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최형광 칼럼 | 어서 와, 메타버스는 처음이지

2021.06.17 최형광  |  CIO KR
입체의 단면은 면이다. 면의 단면은 선이다. 선의 단면은 점이다. 점은 0차원이고 1차원은 길이를 가진 선이다. 2차원은 면으로 구성되고, 3차원은 입체를 가진 공간이다. 미래로 언급되는 4차원은 3차원 공간 속에 시간 1차원을 더하게 된다. 해리포터는 환상세계 호그와트를 가기 위해 킹스크로스역 9 3/4 플랫폼을 사용한다. 우리는 3차원과 4차원 사이의 메타버스를 가기 위해 플랫폼을 접속한다.

메타버스는 3D 입체 가상현실, 물리적 한계 초월
단순하게 1차원의 모빌리티는 오토바이라 하자. 그렇다면 2차원의 모빌리티는 자동차, 3차원의 모빌리티는 드론(헬리콥터)이다. 4차원 모빌리티는 무엇일까? 3차원 공간 속에 시간 1차원이 포함되게 하는 로봇 또는 아바타가 아닐까. 로봇은 다른 공간, 다른 시간에서 여러분의 역할을 수행할 수 있으며 소프트웨어 로봇(아바타) 또한 다른 공간, 다른 시간 속에서 부여된 임무를 수행할 수 있을 것이다. [그림1]은 각 차원의 예시를 보여주고 있다.


[그림1] 1차원, 2차원, 3차원, 4차원. 로봇 또는 소프트웨어 에이전트 아바타의 활용은 3차원 공간을 너머 4차원 세상의 진입을 위한 시뮬레이션이다. 

인터넷에 국경은 없다. BTS의 신곡 버터는 만 하루도 되지 않은 21시간 만에 유튜브 조회수 1억을 넘겼다. 유튜브는 동영상 플랫폼이다. 게임 플랫폼은 더 인터랙티브하며 적극적이다. 유튜브는 스트리밍으로 다운되며 댓글로 소통하지만, 게임은 3차원 동영상 기반의 음성채팅 등 양방향 커뮤니케이션이 요구되며 그래픽 네트워크의 안정성과 랙 없는 성능을 요구한다.

물리적 환경의 홀로그램 구현이 쉽지 않으나 가상공간에서의 홀로그램은 상대적으로 쉽게 구현할 수 있다. AR, VR, MR 이 혼용되는 3차원 가상현실 플랫폼에서는 공간과 업무, 일, 여행, 놀이와 경험, 모든 물리적 제한은 사라지며 순간 이동과 몰입서비스로 발전하게 된다. 

게임은 유희적 가상세계(Ludic Virtual World)다. 게임적 요소에 사회적 요소가 접목되어 강화된 것을 사회적 가상세계(Social Virtual World)라 한다. 지금 메타버스(Meta   초월, Universe 세계)로 불리는 제페토 등의 여러 플랫폼은 대부분 유희적 가상세계를 기반으로 한다. 가상세계는 익명성 관계를 지닌 가상주체 아바타를 만들게 되고 준익명적 관계를 가진 소셜미디어(SNS)로 발전하며 시공간을 벗어난 탈지역적 특징과 느슨한 관계와 규제를 갖는다.

MZ 세대, 게임으로 세상을 배운다
M세대는 1980년대 초~2000년대 초반의 밀레니얼 세대, Z 세대는 90년대 중반~2000년대 초반에 태어난 세대로 통칭 MZ 세대라 한다. 콘텐츠진흥원의 게임이용자 실태조사’에 따르면, 2020년 우리나라 국민 중 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 모바일 게임 이용자들은 주 6~7일 게임을 이용했고, 온라인 PC 게임은 ESD(Electronic Software Distribution)를 사용하고 있다. 

MZ 세대에게 게임은 세상을 이해하는 SNS며 플랫폼이다. 동료와 게임을 하며 음성채팅으로 정보를 주고받는다. 나이키의 경쟁자가 아디다스가 아닌 닌텐도 였듯, 이제 넷플릭스의 경쟁자 또한 훌루나 디즈니+가 아니다. 게임은 넷플릭스 영화처럼 다운으로 끝나는 게 아니라 인터랙티브한 데이터가 전송되기에 네트워크의 안정성이 중요하고 GPU 성능이 중요해진다. 게임은 클라우드 기반의 스트리밍으로 발전하며 구독서비스로 진화 중이다.

메타버스 사례 중 하나인 포트나이트는 ESD 기반 게임이다. 최후의 승자를 가리는 배틀로얄의 ‘포트나이트’는 액션과 빌딩(Building) 기능을 특징으로 하며 에픽게임즈에서 개발하고 공급한다. 물론 업계 표준으로 군림하는 스팀 그리고 무료게임 등으로 스팀을 추격하는 에픽게임즈, 배틀필드의 오리진 EA(Electronic Arts), 포르자와 기어스등 MS의 윈도우 스토어와 애플과 구글, 페이스북 등이 새로운 기회를 만들고 있다. 대표적 콘솔게임인 닌텐도 ‘모여봐요 동물의 숲’ 또한 게임에 소셜미디어 기능이 강화된 빌딩(Building)형 프로그램이다.

BTS 뮤직비디오가 포트나이트 로얄모드에서 공개된다. 게임 산업은 엔터테인먼트 시장에서 특히 큰 영역 중 하나다. 많은 유저를 확보할 수 있는 ‘트리플 A 게임’(플래그십 게임) 개발비는 몇 백억에서 천억을 상회하며 영화제작 비용을 능가한다. 게임산업은 디지털 혁신기술인 AR, VR, MR, XR 등과 블록체인 등이 가장 빠르게 도입하고 응용된다. [그림2]는 새로운 세상을 진입하는 플랫폼을 보여주고 있다.


[그림2] 킹스크로스 9 ¾ 및 가상세계와 게임 플랫폼. 메타버스 플랫폼은 3차원 가상공간에서 활동과 건설(Buinding)을 통한 커스터마이징 그리고 SNS를 통한 소셜 가상세계를 구축한다.

게임은 메타커머스 플랫폼으로 진화하고 새로운 디지털 코인 서비스로 융합 발전 중이다. 이커머스는 레거시 비즈니스가 되고 있다. 온라인 이커머스가 지향하는 고객 몰입환경과 고객 경험서비스, 가상세계 콘텐츠 서비스 등은 이제 게임에서 벤치마킹 해야 한다.

스노우 크래시
인간이 다른 동물과 다른 점 중 하나는 상상을 하고 그 상상을 협업을 통해 새로운 현실로 만드는 능력이다. 메타버스, 아바타는 닐 스티븐슨의 1992년 소설 스노우 크래시에서 언급되었다. 소설의 주인공은 히로 프로타고니스트(Hiro Protagonist)다. 이름의 의미부터 영웅이자 주역이다. 아버지는 미국인이며 흑인이고, 어머니는 한국계인 혼혈로 일본에서 어린 시절을 보낸다. 

주인공은 파트타임으로 여러 직업을 갖고 있으며 피자 배달할 때는 20분이 내에 배송을 지킨다. 국가는 해체되고 비즈니스 프랜차이즈인 미니도시국가 형태 갖고 있다. 현실에서는 비루하나 메타버스 스트리트에서의 아바타는 최고의 해커며 일급 전사다. 그는 스노우 크래시가 접속에 문제를 야기하며 현실세계 사용자에게도 치명적임을 알게 되며 스노우 크래시를 추적한다. 스노우 크래시의 정체는 뭘까? 바이러스? 마약? 또는 종교? 절판된 ‘스노우 크래시’는 이번 주에 재출판되어 판매 중이다.

실물경제는 가상경제를 만들었고, 이제는 가상경제가 실물경제를 리딩하고 있다. 실제세계는 가상세계를 만들고 새로운 가상세계(XR, eXtended Reality)는 실제세상을 포함한다. 사이버 스페이스는 인간 집단의 의사소통과 사유의 공간(피에르 레비)이다. 그리고 우리가 만드는 또 하나의 확장된 세상이 메타버스다. 

* 최형광 교수(hk.choi@ssu.ac.kr)는 숭실대 소프트웨어학부에서 강의 중이다. ciokr@idg.co.kr
 
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