 대규모 회의 혹은 심지어 중간 규모의 회의에서 줌을 사용하는 것이 불쾌하고 비생산적인 것으로 드러났다. 이론상으로 보면 줌은 나쁘지 않다. 모두가 동시에 서로를 보고 들을 수 있고, 전사적으로 재택근무를 하는 동안 대면 미팅을 할 수 있기 때문이다.    실제로는 수많은 줌 화상회의로 ‘줌 피로(Zoom fatigue)’가 나타났으며, 득보다 실이 많은 현상이 이어졌다. 줌으로 화상회의를 한 뒤에 몰려오는 피로하고 고갈된 느낌은 아래와 같은 여러 기술적 및 심리적 요인이 원인이다.  • 화상회의 중에 사용자마다 지연 속도가 서로 다르게 나타날 수 있다. 이로 인해 대화가 끊겨 불편한 것은 물론 혼선이 발생할 수 있다. 지연 때문에 상대방이 덜 친절하거나 혹은 집중하고 있지 않다고 생각한다는 연구 결과가 발표되기도 했다.  • 화면에 나오는 자신을 보는 것이 스트레스를 줄 수 있다.  • 싱크가 맞지 않는 영상과 음성을 이해하기 위해 더 많은 집중력이 요구된다.  • 화상회의에 참여한 모두가 자신을 지켜보고 있다고 무의식적으로 인식하게 된다. 다른 사람이 발언하는 순간에도 모두가 나를 바라보고 있는 것 같은 느낌이 든다.  • 화면을 보면서 눈을 맞추는 것처럼 보이지만 사실은 카메라만 응시하게 된다. 이는 불안을 야기...

2020.05.20

칼럼 | 시리를 해고하고 직접 하라, '나의 AI 아바타로'

복제 인간이 있으면 좋겠다는 생각을 한 적이 있는가? 얼마나 많은 일을 해 낼 수 있을 것인가. 인공 지능(AI)의 미래에는 그런 상상이 현실이 된다. 앞으로 AI는 내 얼굴과 음성을 인식하고 화법과 지식을 관찰해 가상의 내 역할을 하는 가상 비서를 만들 수 있다. SF 영화에 나오는 이야기 같지만 이미 한 기업이 이를 진행 중이다. 그림의 떡? 미국 캘리포니아 주 패서디나에 위치한 오벤(ObEN)이라는 회사는 3D AI 아바타 기술을 이용해 PAI(Personal AI)라는 개인 AI를 만들었다. 최근 오벤 공동 창업주 겸 CEO 니킬 제인의 인터뷰 내용을 보면, 오벤의 기술은 셀카 한 장만으로 사용자 얼굴의 3D 이미지를 만들 수 있다. 오벤은 또한 사용자 음성을 모방한다. 일단 음성이 확보되면 사용자가 할 수 없는 일들, 예컨대 중국어로 말하기나 노래하기 등을 할 수 있다. 사용자의 화법뿐만 아니라 그 지식의 근간을 수동으로 추가할 수도 있다. 오벤은 제품이라기 보다는 기술 혹은 놀이다. 오벤 기반 제품 중에는 한국과 홍콩의 팬이 유명인의 AI 버전과 소통하게 해 주는 것도 있다. 오벤은 이보다는 진지한 응용 분야에서도 협력 중이다. 제인에 따르면 통합 의료 기관인 카이저 퍼머넌트(Kaiser Permanente)와 협력해 환자와 소통 가능한 의사 아바타를 개발 중이다. 현재 카이저는 환자와의 소통에 자체 웹사이트 상의 이메일 같은 메시지 시스템을 활용한다. 따라서 가상 비디오 아바타가 나타나 환자에게 혈액 검사 결과 등을 알려 주고 의료와 관계 없는 질문, 예를 들어 진료 예약과 관련된 일반적인 질문 같은 것은 즉석에서 답변할 수 있다. 이 아바타는 환자의 실제 담당의의 모습을 한 대리인이다. 또 하나의 응용 분야는 마케팅과 광고다. 광고는 늘 유명인을 활용해 왔지만 최근에는 더 개인화, 양방향화하고 있다. 개인화, 양방향 마케팅에 유명인을 활용하는 것은 기존과 비교해 큰 확장성을 기대하기 힘들다. 하지만 유명인 자체를 가...

시리 AI 아바타

2018.01.09

복제 인간이 있으면 좋겠다는 생각을 한 적이 있는가? 얼마나 많은 일을 해 낼 수 있을 것인가. 인공 지능(AI)의 미래에는 그런 상상이 현실이 된다. 앞으로 AI는 내 얼굴과 음성을 인식하고 화법과 지식을 관찰해 가상의 내 역할을 하는 가상 비서를 만들 수 있다. SF 영화에 나오는 이야기 같지만 이미 한 기업이 이를 진행 중이다. 그림의 떡? 미국 캘리포니아 주 패서디나에 위치한 오벤(ObEN)이라는 회사는 3D AI 아바타 기술을 이용해 PAI(Personal AI)라는 개인 AI를 만들었다. 최근 오벤 공동 창업주 겸 CEO 니킬 제인의 인터뷰 내용을 보면, 오벤의 기술은 셀카 한 장만으로 사용자 얼굴의 3D 이미지를 만들 수 있다. 오벤은 또한 사용자 음성을 모방한다. 일단 음성이 확보되면 사용자가 할 수 없는 일들, 예컨대 중국어로 말하기나 노래하기 등을 할 수 있다. 사용자의 화법뿐만 아니라 그 지식의 근간을 수동으로 추가할 수도 있다. 오벤은 제품이라기 보다는 기술 혹은 놀이다. 오벤 기반 제품 중에는 한국과 홍콩의 팬이 유명인의 AI 버전과 소통하게 해 주는 것도 있다. 오벤은 이보다는 진지한 응용 분야에서도 협력 중이다. 제인에 따르면 통합 의료 기관인 카이저 퍼머넌트(Kaiser Permanente)와 협력해 환자와 소통 가능한 의사 아바타를 개발 중이다. 현재 카이저는 환자와의 소통에 자체 웹사이트 상의 이메일 같은 메시지 시스템을 활용한다. 따라서 가상 비디오 아바타가 나타나 환자에게 혈액 검사 결과 등을 알려 주고 의료와 관계 없는 질문, 예를 들어 진료 예약과 관련된 일반적인 질문 같은 것은 즉석에서 답변할 수 있다. 이 아바타는 환자의 실제 담당의의 모습을 한 대리인이다. 또 하나의 응용 분야는 마케팅과 광고다. 광고는 늘 유명인을 활용해 왔지만 최근에는 더 개인화, 양방향화하고 있다. 개인화, 양방향 마케팅에 유명인을 활용하는 것은 기존과 비교해 큰 확장성을 기대하기 힘들다. 하지만 유명인 자체를 가...

2018.01.09

칼럼 | 비디오 게임 다시 생각하기

1980년대 청소년기를 보냈던 사람들이라면 오락실을 기억할 것이다. 초창기 TV에 연결하여 플레이하던 탁구와 유사한 형식의 게임인 아타리의 퐁에서 출발한 비디오게임이 화려한 컬러 그래픽과 사운드로 발전하여 동네마다 전자오락실에 가득했었다. 당시 오락실에서 유명했던 게임으로 스페이스 인베이더에서부터 갤러그, 제비우스 류의 슈팅게임, 스트리트파이터와 같은 격투게임, 그리고 너구리와 버블보글 같이 여학생들이 주로 좋아했던 게임들까지 다양했고 거의 모든 청소년이 주머니에 동전이 생기면 찾는 곳이었다. 이후 게임은 1990년대 온라인 게임의 등장과 폭발적인 성장으로 이어졌으며 다른 한 축으로는 오락실의 아케이드 게임이 진보된 콘솔게임의 장르로 지속해서 발전했다. 그리고 2000년대 후반 이후로는 스마트폰의 확산에 따라 급성장한 모바일 게임이 주축을 이루고 있다. 지금의 우리나라 게임 산업은 모바일 게임이 61.7%, 온라인 게임이 26.2%, PC용 패키지 게임이 7% 그리고 비디오 콘솔게임과 휴대용 콘솔 게임은 각각 2.2%와 1.4%에 불과하다. (2016년 대한민국 게임 백서) 그러나 세계 시장을 기준으로 보면 1위는 콘솔게임시장이다. 확실히 대한민국의 게임 시장은 영미권의 게임시장과는 다른 구조로 되어 있는 것으로 보인다. 한때 국내에서도 닌텐도에서 발매한 휴대용 및 가정용 콘솔 게임이 폭발적인 인기를 얻은 적이 있었다. 당시 닌텐도에서 새롭게 개척한 두뇌개발게임이나 가정용 피트니스 게임은 주 게임 소비자층인 10대~20대가 아닌 중장년층까지 흡수할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 하지만 그 열기는 오래가지 못했다. 가장 큰 이유가 게임기의 보급이 확산됨과 동시에 불법 게임 소프트웨어를 실행할 수 있는 편법장치의 보급이 폭발적으로 증가하면서 정품 소프트웨어의 판매가 급격히 축소되어 수익성이 악화되었기 때문이다. 이후 닌텐도는 국내 시장에 거의 관심을 보이지 않게 되었다. 반면 게임 소프트웨어의 불법 복제가 쉽지 않은 소니 플레이스테이션의 경우 국내에서 ...

CIO 닌텐도 게임 정철환 아바타 비디오 게임 모바일 게임 콘솔게임

2017.08.01

1980년대 청소년기를 보냈던 사람들이라면 오락실을 기억할 것이다. 초창기 TV에 연결하여 플레이하던 탁구와 유사한 형식의 게임인 아타리의 퐁에서 출발한 비디오게임이 화려한 컬러 그래픽과 사운드로 발전하여 동네마다 전자오락실에 가득했었다. 당시 오락실에서 유명했던 게임으로 스페이스 인베이더에서부터 갤러그, 제비우스 류의 슈팅게임, 스트리트파이터와 같은 격투게임, 그리고 너구리와 버블보글 같이 여학생들이 주로 좋아했던 게임들까지 다양했고 거의 모든 청소년이 주머니에 동전이 생기면 찾는 곳이었다. 이후 게임은 1990년대 온라인 게임의 등장과 폭발적인 성장으로 이어졌으며 다른 한 축으로는 오락실의 아케이드 게임이 진보된 콘솔게임의 장르로 지속해서 발전했다. 그리고 2000년대 후반 이후로는 스마트폰의 확산에 따라 급성장한 모바일 게임이 주축을 이루고 있다. 지금의 우리나라 게임 산업은 모바일 게임이 61.7%, 온라인 게임이 26.2%, PC용 패키지 게임이 7% 그리고 비디오 콘솔게임과 휴대용 콘솔 게임은 각각 2.2%와 1.4%에 불과하다. (2016년 대한민국 게임 백서) 그러나 세계 시장을 기준으로 보면 1위는 콘솔게임시장이다. 확실히 대한민국의 게임 시장은 영미권의 게임시장과는 다른 구조로 되어 있는 것으로 보인다. 한때 국내에서도 닌텐도에서 발매한 휴대용 및 가정용 콘솔 게임이 폭발적인 인기를 얻은 적이 있었다. 당시 닌텐도에서 새롭게 개척한 두뇌개발게임이나 가정용 피트니스 게임은 주 게임 소비자층인 10대~20대가 아닌 중장년층까지 흡수할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 하지만 그 열기는 오래가지 못했다. 가장 큰 이유가 게임기의 보급이 확산됨과 동시에 불법 게임 소프트웨어를 실행할 수 있는 편법장치의 보급이 폭발적으로 증가하면서 정품 소프트웨어의 판매가 급격히 축소되어 수익성이 악화되었기 때문이다. 이후 닌텐도는 국내 시장에 거의 관심을 보이지 않게 되었다. 반면 게임 소프트웨어의 불법 복제가 쉽지 않은 소니 플레이스테이션의 경우 국내에서 ...

2017.08.01

'20년후···' 드론으로 피자 배달, 아바타로 데이트

사람들은 20년 후가 되면 인간보다 로봇이 더 많아질 것으로 예상하는 것으로 나타났다. 자신의 아바타를 내세워 데이트하고 피자 배달은 드론이 맡는 세상이다. 이것은 많은 미국인이 그리는 미래의 모습이다. 런던 임페리얼 대학이 미국인 2,000명 이상에게 기술이 우리 생활을 어떻게 바꿀지 설문 조사한 결과다. 이번 자료는 최근 런던 기술 주간의 시작에 맞춰 공개됐다. 주요 내용을 보면, 미국인 4명 중 1명은 2036년 되면 사람보다 로봇이 더 많아질 것으로 예상했다. 연애의 경우 응답자의 35%는 직접 사람이 만나는 대신 자신의 아바타를 이용하게 될 것이라고 답했다. 69%는 종이돈과 동전을 사용하지 않는 '현금 없는' 사회가 될 것이라고 답했다. 그러나 전문가는 이런 세상이 도래하기에는 기술적인 상황이 그리 낙관적이지 않다고 지적했다. 테크놀로지 비즈니스 리서치의 애널리스트 에즈라 고티일은 "드론과 아바타 모두 실현되려면 많은 문제가 있다. 예를 들어 드론은 사용대수가 늘어나면서 비행 관련 규제에 부닥칠 가능성이 크다. 반면 현재 사람이 하는 일을 대신하는 로봇은 상당히 많아질 것이다. 피자 배달은 기계가 맡은 것이 확실시되고, 어쩌면 피자를 만드는 것까지도 기계가 대체할 것이다"라고 말했다. 이어 고티일은 설문조사에 등장한 데이트 아바타 관련해서 전혀 실현 가능성이 없다고 잘라 말했다. 이번 조사결과에서는 의료 분야의 변화를 예상하는 사람도 많았다. 응답자 일부는 2030년대가 되면 직접 병원에 가는 대신 가상 현실을 이용해 진료를 받을 것으로 내다봤다. 장기이식이 필요한 사람은 기증자를 기다리지 않고 3D 프린터로 필요한 장기를 출력해 간단하게 만들 수 있다. 응답자의 절반 정도는 첫 복제 인간이 2036년까지 등장할 것으로 전망했다. 고티일은 이에 대해 우리 사회가 아직 이런 변화를 수용할 준비가 안 됐다고 지적했다. 그는 "인간 복제에 매우 근접해 있다고 본다. 어쩌면 가능할 수도 있...

드론 아바타 미래전망

2016.06.21

사람들은 20년 후가 되면 인간보다 로봇이 더 많아질 것으로 예상하는 것으로 나타났다. 자신의 아바타를 내세워 데이트하고 피자 배달은 드론이 맡는 세상이다. 이것은 많은 미국인이 그리는 미래의 모습이다. 런던 임페리얼 대학이 미국인 2,000명 이상에게 기술이 우리 생활을 어떻게 바꿀지 설문 조사한 결과다. 이번 자료는 최근 런던 기술 주간의 시작에 맞춰 공개됐다. 주요 내용을 보면, 미국인 4명 중 1명은 2036년 되면 사람보다 로봇이 더 많아질 것으로 예상했다. 연애의 경우 응답자의 35%는 직접 사람이 만나는 대신 자신의 아바타를 이용하게 될 것이라고 답했다. 69%는 종이돈과 동전을 사용하지 않는 '현금 없는' 사회가 될 것이라고 답했다. 그러나 전문가는 이런 세상이 도래하기에는 기술적인 상황이 그리 낙관적이지 않다고 지적했다. 테크놀로지 비즈니스 리서치의 애널리스트 에즈라 고티일은 "드론과 아바타 모두 실현되려면 많은 문제가 있다. 예를 들어 드론은 사용대수가 늘어나면서 비행 관련 규제에 부닥칠 가능성이 크다. 반면 현재 사람이 하는 일을 대신하는 로봇은 상당히 많아질 것이다. 피자 배달은 기계가 맡은 것이 확실시되고, 어쩌면 피자를 만드는 것까지도 기계가 대체할 것이다"라고 말했다. 이어 고티일은 설문조사에 등장한 데이트 아바타 관련해서 전혀 실현 가능성이 없다고 잘라 말했다. 이번 조사결과에서는 의료 분야의 변화를 예상하는 사람도 많았다. 응답자 일부는 2030년대가 되면 직접 병원에 가는 대신 가상 현실을 이용해 진료를 받을 것으로 내다봤다. 장기이식이 필요한 사람은 기증자를 기다리지 않고 3D 프린터로 필요한 장기를 출력해 간단하게 만들 수 있다. 응답자의 절반 정도는 첫 복제 인간이 2036년까지 등장할 것으로 전망했다. 고티일은 이에 대해 우리 사회가 아직 이런 변화를 수용할 준비가 안 됐다고 지적했다. 그는 "인간 복제에 매우 근접해 있다고 본다. 어쩌면 가능할 수도 있...

2016.06.21

칼럼 | What is real? How do you define 'real'?

1999년, 21세기를 앞 둔 해에 '매트릭스'라는 기념비적인 영화가 탄생한다. 필자뿐 아니라 많은 분들이 이 영화에 놀라움을 느꼈을 것이다. 영화 초반에 등장하는 공중부양 360도 회전 촬영 씬부터 영화 내내 전개되는 이야기의 흐름에 넋을 놓고 감상했을 뿐 아니라 영화가 끝난 후에 심오한 질문까지 던지는 영화였으니 SF 영화 사상 이런 영화는 손에 꼽을 수 있을 것이다. 그 영화에 중간에 등장인물 중의 한명인 '모피우스'의 대사가 바로 “What is real? How do you define 'real'?”이다. 그로부터 몇 년이 지난 2003년에 미국의 린든 랩이라는 기업에서 '세컨드 라이프'라는 온라인 서비스를 론칭한다. 세컨드 라이프는 온라인 상의 가상세계에서 사용자는 가상의 인물을 만들고 이를 자신의 아바타로 지정하여 현실에서와는 전혀 다른 모습으로 살아갈 수 있는 환경을 제공한다. 가상의 아바타는 직업은 물론 가상세계 내에서 다른 아바타와 사회적인 관계도 맺을 수 있을 뿐만 아니라 사업을 통해 가상화폐의 돈을 벌 수도 있다. 한때 이렇게 세컨드 라이프 내에서 사업을 통해 번 수입을 현실세계의 실제 화폐와 교환하여 진짜로 많은 돈을 번 사례가 언론에 기사화되면서 유명세를 타기도 했다. 그리고 2004년에는 페이스북이 탄생한다. 오늘날 페이스북은 소셜 미디어의 대표로 전세계적으로 20억명이 넘는 사용자를 보유하고 있을 뿐만 아니라 기업가치도 상상을 초월하는 수준으로 성장했다. 세컨드 라이프가 가상세계에서의 아바타를 통한 현실과는 전혀 다른 모습의 '나'를 만들었다면 페이스북에서는 현실에 기반하였으나 공간적, 시간적 제약을 뛰어넘는 '나'와 세상과의 관계를 만들어 주었다. 그리고 2012년에 미국의 캘리포니아에서 가상현실을 생생하게 입체적으로 느낄 수 있는 인터페이스 기기엔 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 제작 회사인 오큘러스가 탄...

CIO 세컨드 라이프 촉각 아바타 오큘러스 가상세계 정철환 가상 영화 3D 매트릭스 페이스북 인터페이스 후각

2015.09.01

1999년, 21세기를 앞 둔 해에 '매트릭스'라는 기념비적인 영화가 탄생한다. 필자뿐 아니라 많은 분들이 이 영화에 놀라움을 느꼈을 것이다. 영화 초반에 등장하는 공중부양 360도 회전 촬영 씬부터 영화 내내 전개되는 이야기의 흐름에 넋을 놓고 감상했을 뿐 아니라 영화가 끝난 후에 심오한 질문까지 던지는 영화였으니 SF 영화 사상 이런 영화는 손에 꼽을 수 있을 것이다. 그 영화에 중간에 등장인물 중의 한명인 '모피우스'의 대사가 바로 “What is real? How do you define 'real'?”이다. 그로부터 몇 년이 지난 2003년에 미국의 린든 랩이라는 기업에서 '세컨드 라이프'라는 온라인 서비스를 론칭한다. 세컨드 라이프는 온라인 상의 가상세계에서 사용자는 가상의 인물을 만들고 이를 자신의 아바타로 지정하여 현실에서와는 전혀 다른 모습으로 살아갈 수 있는 환경을 제공한다. 가상의 아바타는 직업은 물론 가상세계 내에서 다른 아바타와 사회적인 관계도 맺을 수 있을 뿐만 아니라 사업을 통해 가상화폐의 돈을 벌 수도 있다. 한때 이렇게 세컨드 라이프 내에서 사업을 통해 번 수입을 현실세계의 실제 화폐와 교환하여 진짜로 많은 돈을 번 사례가 언론에 기사화되면서 유명세를 타기도 했다. 그리고 2004년에는 페이스북이 탄생한다. 오늘날 페이스북은 소셜 미디어의 대표로 전세계적으로 20억명이 넘는 사용자를 보유하고 있을 뿐만 아니라 기업가치도 상상을 초월하는 수준으로 성장했다. 세컨드 라이프가 가상세계에서의 아바타를 통한 현실과는 전혀 다른 모습의 '나'를 만들었다면 페이스북에서는 현실에 기반하였으나 공간적, 시간적 제약을 뛰어넘는 '나'와 세상과의 관계를 만들어 주었다. 그리고 2012년에 미국의 캘리포니아에서 가상현실을 생생하게 입체적으로 느낄 수 있는 인터페이스 기기엔 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 제작 회사인 오큘러스가 탄...

2015.09.01

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