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막 오르는 AR·VR 시대··· 업체간 전투도 '볼거리'

2017.03.10 Bob Brown  |  Network World
증강 & 가상현실 앱의 몰입 경험을 맛본 사람들은 아마 볼만한 경험이었다고 증언할 것이다. 향후 일어날 벤더 사이의 격렬한 전투, 산업 부문의 응용 사례 또한 마찬가지로 꽤나 볼만할 전망이다.

이는 IDC가 보스턴에서 개최한 연례 이벤트인 디렉션스(Directions)에서 장치 및 AR/VR 프로그램 부사장인 톰 메이넬리가 한 말이다. 메이넬리는 결국에는 서로 융합할 증강 & 가상현실 기술이 정보 생성과 공유, 흡수 방식에 아주 큰 변화를 가져올 것이라고 강조했다.



가상현실(VR)
메이넬리는 먼저 VR을 설명했다. 하나의 현실을 떠나 다른 현실을 방문하는 것이 VR이라며 이야기를 시작했다. 그가 인용한 IDC의 미국 소비자 2,000여 명 조사 결과에 따르면, VR에 대해 들었거나 알고 있는 사람들의 비율이 3/4에 달한다. 삼성과 페이스북/오큘러스, HTC 등이 지난해 관련 기술을 선보였다는 점에서 놀랄 일은 아니다. 그렇다. VR이 AR보다 출발이 빨랐다. 게임용 앱, 구글 카드보드(Cardboard) 같은 저렴한 장치가 등장했다. 그러나 전문가들은 결국에는 VR이 AR의 '부분 집합'이 될 것으로 전망한다.

안드로이드와 윈도우 장치에서 실행되는 VR 앱이 많다. 한 쪽에서는 구글과 마이크로소프트가, 다른 한 쪽에서는 윈도우나 안드로이드에 기반을 둔 스팀/HTC, 페이스북/오큘러스 등 VR 플랫폼 벤더들이 치열한 '전투'를 하고 있다.

메이넬리는 "충돌이 일어날 것이다. 운영 체제 회사들이 VR을 놓고 생태계 기업들과 전투를 시작했기 때문이다. VR은 아주 큰 시장이다. IDC의 추정이 옳다면, 현재 1,000만 개인 연결형 헤드셋, 독립형 장치, 스마트폰 기반 시스템의 수가 2020년에는 6배 증가할 것이다”라고 말했다.

그는 이어 “올해부터 영화에서 마케팅까지 새 콘텐츠가 유입되면서 VR시장의 경쟁이 치열해질 것이다. VR의 큰 분기점이 바로 눈 앞에 있다고 주장한다. 이 분기점은 무엇일까? 라이브 스포츠(스포츠 생중계)이다. 지금 당장 사람들이 큰 돈을 지출할 콘텐츠 중 하나가 라이브 스포츠다"라고 주장했다.

의료 교육에서 건축까지 커머셜 분야의 애플리케이션도 등장하기 시작한 상태다. 메이넬리는 지난주 서부 해안의 GPU 장치 제조사인 엔비디아 본사 사옥을 방문한 이야기를 들려줬다. 실제 사옥이 아닌 VR로 구현한 사옥이다. 그는 "CEO를 비롯한 경영진이 건축되기 전에 사옥을 직접 둘러보고, 문에서 천장까지 필요한 부분을 늦기 전에 고칠 수 있었다"라고 말했다.

물론 극복해야 할 도전 과제가 남아 있다. 예를 들어, 인터페이스가 아직 미성숙한 단계이다. 방해가 되는 컨트롤러가 대표적이다. 또 여러 강력한 컴퓨팅 리소스가 필요하다. 데이터 집약적인 앱이 증가하면서 계속 커지고 있는 문제다. 사회적인 영향도 간과할 수 없다. VR의 사회적 영향이 커지면서 사용자들의 불법 행동(괴롭힘)이나 중독성 문제가 부각될 수 있다.

메이넬리는 도전 과제와 관련된 사례 하나를 이야기했다. 인텔은 라스베가스 CES 전시회 때 기자들을 대상으로 최신 VR기술을 시현했다. 그런데 가죽 시트와 함께 '구토 봉지'를 제공했었다.

그는 "현기증과 구토 때문에 VR을 즐길 수 없는 사람들이 있다. 지금 당장은 이런 사람들이 얼마나 많은지 모른다. 더 많은 장치가 판매되어야 그 비율을 알 수 있다"라고 말했다.

증강현실(AR)
메이넬리는 "VR에 대한 기대가 크지만, 진짜 '게임 체인저'는 AR이라고 생각한다"라고 말했다. 실제 현실에 딱 들어맞는 정보를 보강하고, 주변과 더 많이 상호작용을 할 수 있기 때문이다.

그는 VR과 마찬가지로 증강현실 시장의 벤더 간 전투가 구체화되는 양상이라고 말했다. 그런데 더 극적으로 전개될 수 있는 전투라고 메이넬리는 덧붙였다.

운영 체제 및 하드웨어인 마이크로소프트(홀로렌즈와 최근 이름을 바꾼 혼합현실 플랫폼), 구글(스마트폰 기반의 탱고), 그리고 아직 기술적으로 아무런 발표나 행동이 없었던 애플이 전투 참가자이다.

메이넬리는 차기 아이폰은 증강현실을 지원할 것으로 내다보고 있다. 이미 아이폰 8이나 아이폰 X에서 이를 지원한다는 소문이 나돌고 있다. 그는 "애플은 계획을 공개하지 않았다. 그러나 최근 AR 관련 회사들을 인수했고, 팀 쿡 CEO는 계속 증강 현실에 대해 이야기 하고 있다. 이런 점을 감안하면, 애플이 AR을 큰 기회로 보고 있는 것이 분명하다"라고 말했다.

메이넬리는 AR 하드웨어를 공급하거나 준비하고 있는 회사들을 언급했다 다크리(Daqri), 메타(Meta), ODG는 다른 회사 OS에 기반을 둔 하드웨어를 출시했다. 또 매직리프(MagicLeap)가 있다.

메이넬리는 기업들을 대상으로 AR에 대해 조사한 결과를 제시했다. 조사 대상 500명 중 소속 조직이 스마트폰과 태블릿, PC에 기반을 둔 AR 소프트웨어를 이용하고 있거나, 테스트 하고 있다고 대답한 비율이 1/4에 달했다. 테스트 목적은 대개 더 효과적인 '핸즈-프리' 업무, 안전도 개선 등이었다.

IDC는 커머셜 AR 앱을 두 가지로 분류한다. 엔지니어와 건축가를 대상으로 하며, 많은 컴퓨팅 리소스가 필요한 크리에이티브 애플리케이션, 제조나 생산 분야 종사자를 대상으로 하며, 컴퓨팅 리소스가 많이 필요하지 않은 IoT 관련 애플리케이션이다.

지금까지 출시된 AR 제품은 많지 않다. 그리고 2020년이 되어도 VR 시스템에 비해 수가 적을 것이다. 그러나 AR 소프트웨어/서비스/하드웨어 지출은 VR보다 훨씬 많을 것으로 관측되고 있다.

AR도 극복해야 할 도전 과제가 있다. 예를 들어, 광학과 손/시선 추적에 많은 투자가 필요하다. 또 네트워크와 백엔드 시스템을 강화해야 한다. AR 앱에 필요한 데이터를 전송할 수 있도록 만들기 위해서이다. 이와 관련해서는 시기적으로 맞춰 등장하는 5G 무선 네트워크가 지원할 것으로 관측된다. ciokr@idg.co.kr 
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