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‘생산성 UP! 즐거움 UP!’ 게임화 기법 따라잡기

2013.06.11 Rich Hein   |  CIO KR


그는 이어 “게임화의 본질은 데이터를 이용해 직원들에게 동기를 부여하고 기업의 목표치를 상향시키는 것이다. 이전에 없던 것은 아니지만 활용 가능한 데이터 덕분에 게임화는 기업에게 더 유용하게 간주되고 있다”라고 덧붙였다.

게임화의 침투
한편 지커만은 게임화가 완전히 새로운 것이 아니라는 점을 언급했다. 그는 “게임화는 오랫동안 직장에서 적용되어 왔다. 하지만 지난 3년간 새로운 도구, 기술, 디자인 원칙과 프레임워크의 발전으로 이전과는 달리 직장에서의 폭넓고 반복적인 게임화의 적용이 가능해졌을 뿐이다. 게임화의 본질은 인간의 집중과 상호반응에 대한 과학적 이해의 증진이다”라고 설명했다.

게임화를 일터에서 사용하는 3가지 사례
게임화의 가장 대표적인 사례는 유통업체 ‘타겟’이다. 계산대 점원으로 일하게 되면 주변 사람들과 소통할 기회가 없게 된다. 피드백을 받을 수 있는 순간은 계산대의 정산이 끝났을 때 뿐이다.

하지만 이 회사는 업무프로세스를 게임과 비슷하게 만들어 직원들이 계산대의 고객을 대할 때 마다 업무에 더욱 집중할 수 있도록 유도하고 있다.

이 회사의 여러 점포에서는 계산대의 고객을 대할 때 마다 계산대 점원이 업무를 하면서 마치 게임을 하는 느낌을 받을 수 있도록 점등시스템을 마련했다. 즉, 계산대 직원이 고객이 구입한 물품을 스캔하는 속도에 따라서 적색 혹은 녹색불이 점등되도록 하는 시스템을 설치했다. 그 결과 직원들이 각 고객을 처리하는데 필요한 최적의 시간을 고려하며 업무를 처리하게 되고 자신의 속도를 매 순간 확인 할 수 있게 되었다.

이러한 상황은 우리에게 시사하는 바가 크다고 지커만은 전했다. 게임화가 모든 대상을 게임처럼 만드는 것이 아니라는 것을 보여주기 때문이다. 오히려 게임화의 본질은 행동경제학이나 충성도 프로그램(loyalty program)과 같은 게임의 장점을 차용하여 기업이 직원들에게서 기대하는 행동을 이끌어 내는 것이라고 그는 설명했다.

지커만은 “사람들이 이기려 한다고 바라보는 관점은 성취지향적인 성향을 지닌 사람들이 가지고 있는 편견”이라며, 성취지향적인 사람들은 성취의 대가를 바라지만, 그렇지 않은 대다수의 사람들은 스스로의 운명을 통제한다는 확신이 들 때 만족감을 가지게 된다고 전했다.

계산대에 새로운 게임과 같은 시스템이 도입되기 전에는 계산하는 행위 자체에 대해 많은 관심을 기울이지 않았다. 단순히 고객들의 상품을 계산해주고 착오가 발생하면 관리자가 소리를 지를 뿐이었다.

지커만은 “중요한 것은 피드백을 가급적 행동으로 이어지게 해야 한다는 것이고 피드백이 가급적 건설적인 내용을 포함하고 있어야 한다는 것이다”라고 말했다.

옴니케어(Omnicare)
지커만의 회사는 IT중심 회사이면서 제약관리 소프트웨어를 제공하는 옴니케어와 업무 협의를 하기도 했다. 이 회사의 제약관리 소프트웨어는 약국에게 있어서는 일종의 문의데스크와 같은 역할을 수행하는 제품이다.

옴니케어사는 문의데스크 서비스를 이용함에 있어서 이용자들이 오랜 시간 대기해야 하는 문제에 직면했다. 회사의 직원들은 서비스에 대한 지식과 경험이 많았다. 회사는 생산성 증대를 위해 소프트웨어를 게임화시키기를 원했다. 그래서 우선 점수판 제도를 도입했고 신속시 대응하는 직원들에게는 현찰로 보너스도 지급했다.

하지만 경영진이 기대했던 결과가 나타나지는 않았다. 대기시간은 늘어났고 직원들의 이직률도 치솟았다. 이직자가 늘어남에 따라 고객만족도는 곤두박질쳤다. ‘타겟’과 옴니케어의 차이점은 고객은 직원들이 어떤 요소에 동기부여를 받는지에 대해서는 생각하지 않는다는 것이다.

문의데스크에서 일하는 직원들은 고급 기술을 보유하고 있었고 스스로의 삶에 대해 통제권을 어느 정도 가지고 있다고 생각하는 사람들이었다. 그래서 옴니케어가 점수판 시스템을 도입했을 때 직원들은 자신들에 대한 감시가 극심해졌다고 느꼈다.

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