1일 전

잡담은 소중하다··· 원격 근무 고도화 전략 ‘가상 휴게실’

Matthew Finnegan | Computerworld

마찰이 적은 화상 대화

원격 근무가 급격히 증가하는 동안 화상 앱은 기업이 대면 미팅을 계속하는 데 결정적인 역할을 했다. 화상 회의는 업무의 중요한 축이 됐고, ‘줌 피로’라는 신조어도 생겨났다. 

하지만 화상회의는 사무실 대화보다 더 많은 노력을 필요로 해서, 소위 ‘스몰 톡(small talk)’을 진행하기가 쉽지 않다. 탠덤의 아양가는 “원격으로 일할 때 대화 마찰이 더 심하다. 대화 자체가 에너지 축적이 아니라 에너지 고갈일 수 있다. 이 단순한 문제를 팀이나 기업으로 확장하면 대화가 줄어드는 결과로 이어진다. 연결이 없어지고 회의 전후의 복도 대화가 없어지고, 점심 대화도 없어진다”라고 지적했다.

탠덤은 마찰이 적은 화상 대화를 통해 연결을 향상하는 것을 목표로 한다. 탠덤은 프래글리(Pragli), 노트(Knock), 소코코(Sococo) 등 시각적인 단서를 통해 참석을 표시하는 가상 사무실을 구현하는 것을 목적으로 하는 여러 화상 앱 중 하나다. 

탠덤은 동료가 무엇을 하고 있는지, 언제 대화가 가능한지에 대한 투명성을 높여 연결을 더욱더쉽게 만들어준다. 직원이 대화방에 들어오면 대화가 가능한 상태임을 의미하는데, 이는 사무실 내에서 누가 바쁜지, 대화가 가능한지를 시각적으로 알 수 있는 부분을 모방한 것이다. 

화상 대화로 팀 프로젝트에 대해 이야기할 수도, 비격식적인 대화를 할 수도 있지만, 꼭 대화를 해야 하는 것은 아니다. 탠덤으로 소규모 팀이 함께 카메라 혹은 오디오를 켜 두고 조용히 일하다가 음소거를 해제해 잠시 이야기를 하는 사례가 많다. 스포티파이에 연결해서 일하면서 음악을 함께 들을 수도 있다.

아양가는 “원격 근무 시에는 소통 패턴이 매우 경직된다. 사무실에서는 2분 동안 대화를 하기도 하고, 눈인사, 손짓 등 다양한 방식의 소통이 가능하다. 그러나 현재는 모든 것을 1시간짜리 줌 대화에 맞춰야 한다. 그러나 화상 대화를 활용해서 문자보다 더 효율적이고 대면 소통에 버금가는 효과를 낼 수 있다”라고 지적했다. 

실제로 전혀 만난 적이 없는 게이머들 사이에서 우정을 쌓을 수 있는 게임 소통 앱인 디스코드(Discord)의 성공이 여기서 기인한다. 디스코드는 탠덤과 유사하고 이용자가 다른 일, 이 경우에는 게임에 집중하는 동안 지속적인 소통 채널을 제공한다.

아양가는 “가상으로 사람들과 좋은 관계를 형성하는 것이 가능하다. 다만 게임이 아니고 업무를 할 뿐이다. 탠덤은 멀티플레이어 앱이자, 회의용 앱, 무언가를 함께 구축하는 앱이다. 배경에서 자연스럽게 소통된다”라고 설명했다.
 

사회적 상호작용, 앱은 완벽한 해답인가?

툴 하나만 도입한다고 문제가 해결되는 것은 아니다. 원격 근무 환경을 지원하는 조직의 전략이 매우 중요하다. 기술이 문화를 만드는 것이 아니다. 관리자가 장려하거나 금지하는 것, 행동하는 방식이 문화를 만든다. 하지만 기술은 문화를 강화하고 형성하며, 새로운 진화 경로를 제시하는 데 기여할 수 있다.

어셴던 역시 기업의 문화 및 비즈니스 변화 전략이 중요하다고 생각하지만, 협업 및 소통 툴이 핵심적인 역할을 한다는 데도 동의한다. 그는 “흔히 생산성과 효율에 지나치게 집중하다 보면, 비 업무 대화는 비 생산적이라는 의미로 받아들이게 된다. 지난 몇 개월간 이런 생각의 한계가 드러났다. 이런 상호작용이 없으면, 팀 결속이 상실되고, 직원은 동기와 동력을 상실한다”라고 지적했다.

이어 “이런 면에서 기술이 필요하다. 전사적으로 인간관계를 만들고 지속하는 새로운 툴을 수용하고, 기존 툴을 점검해 이들이 실제로 도움이 되는지, 장애가 되는지를 파악해야 한다”라고 덧붙였다.

예를 들어, 이메일은 양방향의 비공식 대화에 맞지 않는다. 화상 회의 툴은 대면 회의를 모방하는 것처럼 보이지만, 회의 전후의 대면 만남에서 이뤄지는 비공식적 대화는 불가능하다. 

임직원을 연결하기 위한 툴이 성공하는 데에는 ‘수용’이 핵심이다. 존슨은 “업무의 정상적인 흐름의 일부가 되지 않는다면, 앱이 사용되지 않을 것이다. 앱을 몇 번 사용했는데 아무도 없다면 이용률이 떨어질 것이다. 사람들이 이를 이용하는 방식이 광범위해야 하고, 직원이 최대한 이용할 수 있게 만들어야 한다. 상당히 어려운 일이다”라고 지적했다.
 

다양한 소통 방식

도넛과 탠덤은 사람들이 사무실에서 상호작용하는 방식을 완전하지는 않더라도 어느 정도 모방하는 것이다. 하지만 원격이든, 사무실이든 사람들이 연결되는 방식은 다양하고, 직원은 자신이 선호하는 소통 방식으로 기우는 경향이 있다.

따라서 대다수 조직의 연결 문제를 해결하는 하나의 완벽한 해법은 없다. 내향적인 사람도 있고, 외향적인 사람도 있고, 어중간한 사람도 있다. 일 대 일 연결을 선호하는 사람도 있고, 집단으로 연결될 때 더 편안함을 느끼는 사람도 있다. 

매니언은 “사람들이 연결되고 교류하는 방식이 매우 다양하며, 우리는 이런 사무실 환경을 모방하려는 시도 자체가 유의미하다고 생각한다. 모든 사람이 휴게실에서 이야기하는 것을 좋아하지는 않는다. 어떤 사람은 물이나 커피를 들고 책상으로 돌아가고 싶어 한다. 소통 방식이 일률적이지 않음을 목격하는 것이 매우 흥미로웠다. 연결을 만드는 데 이바지하는 수많은 방법이 있을 것이다”라고 덧붙였다. editor@itworld.co.kr



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잡담은 소중하다··· 원격 근무 고도화 전략 ‘가상 휴게실’

Matthew Finnegan | Computerworld

마찰이 적은 화상 대화

원격 근무가 급격히 증가하는 동안 화상 앱은 기업이 대면 미팅을 계속하는 데 결정적인 역할을 했다. 화상 회의는 업무의 중요한 축이 됐고, ‘줌 피로’라는 신조어도 생겨났다. 

하지만 화상회의는 사무실 대화보다 더 많은 노력을 필요로 해서, 소위 ‘스몰 톡(small talk)’을 진행하기가 쉽지 않다. 탠덤의 아양가는 “원격으로 일할 때 대화 마찰이 더 심하다. 대화 자체가 에너지 축적이 아니라 에너지 고갈일 수 있다. 이 단순한 문제를 팀이나 기업으로 확장하면 대화가 줄어드는 결과로 이어진다. 연결이 없어지고 회의 전후의 복도 대화가 없어지고, 점심 대화도 없어진다”라고 지적했다.

탠덤은 마찰이 적은 화상 대화를 통해 연결을 향상하는 것을 목표로 한다. 탠덤은 프래글리(Pragli), 노트(Knock), 소코코(Sococo) 등 시각적인 단서를 통해 참석을 표시하는 가상 사무실을 구현하는 것을 목적으로 하는 여러 화상 앱 중 하나다. 

탠덤은 동료가 무엇을 하고 있는지, 언제 대화가 가능한지에 대한 투명성을 높여 연결을 더욱더쉽게 만들어준다. 직원이 대화방에 들어오면 대화가 가능한 상태임을 의미하는데, 이는 사무실 내에서 누가 바쁜지, 대화가 가능한지를 시각적으로 알 수 있는 부분을 모방한 것이다. 

화상 대화로 팀 프로젝트에 대해 이야기할 수도, 비격식적인 대화를 할 수도 있지만, 꼭 대화를 해야 하는 것은 아니다. 탠덤으로 소규모 팀이 함께 카메라 혹은 오디오를 켜 두고 조용히 일하다가 음소거를 해제해 잠시 이야기를 하는 사례가 많다. 스포티파이에 연결해서 일하면서 음악을 함께 들을 수도 있다.

아양가는 “원격 근무 시에는 소통 패턴이 매우 경직된다. 사무실에서는 2분 동안 대화를 하기도 하고, 눈인사, 손짓 등 다양한 방식의 소통이 가능하다. 그러나 현재는 모든 것을 1시간짜리 줌 대화에 맞춰야 한다. 그러나 화상 대화를 활용해서 문자보다 더 효율적이고 대면 소통에 버금가는 효과를 낼 수 있다”라고 지적했다. 

실제로 전혀 만난 적이 없는 게이머들 사이에서 우정을 쌓을 수 있는 게임 소통 앱인 디스코드(Discord)의 성공이 여기서 기인한다. 디스코드는 탠덤과 유사하고 이용자가 다른 일, 이 경우에는 게임에 집중하는 동안 지속적인 소통 채널을 제공한다.

아양가는 “가상으로 사람들과 좋은 관계를 형성하는 것이 가능하다. 다만 게임이 아니고 업무를 할 뿐이다. 탠덤은 멀티플레이어 앱이자, 회의용 앱, 무언가를 함께 구축하는 앱이다. 배경에서 자연스럽게 소통된다”라고 설명했다.
 

사회적 상호작용, 앱은 완벽한 해답인가?

툴 하나만 도입한다고 문제가 해결되는 것은 아니다. 원격 근무 환경을 지원하는 조직의 전략이 매우 중요하다. 기술이 문화를 만드는 것이 아니다. 관리자가 장려하거나 금지하는 것, 행동하는 방식이 문화를 만든다. 하지만 기술은 문화를 강화하고 형성하며, 새로운 진화 경로를 제시하는 데 기여할 수 있다.

어셴던 역시 기업의 문화 및 비즈니스 변화 전략이 중요하다고 생각하지만, 협업 및 소통 툴이 핵심적인 역할을 한다는 데도 동의한다. 그는 “흔히 생산성과 효율에 지나치게 집중하다 보면, 비 업무 대화는 비 생산적이라는 의미로 받아들이게 된다. 지난 몇 개월간 이런 생각의 한계가 드러났다. 이런 상호작용이 없으면, 팀 결속이 상실되고, 직원은 동기와 동력을 상실한다”라고 지적했다.

이어 “이런 면에서 기술이 필요하다. 전사적으로 인간관계를 만들고 지속하는 새로운 툴을 수용하고, 기존 툴을 점검해 이들이 실제로 도움이 되는지, 장애가 되는지를 파악해야 한다”라고 덧붙였다.

예를 들어, 이메일은 양방향의 비공식 대화에 맞지 않는다. 화상 회의 툴은 대면 회의를 모방하는 것처럼 보이지만, 회의 전후의 대면 만남에서 이뤄지는 비공식적 대화는 불가능하다. 

임직원을 연결하기 위한 툴이 성공하는 데에는 ‘수용’이 핵심이다. 존슨은 “업무의 정상적인 흐름의 일부가 되지 않는다면, 앱이 사용되지 않을 것이다. 앱을 몇 번 사용했는데 아무도 없다면 이용률이 떨어질 것이다. 사람들이 이를 이용하는 방식이 광범위해야 하고, 직원이 최대한 이용할 수 있게 만들어야 한다. 상당히 어려운 일이다”라고 지적했다.
 

다양한 소통 방식

도넛과 탠덤은 사람들이 사무실에서 상호작용하는 방식을 완전하지는 않더라도 어느 정도 모방하는 것이다. 하지만 원격이든, 사무실이든 사람들이 연결되는 방식은 다양하고, 직원은 자신이 선호하는 소통 방식으로 기우는 경향이 있다.

따라서 대다수 조직의 연결 문제를 해결하는 하나의 완벽한 해법은 없다. 내향적인 사람도 있고, 외향적인 사람도 있고, 어중간한 사람도 있다. 일 대 일 연결을 선호하는 사람도 있고, 집단으로 연결될 때 더 편안함을 느끼는 사람도 있다. 

매니언은 “사람들이 연결되고 교류하는 방식이 매우 다양하며, 우리는 이런 사무실 환경을 모방하려는 시도 자체가 유의미하다고 생각한다. 모든 사람이 휴게실에서 이야기하는 것을 좋아하지는 않는다. 어떤 사람은 물이나 커피를 들고 책상으로 돌아가고 싶어 한다. 소통 방식이 일률적이지 않음을 목격하는 것이 매우 흥미로웠다. 연결을 만드는 데 이바지하는 수많은 방법이 있을 것이다”라고 덧붙였다. editor@itworld.co.kr

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