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AR|VR / 애플리케이션

블로그ㅣ화상회의와 메타버스에 각각 부족한 3가지

2022.01.24 Rob Enderle  |  Computerworld
오늘날 수많은 소프트웨어 도구가 ‘협업 도구’로 불리고 있다. 하지만 화상회의는 일방통행식이며, 혼합현실은 아직 미숙하다. 

요즘 원격으로 커뮤니케이션할 수 있도록 지원하는 거의 모든 새로운 소프트웨어 솔루션을 ‘협업 제품’이라고 부른다. 그러나 화상회의 기반 옵션의 대부분은 커뮤니케이션에 초점을 맞추고 있으며, 협업에 더 적합한 혼합현실 플랫폼은 이제 메타버스를 탐색하기 시작했다. 

이 둘의 차이점은 무엇일까? 바로 어떻게 사용되는지다. ‘혼합현실’은 가상으로 조작할 수 있는 제품 및 서비스로 협업을 지원한다. ‘화상회의’는 기본적으로 제한된 수의 사용자가 더 많은 수의 청중에게 발표하는 회의를 가상화한다. 이는 참가자 간의 실제 대화가 부족하고, 일대일 커뮤니케이션에 중점을 두기 있기 때문에 협업에 적합하지 않다. 여기서는 성공적인 협업과 관련해 화상회의와 혼합현실에서 누락된 부분을 살펴본다. 
 
ⓒGetty Images

화상회의: 한 명에서 여러 명으로
팬데믹 기간 동안 많은 사람이 화상회의를 사용했다. 위에서 언급한 것처럼 화상회의는 제한된 수의 사용자가 서로 또는 청중에게 발표할 때 원활하게 작동한다. 때에 따라서는 (인원을) 수백 명까지 확장할 수도 있지만 여러 명이 동시에 같은 작업을 할 순 없기 때문에 소규모 팀 협업에는 적합하지 않다. 오래된 컴퓨팅 용어를 사용하자면 이는 ‘인터랙티브(interactive)’라기보다는 ‘일괄 처리(batch)’라고 할 수 있다. 하지만 성공적인 협업을 위해서는 높은 수준의 상호작용이 필요하다. 

따라서 화상회의에는 ▲자동 요약, ▲통합 팔로우업, ▲효과적인 청중 참여 지표라는 3가지가 빠져 있다고 할 수 있다. ‘자동 요약’은 단순히 화자가 말하는 내용을 음성에서 텍스트로 캡처하는 것이 아니라 주요 요점을 간략하게 나열하고 (각 참가자에 맞춰) 관심을 가져야 할 부분을 짚어주는 요약 문서를 의미한다. 이에 더해 목표 및 실행할 항목 목록까지 자동으로 생성해주면 참가자가 향후 이벤트를 계획하고, 실행을 개선할 수 있다. 

‘통합된 팔로우업’은 소외됐다고 느낄 수 있는 사용자에게 굉장히 중요하다. 설명하자면 청중이 흥미 또는 관심을 잃는 때를 파악하는 것 그리고 자동으로 이를 팔로우업해 (청중의) 인게이지먼트를 유지하는 것은 (회의에서) 실제로 공유된 바를 이해하는 데 도움을 줄 수 있다(화상 채팅에서 ‘연결’을 위해 이모티콘을 사용하는 것은 오히려 주의를 산만하게 한다). 여기에 청중 이탈을 확인하는 기능이 인공지능과 연결돼 있다면 화자는 청중의 관심을 되돌리기 위해 질문을 하거나 발표 내용을 바꾸면서 대응할 수 있다. 이러한 시스템은 참여 부족이나 혼란 등을 해결하기 위해 과거 경험을 기반으로 (해결책을) 제안할 수도 있다. 

이 분야에서 청중 참여는 여전히 큰 문제로 남아 있다. 이를테면 대화하기 위해 기다리는 동안 나가서 다른 일을 할 수 있기 때문이다. 따라서 청중의 관심을 잃고 있는지 파악하고, 질문에 답할 수 있도록 시스템을 미리 로드하며, 미팅 말미에 참여 수준(그리고 참가자의 만족도 수준)을 보여주는 보고서를 제공하는 것은 매우 중요하다. 다행스럽게도 이 모든 것을 지원하는 옵션이 오고 있다. 

메타버스 그리고 실제 협업
협업에 가상현실(VR) 및 메타버스 도구를 사용하는 다양한 기업(예: 페이스북 등)에서 곧 여러 도구가 출시될 예정이다. 이러한 도구는 새로운 것이고(화상회의가 1980년대로 거슬러 올라감), 현시점에는 실제처럼 보이고 느껴지는 실시간 환경을 만들 수 없다는 점에서 어려움을 겪고 있다. 따라서 팀이 한 장소에 있는 것처럼 동일한 시간에 같은 프로젝트를 수행할 수 있다는 게 가장 큰 장점이지만 ▲더 자연스러운 상호작용 도구, ▲일관된 하드웨어, ▲몰입이라는 3가지가 누락돼 있다고 할 수 있다. 

대부분의 VR 기반 제품은 가상 세계와 상호작용하기 위해 컨트롤러를 사용한다. 만약 게이머라면 컨트롤러에 익숙할지 모르겠지만 현실 세계의 모든 사람이 게이머는 아니다. 대부분은 컨트롤러에 익숙하지 않고 손과 표준 도구를 사용한다. 즉, 실제 세계와 동일한 방식으로 가상 도구를 쓸 수 있어야 한다. 게임 컨트롤러를 사용하면 난이도가 추가되고 협업의 질이 떨어진다. 

‘일관된 하드웨어’는 사용자가 환경 간에 원활하게 이동할 수 있도록 하는 데 중요하다. 현재는 도구 간의 공통 요소가 많지 않아 서로 다른 VR 플랫폼에 있는 두 회사가 협업하거나 직원들이 서로 다른 플랫폼 사이를 이동하기가 어렵다. 해결돼야 할 부분이다. 

마지막으로 혼합현실 협업에서 ‘몰입’은 성배다. (품질 낮은 게임에 갇히지 않고) 말 그대로 환경에 있는 것처럼 느낄 수 있는 부분은 성공적인 원격 협업에 중요하다. 이상적으로는 직접 협업하는 경험과 가상으로 협업하는 경험 사이에 차이가 없어야 한다. 메타버스 도구는 가상 환경에 진정으로 몰입할 수 있을 때까지 그 잠재력을 결코 충족시킬 수 없을 것이다. 

협업 vs. 커뮤니케이션
일반적으로 화상회의와 혼합현실 도구는 서로 다른 유형의 협업 도구로 간주되지만 (엄밀히 말하면) 영상은 일대다 커뮤니케이션 도구이고, 혼합현실은 진정한 협업 옵션이다. 두 가지를 혼동하지 않고, 각각 가장 잘하는 것을 아는 게 중요하다. 

항상 그렇듯이 당면 과제에 가장 적합한 도구를 선택하고, 화상회의가 비교적 성숙하지만 협업을 위한 도구는 아니라는 점을 인식해야 한다. 또 혼합현실이 잠재적으로는 더 낫지만 (이는) 해결해야 할 더 큰 문제가 있는 초기 단계라는 점도 알아야 한다. 한편 두 도구가 여전히 직면하고 있는 한 가지 문제는 상호 운용성의 부족이다. 커뮤니케이션 및 협업 제품은 잠재력을 실현하기 위해 협력해야 한다. 이 문제가 해결되기 전까지는 어느 쪽도 생산성에 긍정적인 영향을 미치지 못할 것이다.  

* Rob Enderle은 신기술 자문 회사인 Enderle Group의 사장 겸 수석 애널리스트다. 마이크로소프트와 퀄컴은 그의 고객사다. ciokr@idg.co.kr
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