조용히 IT생산성을 죽이는 ‘IT 번아웃’ 문제가 확산되고 있다. 부정적이고, 몰입하지 못하는 IT직원들은 조직의 효율성과 사기에 악영향을 줄 수 있다. 그러나 IT종사자를 탓할 문제는 아니다. 번아웃이 이유이기 때문이다. 번아웃은 갈수록 크게 확산되고 있는 문제다. 번아웃은 2019년 4월부로 WHO가 공식적으로 별개의 의학적 증후군으로 인정한 증후군이 됐다. 그리고 IT 리더는 이를 파악, 예방, 극복하는 데 도움을 줄 책임을 갖고 있다.
도처에서 발생하지만, IT에 가장 큰 영향을 초래하는 번아웃 문제
WHO에 따르면, 번아웃은 직장에서 만성적으로 겪는 스트레스를 잘 관리하지 못할 때 발생하는 증후군이다. 에너지가 고갈되었다는 생각이 들고, 정신적으로 업무에서 멀어지고, 업무와 관련해 부정적, 냉소적 생각을 갖게 되어 업무 효율이나 성과가 줄어드는 증후군이다. 경력 개발 웹사이트인 다이스 인사이트(Dice Insights)의 ‘2020년 다이스 연봉 보고서(2020 Dice Salary Report)’에 따르면, 기술 분야 종사자가 가운데 ‘번아웃’을 느낀다고 대답한 비율이 31%에 달한다.
SHRM-CP 자격증 소지자인 직원 경험 소프트웨어 회사인 라임에이드(Limeade) 인사팀 시니어 매니저인 사라 스티븐스는 “장기간 대인, 감정, 신체적 스트레스에 노출되면서 번아웃 상태가 된다. 그러면 극도의 피로감, 냉소적인 태도, 무력감 같은 징후가 나타난다”라고 설명했다.
특히 IT분야가 번아웃에 취약하다. 스티븐스는 “특히 기술 및 IT분야는 속도, 역할, 고객이 변화하는 문제가 있다. 그런데 이를 인식해 해결하지 않을 경우, 조직을 불신하고 조직에 분노하게 된다. 이들은 ‘내가 영향을 주지 못하고 있다. 내 일은 중요하지 않고, 누구도 돕지 않는다’고 생각하게 된다”라고 지적했다.
특히 개발자들 사이에 번아웃 문제가 심각한 실정이다. 2019년 7월, 개발자 클라우드 서비스 공급업체인 디지털 오션(Digital Ocean)의 조사 결과에 따르면, 경력 기간에 번아웃을 경험한 미국 개발자의 비율이 82%에 달한다. 업무량과 업무 시간이 원인이라고 대답한 비율이 각각 38%와 31%였다. 개발자들이 밤과 주말에 일하는 등 오랜 시간 일하는 경우가 많다는 점을 감안했을 때 놀라운 부분은 아니다. 또 2019년 스택 오버플루우(Stack Overflow) 조사 결과에 따르면, 주당 업무 시간이 40시간, 50시간, 70시간이 넘는 개발자 비율이 각각 77%, 13%, 2%였다.
번아웃은 어떻게 비즈니스에 영향을 줄까?
로그미인(LogMeIn)의 제품 마케팅 시니어 디렉터로 일하고 있는 워크플레이스 생산성 전문가인 폴 젠틸은 번아웃은 개인만의 문제가 아니라고 강조했다. 물론 직업적인 능률 문제, 직원들이 회사와 자신의 커리어를 위해 최대한의 성과를 올리도록 만드는 것과 관련된 문제도 있지만, 번아웃은 인게이지먼트(참여 및 몰입)와 사기에 부정적인 영향을 줄 수 있다. 또한, 이것이 동료와 고객, 더 나아가 전체 생태계까지 파급될 수도 있다.
젠틸은 “여기에 더해, 직원 유지와 관련된 문제가 발생할 소지도 있다. 이런 문제가 있다면 고객이 느끼게 되고, 그러면 매출과 수익 모두에 악영향이 초래된다. IT 수준에서 보면, 많은 조직에서 IT가 사일로로 운영되고 있다. 따라서 이 문제를 관리하는 데 도움을 중 방법을 찾아야 한다. 이렇게 하지 못할 경우, 번아웃 문제가 발생하고, 이것이 직원 이직, 몰입도 및 사기 저하, 비즈니스 문제로 이어진다”라고 말했다.
CIO가 번아웃이라는 ‘불’을 끄는 방법
번아웃 문제를 해결하기 위해 CIO가 가장 먼저 할 일은 번아웃을 초래하는 조직적 문제를 다루는 것이다. 에이비드엑스체인지(AvidXchange)의 앤젤릭 깁슨 CIO에 따르면, 직원들을 번아웃시키는 장애물을 제거하는 노력을 기울여야 한다. 다이스 보고서에 따르면, 개발자의 25%는 번아웃이 단조로움 및 도전과제 부족과 관련이 있다고 대답했다. 그리고 16%는 상사와의 마찰이 원인이라고 밝혔다. 깁슨의 경험도 이를 반영한다.
깁슨은 “IT 리더로 일하면서 알게 된 것은, 업무 환경에 마찰과 고생, 제약이 많을 때, 이런 마찰이나 제약이 없다면 3개월 걸릴 것을 1개월에 끝낼 수 있을 때, 이런 것들이 가치를 전달하는 능력에 부정적인 영향을 줄 때 번아웃이 초래된다. 조직의 프로세스와 정책이 누군가의 창의적 에너지 발산을 막을 때 번아웃이 초래된다”라고 전했다.
깁슨과 에이비드엑스체인지는 이 문제를 극복하기 위해, ‘지속적인 학습’, ‘혁신을 통한 가치 창출 및 전달’, ‘명확한 비전 수립’이라는 3가지 핵심 요소에 초점을 맞췄다.
그녀는 “첫 번째인 지속적 학습은 트랜스포메이션 및 혁신과 관련이 있다. 학습한다면, 이런 제약들 아래 발전하는 방법을 알게 된다. 발전하고 있다면, 이는 자신과 자신의 업무, 비즈니스를 ‘트랜스포메이션’하고 있다는 점을 알고 있다는 의미다. 또한, 발전하고 있다면, 자기 자신을 혁신하고 있다는 것을 안다”라고 말했다.
깁슨에 따르면, 이 모든 것의 토대는 확장성에 초점이 맞춰진 플랫폼 마인드셋과 디자인씽킹이다. 민첩하고, 변화와 확장성을 위해 만들어진 기술을 구현하면 마찰이 줄어들고, 번아웃 비율이 낮아진다.
그녀는 “마찰을 없애고 혁신을 통해 가치를 창출하면 자동으로 팀원들이 더 열심히 오래 일을 하게 된다. 직원들에게 이러한 약속을 이행하고 전달하는 것이기 때문이다. 우리는 아키텍처부터 디자인 패턴까지 ‘민첩하게 잘 고안되어 있는가? 변화에 적합한가?’라고 질문한다. 변화는 불가피하고, 기술이 빠르게 노후화되는 것을 알고 있기 때문이다. 직원들은 자신이 만드는 것이 영향력이 있고, 유의미하다는 것을 알아야 한다”라고 설명했다.
깁슨은 현재를 넘어, 미래에 대한 명확한 비전을 수립하는 것 또한 아주 중요하다고 강조했다. 그녀는 “단기적 산물, 결과물에 대한 것이 아니다. 이런 단일체보다 더 큰 것이 되어야 한다. 미래를 내다봐야 하고, 조직이 현재에서 전진하고 발전하고 있다는 희망을 심어줘야 한다”라고 말했다.