2013.06.11

‘생산성 UP! 즐거움 UP!’ 게임화 기법 따라잡기

Rich Hein | CIO KR
게임화(Gamification)은 문제해결과 직원들의 업무 집중을 위해 게임의 메커니즘과 게임의 발상을 업무에 도입하는 과정을 뜻한다고 조만간 발간될 게임화 혁명(The Gamification Revolution)의 저자인 게이브 지커만은 설명한다.

직원들과 소비자를 위한 게임화 도입을 전문으로 하는 컨설팅 기관인 도파민(Dopamine)의 설립자 게이브 지커만은 “상품권을 주게 되면 직원들의 동기부여를 이끌어 낼 수 있다. 그러나 훨씬 더 중요한 것은, 인정(Recognition)과 지위(Status), 접근권(Access), 권력(Power) 및 물질적 보상(Stuff)이다”라고 말했다.

물질적 보상(Stuff)에 집중하는 것으로 인해 발생하는 문제점은 개인의 성과평정이 매우 어렵고 시간이 지날수록 직원들은 같은 업무성취에 대해서도 스스로의 동기부여를 위해 더 많은 보상을 요구하게 된다. 이러한 ‘습관화(habituation)’는 인간의 본성이기도 하다. 지커만은 “습관화는 점점 더 높은 수위의 자극을 요구한다는 것”이라고 말했다.

어떻게 게임화가 IT직원들, 아니 모든 직원들에게 적용될 수 있을까? 지위(Status), 접근권(Access), 권력(Power)은 직원의 업무실적에 대해 인정해주는 것과 같은 실질적인 보상이다. 그리고 물질적 보상과는 달리 큰 비용과 노력이 들지 않는 경우도 있다. 그래서 기업들이 게임화를 매력적으로 느끼기도 한다.

기업이 게임화를 매력적으로 느끼는 또 다른 이유는 게임화의 개념을 최대로 활용 함으로서 ‘즐거운 일터’를 만들기 위함이다. 지커만은 “게임화는 인센티브 및 동기부여의 일환이다. 직원들의 생산성과 업무성과를 증진시키게 되면 높은 수준의 IT능력을 가진 젊고 유능한 신세대 직원들을 끌어들이기 쉬워진다”라고 말했다.

게임화가 통하는 이유 : 메커니즘
대부분의 직원들은 첫 월급을 받았을 때 무척 기뻐한다. 시간이 지나 이 직원들은 더 많은 돈을 받지만 예전만큼 기뻐하진 않는다. 같은 정도의 자극이 지속적으로 주어지기 때문이다. 사람은 행동경제학에서 설명하듯 적응(habituation)의 동물이기 때문에 지속적으로 더 강도가 센 자극을 주어야 하며 이는 보상(reward)에 있어서도 마찬가지라고 지커만은 설명했다.

라자 파하리아는 번치볼(Bunchball)의 창립자이며 조만간 발간될 ‘로열티 3.0 : 빅데이터와 게임화를 이용한 직원혁신과 고객 참여(Loyalty 3.0 : How to Revolutionize Employee and Customer Engagement with Big Data and Gamification)’라는 책의 저자이기도 하다. 그는 게임화의 10가지 메커니즘을 다음과 같이 제시하고 있다.

- 신속한 피드백
- 투명성
- 목표
- 성취의 증표(Badges)
- 레벨 상승(Leveling up)
- 게시(Onboarding)
- 경쟁
- 협동
- 커뮤니티
- 점수

파하리아는 “게임 제작자들은 이를 어떻게 해야 하는지 예전부터 잘 알고 있었다. 1972년에 발매된 퐁(Pong)부터 최근의 콜오브듀티(Call of Duty)까지, 게임 제작자들은 자신들이 설계한 체계 안에서 사용자들이 어떠한 행동을 보이는지 알고 있었고 이러한 데이터를 바탕으로 사용자가 더 나은 성과를 이루어 낼 수 있게 했다”라고 설명했다.

번치볼(Bunchball)은 게임 제작자들이 사용자에 대한 모든 데이터를 가지고 있으며, 이미 이 데이터의 최적 사용을 통해 성과를 개선시키는 방법을 알고 있었다는 사실을 착안했다. 파아리아는 “우리는 이러한 방법을 단순히 게임에만 적용시키는 것이 아니라 다른 분야에도 적용시킬 수 있다고 생각했다. 바로 직원들의 동기를 촉진하고 성과를 개선시키는데 이용하는 용도다”라고 말했다.

게임화(Gamification)에 대한 오해
파하리아는 게임화가 오해를 일으키는 측면이 있다고 지적했다. 그는 “게임화라는 단어를 사용하는 순간 많은 사람들은 이를 부정적으로 인식한다. 바로 게임과 게임화가 아무런 연관관계가 없다는 사실을 분명히 사람들에게 인식시켜야 한다”라고 강조했다.




2013.06.11

‘생산성 UP! 즐거움 UP!’ 게임화 기법 따라잡기

Rich Hein | CIO KR
게임화(Gamification)은 문제해결과 직원들의 업무 집중을 위해 게임의 메커니즘과 게임의 발상을 업무에 도입하는 과정을 뜻한다고 조만간 발간될 게임화 혁명(The Gamification Revolution)의 저자인 게이브 지커만은 설명한다.

직원들과 소비자를 위한 게임화 도입을 전문으로 하는 컨설팅 기관인 도파민(Dopamine)의 설립자 게이브 지커만은 “상품권을 주게 되면 직원들의 동기부여를 이끌어 낼 수 있다. 그러나 훨씬 더 중요한 것은, 인정(Recognition)과 지위(Status), 접근권(Access), 권력(Power) 및 물질적 보상(Stuff)이다”라고 말했다.

물질적 보상(Stuff)에 집중하는 것으로 인해 발생하는 문제점은 개인의 성과평정이 매우 어렵고 시간이 지날수록 직원들은 같은 업무성취에 대해서도 스스로의 동기부여를 위해 더 많은 보상을 요구하게 된다. 이러한 ‘습관화(habituation)’는 인간의 본성이기도 하다. 지커만은 “습관화는 점점 더 높은 수위의 자극을 요구한다는 것”이라고 말했다.

어떻게 게임화가 IT직원들, 아니 모든 직원들에게 적용될 수 있을까? 지위(Status), 접근권(Access), 권력(Power)은 직원의 업무실적에 대해 인정해주는 것과 같은 실질적인 보상이다. 그리고 물질적 보상과는 달리 큰 비용과 노력이 들지 않는 경우도 있다. 그래서 기업들이 게임화를 매력적으로 느끼기도 한다.

기업이 게임화를 매력적으로 느끼는 또 다른 이유는 게임화의 개념을 최대로 활용 함으로서 ‘즐거운 일터’를 만들기 위함이다. 지커만은 “게임화는 인센티브 및 동기부여의 일환이다. 직원들의 생산성과 업무성과를 증진시키게 되면 높은 수준의 IT능력을 가진 젊고 유능한 신세대 직원들을 끌어들이기 쉬워진다”라고 말했다.

게임화가 통하는 이유 : 메커니즘
대부분의 직원들은 첫 월급을 받았을 때 무척 기뻐한다. 시간이 지나 이 직원들은 더 많은 돈을 받지만 예전만큼 기뻐하진 않는다. 같은 정도의 자극이 지속적으로 주어지기 때문이다. 사람은 행동경제학에서 설명하듯 적응(habituation)의 동물이기 때문에 지속적으로 더 강도가 센 자극을 주어야 하며 이는 보상(reward)에 있어서도 마찬가지라고 지커만은 설명했다.

라자 파하리아는 번치볼(Bunchball)의 창립자이며 조만간 발간될 ‘로열티 3.0 : 빅데이터와 게임화를 이용한 직원혁신과 고객 참여(Loyalty 3.0 : How to Revolutionize Employee and Customer Engagement with Big Data and Gamification)’라는 책의 저자이기도 하다. 그는 게임화의 10가지 메커니즘을 다음과 같이 제시하고 있다.

- 신속한 피드백
- 투명성
- 목표
- 성취의 증표(Badges)
- 레벨 상승(Leveling up)
- 게시(Onboarding)
- 경쟁
- 협동
- 커뮤니티
- 점수

파하리아는 “게임 제작자들은 이를 어떻게 해야 하는지 예전부터 잘 알고 있었다. 1972년에 발매된 퐁(Pong)부터 최근의 콜오브듀티(Call of Duty)까지, 게임 제작자들은 자신들이 설계한 체계 안에서 사용자들이 어떠한 행동을 보이는지 알고 있었고 이러한 데이터를 바탕으로 사용자가 더 나은 성과를 이루어 낼 수 있게 했다”라고 설명했다.

번치볼(Bunchball)은 게임 제작자들이 사용자에 대한 모든 데이터를 가지고 있으며, 이미 이 데이터의 최적 사용을 통해 성과를 개선시키는 방법을 알고 있었다는 사실을 착안했다. 파아리아는 “우리는 이러한 방법을 단순히 게임에만 적용시키는 것이 아니라 다른 분야에도 적용시킬 수 있다고 생각했다. 바로 직원들의 동기를 촉진하고 성과를 개선시키는데 이용하는 용도다”라고 말했다.

게임화(Gamification)에 대한 오해
파하리아는 게임화가 오해를 일으키는 측면이 있다고 지적했다. 그는 “게임화라는 단어를 사용하는 순간 많은 사람들은 이를 부정적으로 인식한다. 바로 게임과 게임화가 아무런 연관관계가 없다는 사실을 분명히 사람들에게 인식시켜야 한다”라고 강조했다.


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