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'혁신이 불어오는 곳' 기업이 대비해야 할 소비자 기술 7선

2013.05.29 Robert L. Mitchell  |  Computerworld
CIO들에게 "IT의 소비자화"라는 말을 들었을 때 무엇이 가장 먼저 생각나는지 묻는다면, 아마도 스마트폰과 태블릿을 가진 사용자들이 직장에서 기업 이메일과 다른 애플리케이션의 접속을 요청하는 상황에 대해 이야기할 가능성이 높다.

하지만 모바일 기기는 단순히 기업에 확산되고 있는 소비자 기반의 기술만을 의미하지 않는다. 컴퓨터월드는 앞으로 직장에서 어떤 일이 발생할지에 관한 의견을 구하기 위해 전문가 및 실무자들과 최신 기술에 관한 이야기를 나눴다.

그 결과 총 7가지 기술이 정리됐다. 이 중 가상 조수 등의 기술은 소비자들이 직접 기업에 도입시킬 것이다. 스마트폰 서버와 같은 기술의 경우, 소비자 시장의 혁신이 기업에 적용되는 양상을 보일 것이다.

여기 기업 IT 임원들이 곧 만나보게 될 7가지 소비자 기술을 정리했다.

내추럴 UI
3D 제스처, 음성, 감성, 뇌파 인식 등의 자연스러우면서 좀 더 직관적인 UI를 향한 진보가 이뤄지고 있다. 사용자들이 기술과 상호작용하는 방식이 변화한다는 이야기다.

마이크로소프트의 스토리텔러(Storyteller)로 트렌드를 찾아내기 위해 마이크로소프트의 연구 및 제품 팀과 협력하는 스티브 클레이튼은 "IT는 끊임 없이 몰아붙여야 하는 어떤 것에서 지능적 보조수단으로 변모하고 있다. 눈에 잘 띄지 않게 될 것이다"라고 말했다.

그는 이어 이런 트렌드 중 하나로 "언어간 통역이 좀 더 자연스럽게 이루어지는 환경이 나타날 것"이라고 전망했다.

마이크로소프트의 연구원 릭 라쉬드는 최근 중국에서 시연을 통해 자신이 영어로 말하는 동안 중국어로 통역이 제공되는 기술을 공개했다. 통역은 실시간으로 진행됐다.

클레이튼은 "단순히 기계음으로 그가 말한 단어를 통역해서 들려주는 것이 아니었다. 해당 프로토타입 소프트웨어는 릭의 목소리를 파악하고 중국어로 변환했다"라며, "마치 그가 중국어로 말하고 있는 것 같았다"라고 전했다.

제스처 기술도 같은 맥락으로 바라볼 수 있다. 2D 태블릿에서 현재 널리 사용되고 있는 제스처 기술이 3차원으로 진화할 것이다. 모션제어 시스템 제조사인 립 모션(Leap Motion)은 미세한 제스처를 인식할 수 있는 컨트롤러를 준비하고 있다.

시스코의 수석 미래학자 데이브 에반스는 "우주에서 손가락 끝을 추적할 수 있는 무엇인가가 있다고 생각해보자"라며, 이 새로운 툴을 이용하면 "우주에서 말 그대로 물체를 디자인하고 누르며 당기고 마치 가상의 찰흙처럼 모양을 만들면서 조립식으로 구성할 수 있을 것"이라고 말했다.

마이크로소프트의 X박스 용 제스처 기반 컨트롤러인 키넥트(Kinect)와 3D 세계를 구성하는 복수의 카메라를 추가하는 키넥트퓨전(KinectFusion) 등도 빼놓을 수 없다. 이렇듯 소비자 게임 시장을 위해 개발된 제품들이 의료부터 제조까지 여러 방면에서 하나의 인터페이스로 각광 받을 수 있다.



마이크로소프트는 최근에 런던의 아우디(Audi) 전시실에서 소비자들이 키넥트를 이용해 자동차의 3D 모델을 살펴볼 수 있도록 했다. 그리고 블루밍데일(Bloomingdale) 백화점의 가상 탈의실에서는 이 기술을 이용해 비디오 화면 상에 표시된 구매자의 3D 모델에 옷을 입혀볼 수 있다. 클레이튼은 "물리적 세계와 디지털 세계가 합쳐진 모습이다"라고 설명했다.

또한 이 혼합 기술은 기업 환경에서도 사용할 수 있다. 클레이튼은 예를 들어 자동차 엔지니어가 물리적 차량을 스캔해 동료들과 디지털 3D 모델을 공유함으로써 서로 의견을 교환할 수도 있을 것이라며, 이 외에도 많은 B2B 및 B2C 적용이 가능할 것이라고 덧붙였다.

소비자 시장에서는 생각 기반 원격제어 장난감 등을 위한 두뇌 컴퓨터 인터페이스가 발전하고 있기도 하다. 물론, 많은 프로젝트가 여전히 순수한 학문적 연구의 영역에서 진행되고 있지만, 종국에는 생각만으로 이메일을 읽을 수 있게 될 것이라고 시스코의 에반스는 전망했다.

기업의 게임화(Gamification)
게임화는 수년 전 소비자들을 대상으로 하는 웹 사이트에서 소비자 충성도를 고취하고 매출을 발생하기 위한 방법으로 등장했다. 포인트나 등급제 등이 그것이다. 일례로 ClubPsych.com 웹 사이트에서는 번치볼(Bunchball)의 나이트로(Nitro) 게임화 플랫폼을 이용해 USA 네트워크 쇼 사이크(Psych)의 시청자들이 참여하도록 유도하고 챌린지를 통해 구성원들에게 자신의 가상공간을 꾸미거나 기념품을 구매할 수 있는 포인트를 보상으로 제공하는 모습을 확인할 수 있다.

현재 번치볼, 배지빌(Badgeville), 기타 기업의 게임화 기술이 기업에 도입되면서 판매 성과 또는 고객 참여 등을 개선하기 위한 노력의 일환으로 사용되고 있다. 인사부서는 이를 이용해 직원들의 목표 달성상황을 추적하기도 한다.

오범의 카터 러셔 애널리스트는 "HR이 일익을 담당하고 있다"라고 진단했다. 예를 들어, 세일즈포스닷컴의 제품인 ‘Work.com’은 게임용 툴을 이용해 관리자들이 직접 보고서에 대한 피드백을 제공하도록 유도한다. 러셔는 "게임화 플랫폼은 아니지만 목표를 달성하기 위한 기능으로 게임화를 활용하는 것"이라고 설명했다.

번치볼은 나이트로(Nitro)를 이용해 IBM의 기업용 소셜네트워크 소프트웨어 커넥션즈(Connections)를 위한 교육 프로그램을 개발했다.

이 프로그램은 학습을 게임으로 바꾸어 사용자들에게 "임무"를 부여하고 이를 통해 레벨을 4까지 올릴 수 있도록 하고 있다. 사용자들은 자신의 성과에 따른 진행상황을 바 형태로 확인하고 리더보드(Leaderboard)에 자신의 이름을 올리기 위해 경쟁하며 실시간 피드백과 보상을 받는다.

번치볼의 창업자겸 CPO(Chief Product Officer) 라자 파하리아는 "어떤 행위든지 추적할 수 있으며 프로그램을 구축하고 보상을 제공할 수 있다"라고 말했다.

그러나 시장은 여전히 협소한 상태다. 러셔는 "2,000개 미만의 기업들이 게임화의 시범 단계를 넘어 생산 단계로 돌입한 상태다. 하지만 빠르게 성장하고 있다"라고 말했다. 그리고 한 비즈니스 영역에서 기술의 효과 자체가 입증되면 다른 영역에도 적용될 가능성이 있다. 그는 "이론상, 게임화는 누구든지 어디에나 사용할 수 있다"라고 말했다.

 

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