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게임화로 학업 성취도 향상···카플란 기술대학의 실험

2013.08.12 Lauren Brousell  |  CIO
카플란(Kaplan) 정보 시스템 및 기술대학 학장인 데비이드 드헤븐은, 카플란의 많은 학생들이 평균 나이가 35세가 되면 학습과 관련해 자신감을 재충전해야 하는 시기를 거치게 된다고 전했다.

그는 “성인 학습자의 경우, 자신들이 성공적으로 학위를 취득할 수 있는 지에 대해 의구심을 갖게 되는 경우가 많다”라고 그 이유를 설명햇다.

뱃지빌(Badgeville)로의 투어
작년 가을 학생들의 참여율 향상과 학습 의욕 고취를 위해, 드헤븐은 자신들의 정보기술대학의 프로그래밍 수업 입문반 학생들을 대상으로 뱃지빌 게임화 플랫폼(Badgeville’s gamification platform)을 시험했다. 드헤븐에 따르면 “학위 취득 가능성이 낮은 집단을 대상”이었다.

교육 자문회사인 파테논 그룹(The Parthenon Group)을 운영하는 롭 리틀은 사람들은 누구나 기술을 습득하고 목표를 달성하기를 원한다며, 게임화를 비디오 게임에 비유했다. “비디오 게임에서는 게임 플레이어의 지속적인 레벨 상승을 확인할 수 있다”라며 그는 새로운 레벨로 상승하기 때문에 게임을 하는 사람들은 성취감을 얻을 수 있다고 말했다.


카플란에 따르면 게임화를 통해 학생들은 성취와 동시에 인정을 받을 수 있고, 성취를 구체적으로 머릿속에 시각화할 수 있으며, 자신의 학업 과정에 있어서 심정적으로 더욱 더 집중 할 수 있다고 한다.

카플란의 학생들은 수업에서 과제를 받을 때 마다, 쉬운 것 한가지와 어려운 것 한가지의 두 가지 버전을 받게 된다. 학생들이 어려운 과제를 하게 될 경우 이들은 ‘락스타 프로그래밍’ 뱃지를 받는다. 결과적으로 85%의 학생들이 어려운 과제를 선택해 완료 했으며 뱃지를 받게 되었다. 또한 온라인 토론 게시판에 글을 올리거나 수업이나 세미나에서 시간을 보낸 경우도 뱃지를 받게 되었다.

드헤븐은 게임화 기술에는 특별한 훈련이 필요 없다고 말했다. 그는 “학생들이 스스로 과제를 완료한 것은 인정받고 싶고 자신이 경쟁을 통해 배워나갈 수 있다는 사실을 확인 받고 싶기 때문이다”라고 설명했다.

학생들은 단순히 뱃지를 얻게 될 뿐만 아니라 이를 동료 학생들에게도 줄 수 있게 됐다. 또한, 교수들은 훌륭한 일을 한 누구에게나 상을 줄 수 있게 됐다. 매주마다 점수판에 학생들의 성적을 표시하여 가장 많은 뱃지를 받은 학생이 누구인지에 대해 공개했다. 6주간 지속된 학기를 통해, 이 학생들이 9% 더 높은 점수를 받았고, 온라인상에서 글을 쓰는 경우가 32% 증가했으며, 수업시간의 참여도도 26%나 올라갔다는 사실을 확인할 수 있었다.

드헤븐에 따르면 점수판에 이름을 올리는 것 그 자체 만으로도 학생들에게 상당한 성취감을 주기 때문에 실생활에서 별도로 보상을 해줄 필요가 없어진다고 설명했다. “수업시간에 학생들 사이에서 학생들이 성취한 바를 인정 해준 것 밖에는 없다. 궁극적으로 학위 취득이 이들에게 가장 성취다” 라고 그는 말한다.


카플란에 따르면 규율에 따라 뱃지를 수여하게 되면 성공적인 학업성취를 위해 필요한 행동이 자연스레 이루어진다고 한다. 또한 교수진이나 학생들이 상황에 따라 뱃지를 주어 학생들을 칭찬하게 되면 이는 학생들의 행동에 있어서 질적인 향상으로 이어진다고 설명한다.

리틀은 카플란과 같은 이윤추구 성향의 대학(a for-profit university)의 경우, 이러한 부분에 있어서의 투자가 갖는 의미가 크다고 말했다. 그는 “학생들의 성취도 향상을 위한 것이라면 어떠한 노력이라도 가치가 있다. 효율적인 방법이라는 점이 확인되면, 이는 사람들의 행동습관으로 자리잡게 된다”라고 말했다.

게임화(Gamification)의 확대
30명을 대상으로 진행했던 이 시범 프로그램의 성공적인 결과를 확인한 드헤븐은 경영대학 전체 700명의 학생을 대상으로 이를 확대 시행하기로 결정했다. 그는 자신의 프로그램을 소셜네트워크와 연동하는 2단계 실험을 진행하고 있다. 이를 통해 학생들은 자신의 링크드인(LinkedIn)상에서 추천(endorsement)받거나, 페이스북상에서 뱃지를 공유할 수 있게 된다.

“학생들이 자신들이 취득한 학위가 가져다 주는 경쟁력에 집중하게 되면서, 우리는 학생들의 경쟁력에 대해 시험하고 링크드인이나 페이스북을 통해 뱃지를 노출 시키게 될 것이다. 학생 각자가 가진 능력을 면밀히 테스트 하고 이를 통해 그들이 자신의 커리어를 위한 대비를 할 수 있도록 도울 것이다.” 고 그는 말한다.

또한, 드헤븐은 게임화 전략을 카플란 교수진들에게 적용하는 계획도 추진하고 있다. 그는 게임화를 통해 교수진의 업무성과를 계량하고 수업에 얼마나 많은 준비를 하는지 측정할 것이다. 드헤븐은 “이에 대해 교수진들이 호의적으로 반응할지에 대해서는 장담할 수 없다”라고 농담조로 말했다.

ciokr@idg.co.kr

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