2020.11.19

미래 아닌 현재··· ‘엔터프라이즈 VR’을 준비하라

Keri Allan | IDG Connect
한 보고서에 따르면 2021년에는 무려 80%의 기업이 가상현실(VR) 또는 증강현실(AR)에 투자할 전망이다. 엔터프라이즈 VR의 사용 사례는 어떠한가? 엔터프라이즈 VR 프로젝트를 어떻게 시작해야 하는가? 

‘엔터프라이즈 VR(Enterprise VR)’은 이제 미래가 아닌 현재다. 오늘날 많은 기업이 VR 솔루션을 도입하고 있다. 이 기술에 관한 인식이 높아지고, 관련 툴 수요가 증가하면서다. 
 
ⓒGetty Images

시장조사업체 CSS 인사이트(CCS Insight)의 보고서에 따르면 향후 1년 동안 VR/AR 투자를 고려 중이라고 밝힌 기업이 약 80%에 달했다. 또한 해당 보고서는 앞으로 몇 년간 기업에서 확장현실(Extended Reality, XR) 솔루션 도입이 확대될 것으로 내다봤다. 

CCS 인사이트의 웨어러블 및 XR부문 선임 애널리스트 레오 게비는 “선진국에서 중견기업의 절반 이상이 2025년에는 이 기술을 도입할 것으로 예측한다”라고 말했다. 

기업 교육
가장 많은 엔터프라이즈 VR 사용 사례는 바로 ‘교육’이다. 특히 건강과 안전을 대상으로 한 교육이 많다. 

VR 솔루션 업체 이머스(Immerse)의 CEO 톰 사이먼은 “이를테면 화재 훈련을 한다고 가정해보자. 실제로 불이 난 것 같은 상황을 만들고 훈련하기가 어려울뿐더러 비용도 많이 든다. 그런데 VR을 활용하면 안전한 환경에서 위험한 상황을 시뮬레이션해 직원들이 겪을 수도 있는 상황을 현실적으로 경험할 수 있다”라고 설명했다.

이제는 VR을 사용해 소프트스킬을 계발하는 단계까지 발전했다. 다시 말해, 오늘날 이 기술은 영업부터 사이버보안, 차별에 노출된 입장이 되어볼 수 있는 D&I(다양성과 포용성) 교육까지 거의 모든 분야에서 직원들을 교육시키는 데 사용되고 있다. 

예를 들면 영국 왕립해군(Royal Navy)과 방위기술 업체 퀴네티큐(QuinetiQ)는 VR을 사용해 다수의 해상 훈련을 육지로 옮겼다. 또한 글로벌 에너지 기업 쉘(Royal Dutch Shell)은 전 세계 곳곳에서 현장 교육을 실시하지 않고 VR을 사용해 직원들을 교육하고 평가했다. 

인터랙티브 교육 서비스를 제공하는 비비다(VIVIDA)의 창업주이자 CEO 시메온 쿼리는 “VR 교육이 특히 다양성, 포용성, 사이버보안 분야에서 빛을 발한다고 본다. 이 분야들은 추상적이거나 복잡하기 때문이다. 여기서 기존 교육 방식은 상당히 지루하고 목적을 달성하지 못하는 경우가 많다. VR은 이런 문제에 대응해 ‘교육’을 ‘경험’으로 만든다. 재미, 공감, 심지어는 두려움까지 여러 감정을 느끼도록 하면서 감정이입을 유도할 수 있다”라고 언급했다. 

EY(Ernst & Young)의 D&I 전략 부문 책임자 자히르 아흐메드는 “사람들이 교육에 흥미를 느끼게 하기란 어렵다. 그러나 VR로 교육을 진행하면서 직원들의 참여와 몰입도를 높일 수 있었다. VR을 활용해봤던 첫 D&I 교육은 시작부터 긍정적인 결과를 얻었다”라고 전했다. 

이어서 그는 “스토리텔링이 교육에 생동감을 불어넣었다. 꽤나 감정이입을 한 직원들도 일부 있었다. 다른 교육 방식으로는 달성하지 못했던 결과다. 이런 감정이입이 교육에 있어서 큰 효과를 가져오리라 기대한다”라고 덧붙였다. 

코로나19 여파
놀랍지는 않겠지만, 코로나19 위기로 엔터프라이즈 VR에 대한 관심이 높아졌으며, 도입 또한 확대됐다. 전문가들은 팬데믹 발생 이후 VR의 라이프 사이클이 빨라졌다고 진단했다. 기업들이 운영 측면의 위기를 극복하기 위해 서둘러 VR을 도입하는 결정을 내렸기 때문이다. 

CCS 인사이트의 조직변혁 부문 수석 애널리스트 안젤라 어셴든은 “확장현실이 가져올 수 있는 혁신적 개선에서 비즈니스 연속성을 제공하는 상용 기술 솔루션을 도입하는 방향으로 시장의 관심이 이동했다”라고 분석했다. 

영국 기술산업조합 테크UK(techUK)의 기술 및 혁신 프로그램 매니저 로라 포스터에 따르면 코로나19 사태는 위기 상황에서 몰입형 기술이 전환 혹은 변혁과 관련해 어떤 역할을 할 수 있는지 보여줬다. 

이어서 그는 “이를테면 영국에서는 우주항공, 자동차, 의료 분야의 주요 기업들로 구성된 컨소시엄이 의료용 산소호흡기를 생산하기 위해 협력하는 과정에서 AR/VR을 활용했다”라면서, “코로나19 위기에 직면해 기업들은 전례 없던 수준의 혁신과 회복탄력성을 보여줬다. 그러면서 기존에는 몰입형 기술 도입이 제한됐던 산업에도 이 기술이 채택되기 시작했다. 이번 위기 이후 어떤 새로운 시장이 형성될지 지켜보는 일은 흥미로울 것”이라고 말했다. 

사용 사례
여러 산업과 분야에 걸쳐 VR을 활용한 흥미로운 최신 사용 사례가 많다. 예를 들면 영국 해군은 신형 구축함(Type 45)의 VR 모델을 만들어 가상 오리엔테이션을 진행했다. 해군에 의하면 이는 구축함 탑승 준비 시간을 단축했다. 

게비는 비행 시뮬레이터처럼 인턴에게 가상 수술 경험을 제공하는 플랫폼(Fundamental Surgery)을 예로 들었다. 그는 “이 밖에도 제품 디자인이나 시연 등에도 VR이 활용되고 있다. 여러 사람이 가상 환경에서 만나 함께 3D 모델 작업을 할 수 있기 때문이다”라고 전했다. 

한편 포레스터는 몰입형 기술(Immersive Technology)이 이미 몇 년 전부터 도입되긴 했지만 아직 새로운 기술이며, 이 산업 부문 또한 여전히 형성되고 있는 중이라면서, “기술이 기업에서 원하는 바를 따라잡아야 하는 경우가 있다. 만약 극사실적이고 자연스러운 상호작용이 이뤄지는 몰입 경험을 원하는 기업이라면 아직 더 기다려야 한다”라고 언급했다. 

엔터프라이즈 VR 프로젝트를 추진하는 방법
포스터는 이제 막 몰입형 기술에 관심을 갖기 시작한 기업이라면 ‘기업 문화, 인프라, 예산’이라는 현실 때문에 원하는 사용 사례에 필요한 것을 찾고 구현해 나가기 어려울 수 있다고 밝혔다. 

현실적인 관점에서 볼 때 AR/VR 프로젝트가 독립적으로 이뤄지는 경우는 드물기 때문이다. 주로 핵심 이해관계자들이 디지털 혁신을 추진하면서 곁다리로 함께 이뤄지는 경우가 많다. 

포스터는 “가장 먼저 이 기술의 진가를 아는 사람들과 팀을 구성하고, 이들과 협력해 가치 제안을 개발하는 것부터 시작해야 한다”라면서, “처음에는 몰입형 기술을 소개하기에 도입 장벽이 낮은 분야가 어디인지 찾는 게 좋을 수도 있다. 그렇지만 저마다 원하는 것, 필요한 것이 다르다. 무엇이 가장 적합할지 파악하기 위해 시간을 투자해야 한다. 업계의 베스트 프랙티스를 조사하고 프로젝트를 적극 도와줄 지지자와의 관계를 수립 및 강화해야 한다”라고 설명했다. 

게비는 기업이 VR 투자로 가치를 창출할 수 있는 비즈니스 사례를 판단하고 추진하는 게 중요하다고 강조했다. 그는 “이 기술로 특정 문제를 해결하지 못한다면, 이를 구현하기 위해 시간과 돈, 노력을 투자할 가치가 없다”라고 덧붙였다. 

엔터프라이즈 VR의 미래
앞으로 약 12~18개월 동안 VR/AR을 지원하는 하드웨어 및 소프트웨어가 크게 개선될 것으로 전망된다. 이를테면 얼굴인식 분야에서는 현재 간단한 입력(예: 입과 눈의 움직임)만 넣어도 굉장히 사실적인 표정을 생성해낼 수 있다. 이를 활용하면 가상회의, 팀 교육, 공동 설계 등을 VR로 진행할 때 다른 사람들과 더 맥락적이면서도 자연스러운 상호작용을 할 수 있다. 

아직 사람과 아바타 간 상호작용은 조금은 먼 이야기다. 그러나 사이먼은 이 분야의 발전에 가속도가 붙고 있다고 언급했다. 

그는 “아주 복잡한 분야다. 사람의 말을 텍스트로 바꾼 다음 이를 이해해 실시간으로 대답할 수 있는 알고리즘을 구현해야 해서다. 게다가 말한 내용은 물론이고 의도, 감정까지 포착해야 하므로 굉장히 까다롭다. 또한 이 모든 결과물을 아바타 애니메이션 시스템에 연결해 현실적인 비언어적 반응을 표현해 내는 것도 복잡하다”라고 말했다. 

이어서 사이먼은 “또한 과거 다른 기술들과 마찬가지로, 비전문가도 VR 경험을 구축할 수 있도록 지원하는 툴이 갈수록 증가하리라 예상한다. 그래서 복잡한 개발 툴을 사용해 코딩하지 않고, 개발에 드는 시간과 비용을 줄이면서 VR 경험을 직접 만들 수 있을 것”이라고 덧붙였다. ciokr@idg.co.kr



2020.11.19

미래 아닌 현재··· ‘엔터프라이즈 VR’을 준비하라

Keri Allan | IDG Connect
한 보고서에 따르면 2021년에는 무려 80%의 기업이 가상현실(VR) 또는 증강현실(AR)에 투자할 전망이다. 엔터프라이즈 VR의 사용 사례는 어떠한가? 엔터프라이즈 VR 프로젝트를 어떻게 시작해야 하는가? 

‘엔터프라이즈 VR(Enterprise VR)’은 이제 미래가 아닌 현재다. 오늘날 많은 기업이 VR 솔루션을 도입하고 있다. 이 기술에 관한 인식이 높아지고, 관련 툴 수요가 증가하면서다. 
 
ⓒGetty Images

시장조사업체 CSS 인사이트(CCS Insight)의 보고서에 따르면 향후 1년 동안 VR/AR 투자를 고려 중이라고 밝힌 기업이 약 80%에 달했다. 또한 해당 보고서는 앞으로 몇 년간 기업에서 확장현실(Extended Reality, XR) 솔루션 도입이 확대될 것으로 내다봤다. 

CCS 인사이트의 웨어러블 및 XR부문 선임 애널리스트 레오 게비는 “선진국에서 중견기업의 절반 이상이 2025년에는 이 기술을 도입할 것으로 예측한다”라고 말했다. 

기업 교육
가장 많은 엔터프라이즈 VR 사용 사례는 바로 ‘교육’이다. 특히 건강과 안전을 대상으로 한 교육이 많다. 

VR 솔루션 업체 이머스(Immerse)의 CEO 톰 사이먼은 “이를테면 화재 훈련을 한다고 가정해보자. 실제로 불이 난 것 같은 상황을 만들고 훈련하기가 어려울뿐더러 비용도 많이 든다. 그런데 VR을 활용하면 안전한 환경에서 위험한 상황을 시뮬레이션해 직원들이 겪을 수도 있는 상황을 현실적으로 경험할 수 있다”라고 설명했다.

이제는 VR을 사용해 소프트스킬을 계발하는 단계까지 발전했다. 다시 말해, 오늘날 이 기술은 영업부터 사이버보안, 차별에 노출된 입장이 되어볼 수 있는 D&I(다양성과 포용성) 교육까지 거의 모든 분야에서 직원들을 교육시키는 데 사용되고 있다. 

예를 들면 영국 왕립해군(Royal Navy)과 방위기술 업체 퀴네티큐(QuinetiQ)는 VR을 사용해 다수의 해상 훈련을 육지로 옮겼다. 또한 글로벌 에너지 기업 쉘(Royal Dutch Shell)은 전 세계 곳곳에서 현장 교육을 실시하지 않고 VR을 사용해 직원들을 교육하고 평가했다. 

인터랙티브 교육 서비스를 제공하는 비비다(VIVIDA)의 창업주이자 CEO 시메온 쿼리는 “VR 교육이 특히 다양성, 포용성, 사이버보안 분야에서 빛을 발한다고 본다. 이 분야들은 추상적이거나 복잡하기 때문이다. 여기서 기존 교육 방식은 상당히 지루하고 목적을 달성하지 못하는 경우가 많다. VR은 이런 문제에 대응해 ‘교육’을 ‘경험’으로 만든다. 재미, 공감, 심지어는 두려움까지 여러 감정을 느끼도록 하면서 감정이입을 유도할 수 있다”라고 언급했다. 

EY(Ernst & Young)의 D&I 전략 부문 책임자 자히르 아흐메드는 “사람들이 교육에 흥미를 느끼게 하기란 어렵다. 그러나 VR로 교육을 진행하면서 직원들의 참여와 몰입도를 높일 수 있었다. VR을 활용해봤던 첫 D&I 교육은 시작부터 긍정적인 결과를 얻었다”라고 전했다. 

이어서 그는 “스토리텔링이 교육에 생동감을 불어넣었다. 꽤나 감정이입을 한 직원들도 일부 있었다. 다른 교육 방식으로는 달성하지 못했던 결과다. 이런 감정이입이 교육에 있어서 큰 효과를 가져오리라 기대한다”라고 덧붙였다. 

코로나19 여파
놀랍지는 않겠지만, 코로나19 위기로 엔터프라이즈 VR에 대한 관심이 높아졌으며, 도입 또한 확대됐다. 전문가들은 팬데믹 발생 이후 VR의 라이프 사이클이 빨라졌다고 진단했다. 기업들이 운영 측면의 위기를 극복하기 위해 서둘러 VR을 도입하는 결정을 내렸기 때문이다. 

CCS 인사이트의 조직변혁 부문 수석 애널리스트 안젤라 어셴든은 “확장현실이 가져올 수 있는 혁신적 개선에서 비즈니스 연속성을 제공하는 상용 기술 솔루션을 도입하는 방향으로 시장의 관심이 이동했다”라고 분석했다. 

영국 기술산업조합 테크UK(techUK)의 기술 및 혁신 프로그램 매니저 로라 포스터에 따르면 코로나19 사태는 위기 상황에서 몰입형 기술이 전환 혹은 변혁과 관련해 어떤 역할을 할 수 있는지 보여줬다. 

이어서 그는 “이를테면 영국에서는 우주항공, 자동차, 의료 분야의 주요 기업들로 구성된 컨소시엄이 의료용 산소호흡기를 생산하기 위해 협력하는 과정에서 AR/VR을 활용했다”라면서, “코로나19 위기에 직면해 기업들은 전례 없던 수준의 혁신과 회복탄력성을 보여줬다. 그러면서 기존에는 몰입형 기술 도입이 제한됐던 산업에도 이 기술이 채택되기 시작했다. 이번 위기 이후 어떤 새로운 시장이 형성될지 지켜보는 일은 흥미로울 것”이라고 말했다. 

사용 사례
여러 산업과 분야에 걸쳐 VR을 활용한 흥미로운 최신 사용 사례가 많다. 예를 들면 영국 해군은 신형 구축함(Type 45)의 VR 모델을 만들어 가상 오리엔테이션을 진행했다. 해군에 의하면 이는 구축함 탑승 준비 시간을 단축했다. 

게비는 비행 시뮬레이터처럼 인턴에게 가상 수술 경험을 제공하는 플랫폼(Fundamental Surgery)을 예로 들었다. 그는 “이 밖에도 제품 디자인이나 시연 등에도 VR이 활용되고 있다. 여러 사람이 가상 환경에서 만나 함께 3D 모델 작업을 할 수 있기 때문이다”라고 전했다. 

한편 포레스터는 몰입형 기술(Immersive Technology)이 이미 몇 년 전부터 도입되긴 했지만 아직 새로운 기술이며, 이 산업 부문 또한 여전히 형성되고 있는 중이라면서, “기술이 기업에서 원하는 바를 따라잡아야 하는 경우가 있다. 만약 극사실적이고 자연스러운 상호작용이 이뤄지는 몰입 경험을 원하는 기업이라면 아직 더 기다려야 한다”라고 언급했다. 

엔터프라이즈 VR 프로젝트를 추진하는 방법
포스터는 이제 막 몰입형 기술에 관심을 갖기 시작한 기업이라면 ‘기업 문화, 인프라, 예산’이라는 현실 때문에 원하는 사용 사례에 필요한 것을 찾고 구현해 나가기 어려울 수 있다고 밝혔다. 

현실적인 관점에서 볼 때 AR/VR 프로젝트가 독립적으로 이뤄지는 경우는 드물기 때문이다. 주로 핵심 이해관계자들이 디지털 혁신을 추진하면서 곁다리로 함께 이뤄지는 경우가 많다. 

포스터는 “가장 먼저 이 기술의 진가를 아는 사람들과 팀을 구성하고, 이들과 협력해 가치 제안을 개발하는 것부터 시작해야 한다”라면서, “처음에는 몰입형 기술을 소개하기에 도입 장벽이 낮은 분야가 어디인지 찾는 게 좋을 수도 있다. 그렇지만 저마다 원하는 것, 필요한 것이 다르다. 무엇이 가장 적합할지 파악하기 위해 시간을 투자해야 한다. 업계의 베스트 프랙티스를 조사하고 프로젝트를 적극 도와줄 지지자와의 관계를 수립 및 강화해야 한다”라고 설명했다. 

게비는 기업이 VR 투자로 가치를 창출할 수 있는 비즈니스 사례를 판단하고 추진하는 게 중요하다고 강조했다. 그는 “이 기술로 특정 문제를 해결하지 못한다면, 이를 구현하기 위해 시간과 돈, 노력을 투자할 가치가 없다”라고 덧붙였다. 

엔터프라이즈 VR의 미래
앞으로 약 12~18개월 동안 VR/AR을 지원하는 하드웨어 및 소프트웨어가 크게 개선될 것으로 전망된다. 이를테면 얼굴인식 분야에서는 현재 간단한 입력(예: 입과 눈의 움직임)만 넣어도 굉장히 사실적인 표정을 생성해낼 수 있다. 이를 활용하면 가상회의, 팀 교육, 공동 설계 등을 VR로 진행할 때 다른 사람들과 더 맥락적이면서도 자연스러운 상호작용을 할 수 있다. 

아직 사람과 아바타 간 상호작용은 조금은 먼 이야기다. 그러나 사이먼은 이 분야의 발전에 가속도가 붙고 있다고 언급했다. 

그는 “아주 복잡한 분야다. 사람의 말을 텍스트로 바꾼 다음 이를 이해해 실시간으로 대답할 수 있는 알고리즘을 구현해야 해서다. 게다가 말한 내용은 물론이고 의도, 감정까지 포착해야 하므로 굉장히 까다롭다. 또한 이 모든 결과물을 아바타 애니메이션 시스템에 연결해 현실적인 비언어적 반응을 표현해 내는 것도 복잡하다”라고 말했다. 

이어서 사이먼은 “또한 과거 다른 기술들과 마찬가지로, 비전문가도 VR 경험을 구축할 수 있도록 지원하는 툴이 갈수록 증가하리라 예상한다. 그래서 복잡한 개발 툴을 사용해 코딩하지 않고, 개발에 드는 시간과 비용을 줄이면서 VR 경험을 직접 만들 수 있을 것”이라고 덧붙였다. ciokr@idg.co.kr

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