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칼럼 | ‘플랫폼’으로서의 페이스북 메신저, 실패가 유력한 이유

2015.04.01 Mike Elgan  |  Computerworld
페이스북이 지난 해 4월 페이스북 모바일 앱에서 메신저를 들어낸 이유가 밝혀졌다. 메신저를 하나의 플랫폼으로 만들려는 계획 때문이었다. 이를 위해서는 소프트웨어 회사들이 페이스북 메신저 전용 앱을 만들게끔 유도하는 API와 개발자 프로그램이 필요하다.



사용자용 메신저 전용 앱의 인터페이스는 메신저 모바일 앱에 표시된다. 앱을 선택할 때, 사용자는 앱을 다운로드 받을 수 있는 휴대폰의 앱 스토어와 깊이 연결될 수밖에 없다.

사실 메신저 플랫폼은 케케묵은 아이디어이다. 라인(Line)과 위챗(WeChat) 등 아시아에 기반을 둔 페이스북의 경쟁사들은 예전부터 다양한 앱과 전자상거래, 게임, 비즈니스용 앱 등을 제공해왔다.

하나의 플랫폼인 페이스북 메신저
페이스북은 직접 선택한 파트너들이 개발한 메신저용 앱을 이미 선보였다. 그런데 형편없거나 진부한 앱들이 대부분이다. 40여 앱 가운데 이런 앱으로는 집잽(JIbJab)의 '퍼니 버튼(Funny button)'을 예로 들 수 있다. 기타 플레이어나 댄서 등의 몸 위에 얼굴 사진을 집어넣어 메시지를 보낼 수 있는 앱이다. 10년 넘게 발전이 없는 앱이다. 10년 전 스팸 이메일에 사용됐었다 (집잽은 16년의 역사를 가진 회사이다.).

페이스북 메신저의 다른 기능 개선도 큰 차이가 없다. 누군가의 얼굴을 미소 짓는 캐릭터로 바꾸는 스티커(Sticker), 애니메이션 GIF, 이모티콘 등이 대표적이다.

물론 메시지를 꾸미는 기능만 선보인 것은 아니다. 메신저 내에서 ESPN 스포츠 결과나 웨더 채널(Weather Channel)의 기상 정보를 확인할 수 있는 기능이 추가됐다.

페이스북은 유용하고 흥미로운 메신저 앱을 꿈꾸고 있지만, 지금까지 선보인 앱들은 간소함과 유용함을 추구하는 보통 사람들에게는 ‘쓰레기’나 '소음'에 불과하다.

더 나아가, 새로운 기능이 아닌 케케묵은 기능만 갖고 있는 앱들을 선보였다. 예를 들어, 기상 정보를 알려주는 앱은 아주 흔하다. 이 앱들이 사용자에게 도움을 줄 수 있을까? 어떤 문제를 해결해줄까?

쉽게 대답하기 힘들다. 하지만 이들 앱이 '스팸'과 '소음'라는 문제를 초래하는 것만은 분명하다.

페이스북은 최근 개발자들이 페이스북 플랫폼용 앱을 개발할 경우 수익을 창조하도록 도움을 주겠다고 발표했다. 그리고 그 중심에 메신저가 자리하고 있다.



메신저 사용자들은 이번 달 초부터 다른 사람에게 송금을 할 수 있다(마스터카드나 비자 직불 카드 계좌 정보를 입력한 이후 가능). 앱의 $ 아이콘을 태핑하면 쉽게 송금을 할 수 있다.

페이스북은 이번 주, 기업이 고객과의 서비스에 메신저를 사용할 수 있도록 하는 메신저 포 비즈니스(Messenger for Business)도 발표했다. 고객이 주문이나 고객 지원, 불평에 전화 대신 맞춤형 인터페이스를 가진 메신저의 메시지를 이용한다는 개념이다. 그러면 회사는 답장 메시지를 보내고, 담당자로 하여금 후속 조치를 취하도록 지시한다. 메신저 포 비즈니스는 고객이 편리하게 사용할 수 있다는 점에 홍보의 초점이 맞춰질 것이다. 그런데 일단은 고객들이 회사에 대해서 알아야만 한다.

최근 들어 사용자들은 이메일을 기피하는 경향이 있다. 페이스북도 마찬가지이다. 다름 아닌 '정크(Junk)' 메일이나 메시지 때문이다. 그리고 페이스북 메신저 같은 앱들이 스팸이나 소음 같은 '정크'의 피난처를 제공해왔다.

그런데 메신저가 플랫폼이 되면 피난처가 없어진다. 메신저가 가장 성가신 커뮤니케이션 도구가 되는 것이다.

페이스북의 과거 실패 사례
페이스북이 가장 최근 공을 들인 노력은 6억 명의 사용자를 광고주를 위한 유료 고객으로 전환시키는 노력이었다. 앞서의 노력은 모두 실패로 돌아갔다. 다음은 사용자를 이용한 수익 창출, 인터넷 기능 대체, 몰입(참여) 증진 등에 목표를 뒀던 페이스북의 야심 찼던 신상품을 정리한 내용이다.

• 페이스북 홈(Facebook Home): 페이스북을 안드로이드의 '스킨(Skin)'으로 만드는데 목적이 있었다.
• 페이스북 딜스(Facebook Deals): 2011년 런칭한 쿠폰 서비스이다.
• 페이스북 기프트(Facebook Gifts): 페이스북 회원들이 다른 회원들에게 캔디나 쿠키, 인형 등 실제 선물을 보낼 수 있는 서비스이다.
• 페이스북 오퍼스(Facebook Offers): 기본적으로 온라인 쇼핑에 사용할 수 있는 쿠폰이다.
• 페이스북 크레딧(Facebook Credits): 팜빌(FarmVille) 등 페이스북 지원 게임에서 가상 상품을 구입할 수 있는 가상 화폐이다 (1 크레딧=10센트)
• 오토필 위드 페이스북(Autofill with Facebook): 페이스북 아이디를 이용해 페이스북 밖에서 쇼핑을 할 수 있는 서비스이다 (페이스북에 신용 카드 정보를 입력해야 한다.).
• 페이스북 인박스(Facebook Inbox): 페이스북 사용자에게 @facebook.com 이메일 주소를 주는 서비스이다.
• 페이스북 FBML: 독자 개발한 기술로 HTML을 대체하려는 시도였지만 실패로 돌아갔다.
• 페이스북 라이트(Facebook Lite): 페이스북을 가볍게 만든 '미니' 버전이다.
• 페이스북 포크(Facebook Poke): 스냅챗(Snapchat) 대항마로 내어놓은 첫 번째 서비스이다.
• 페이스북 슬링샷(Facebook Slingshot): 스냅챗(Snapchat) 대항마로 내어놓은 두 번째 서비스이다.
• 페이스북 퀘스천스(Facebook Questions): 일종의 설문조사 서비스이다. 시험 서비스로 공개한 후, 서비스를 중단했다.
• 페이스북 플레이스(Facebook Places): 포스퀘어(Foursquare)의 성공에 대응하기 위해 개발한 서비스이다. 사용자가 페이스북에서 위치를 표시해 공유할 수 있는 서비스이다.
• 마찰 없는 공유(Frictionless Sharing): 마크 주커버그(Mark Zuckerberg) CEO가 2011년 F8에서 주창한 개념이다 (사용자의 개입 없이 공유를 하는 방식).
• 페이스북 비콘(Facebook Beacon): 사용자의 온라인 구매 행동 양태를 추적 및 기록, 페이스북 광고주에게 정보를 제공하고, 더 '타깃화'된 페이스북 광고 캠페인을 추진하게끔 만든다는 개념이다.
• 페이스북 스폰서 스토리(Facebook Sponsored Stories): '좋아요(Likes)'를 '추천형 광고'로 전환시키는 서비스이다. 사용자의 허가 없이도 전환되는 경우가 많았다. 2,000만 달러의 소송과 합의로 인해 서비스가 중단됐다.
• 페이스북 폰(Facebook Phone): HTC 퍼스트(HTC First)로도 불렸다. 대 실패로 돌아갔다.

위 상품들에는 공통점이 있다. 모두 페이스북의 수익이나 몰입(참여) 증대를 목적으로 런칭된 상품들이다. 일반적으로 페이스북 사용자들을 대상으로 하고 있다. 페이스북과 함께 다른 기능을 위해 다른 서비스를 사용하는 사용자들이다. 예를 들어, 그루폰(Groupon)이나 스냅챗(Snapchat)을 사용하는 페이스북 사용자들이다. 페이스북은 이들에게 대체재를 제공하고 싶어했다.

메신저를 하나의 플랫폼으로 발전시키려는 시도 또한 이와 일맥상통한다. 페이스북은 사용자가 메신저 밖에서 지브재브, 스티커, 이모지, 스포츠 및 기상 정보 서비스를 이용하고 있음을 알고 있다. 이들 사용자가 메신저 내부에서 이를 처리하기 원하는 것이다.

하지만 계획대로 되지 않을 것이다. 페이스북의 전략에는 결점이 있다. 사용자는 메시지에 사진이나 이모티콘 등을 집어 넣는 것 이상을 원하지 않는다. 또 메신저 밖에서도 이미 이용할 수 있는 기능들이다.

메신저에 이메일과 페이스북 수준의 스팸과 노이즈가 발생할 수 있다. 이는 사용자를 희생양 삼아 메신저를 수익화하는 방식이다. 페이스북의 계획이 성공하기 위해서는 사용자가 참여해야 한다. 그리고 바로 이 점 때문에 계획이 결실로 이어지지 못할 것이다. editor@itworld.co.kr
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