2019.11.11

운동 선수의 디지털 트윈··· 스포츠 분야의 미개척지?

Thomas Macaulay | Techworld
엘리트 운동선수의 신체를 가상 재현함으로써 부상을 줄이고 실력을 향상시킬 수 있을까? 그 가성을 믿는 이들이 있다. 그런 응용하기까지는 넘어서야 할 장벽이 존재한다. 



다음 풍경을 상상해보자. 2022년 영국이 카타르(Qatar)에서 열리는 월드컵에서 결승전에 올랐다. 이 팀은 각 선수의 디지털 트윈을 구축하여 선수의 기량과 건강을 관리하는 새로운 기법을 도입했다. 이 새로운 기술은 센서와 분석을 이용하여 모든 선수의 가상 버전을 생성하고 게임 상황 및 훈련 체계를 시뮬레이션하여 실제로 무엇을 개선해야 하는지 확인할 수 있게 해준다. 그들은 마지막 순간에 경기의 승패를 결정할 수 있는 패널티킥을 얻었다. 기적적으로 중족골 골절에서 회복한 팀의 스타 스트라이커가 킥을 준비한다. 

상상일 뿐일까? 기술적으로 이 개념은 꽤 현실적이다. 디지털 트윈은 산업 환경에서 이미 꽤 널리 퍼진 개념이다. 항공기 엔진이나 심지어 핵발전소 등 물리적인 대상의 가상 버전을 제공하여 실제 상황에 맞추어 시뮬레이션함으로써 성능을 최적화하고 유지보수 비용을 낮추며 자체적인 회복도 가능하게 해준다.

자산 관리 분야도 이 접근법 덕분에 과거 분석에서 미래 예측으로 바뀌고 있다. 가트너의 애널리스트들은 2021년까지 전체 산업 대기업 중 절반이 디지털 트윈을 사용하여 평균 약 10%의 성과 개선을 이룰 수 있을 것으로 전망하고 있다. 

이런 디지털 트윈 개념은 사람에게도 적용될 수 있다. 웨어러블 기기, 동영상 촬영, 두뇌 스캔, 전자 의료 기록으로부터 신체적 특성, 건강, 활동에 관한 정보를 수집한 후 선수의 디지털 트윈을 생성하고 각 데이터 포인트에 분석 및 AI를 적용하여 기량을 극대화하고 위험을 최소화하는 방법을 찾는 것이다. 

코치들은 이런 모델을 활용하여 훈련과 전략을 시험할 수 있고 트레이너는 체력 및 훈련 체계를 시험할 수 있다. 물리치료사는 재활 체계를 시험할 수 있고 영양사는 식습관을 시험할 수 있으며 의사는 치료를 시험할 수 있다. 그리고 나서 선수 나이에 맞춰 특정 시점에 각 선수의 개별적인 기술 및 건강에 가장 적합한 옵션을 선택할 수 있다.

케네스 로 교수는 이 아이디어를 지지하는 사람 중 하나이다. 샌디에고에 위치한 캘리포니아대학교(University of California San Diego)의 ARMOR(Active, Responsive, Multifunctional, and Ordered-materials Research) 연구소에 있는 그의 팀은 이미 디지털 트윈을 이용하여 군 자산의 성능을 시뮬레이션하고 있다. 이 모델을 이용해 해리 케인이나 톰 브래디의 가상 버전을 구성하지 않을 이유가 있을까?

지난달 콜로라도의 덴버에서 열린 테라데이터 유니버시티(Teradata University) 컨퍼런스에서 차세대 스포츠 전략에 대한 회의 중 로는 “요즈음 우리는 온갖 종류의 데이터와 측정값을 수집하고 디지털 트윈을 하나의 플랫폼으로 활용하여 모든 것을 융합하고 통합함으로써 선수의 기량과 건강을 개선할 수 있다고 본다. 그것이 궁극적인 목표이다”라고 설명했다.

유인책을 정렬하기
로우의 제안은 분명 잠재력이 엄청나지만 아직 스포츠계 및 운동선수들 사이에서 인기를 얻지 못하고 있다. 가장 큰 도입 장벽은 여러 관련자들이 각자 추구하는 목표와 관련 있다. 

선수, 코치, 팬, 프랜차이즈, 리그, 미디어 등은 디지털 트윈의 용도에 대한 의견이 다를 수 있다. 선수는 어떤 결과를 최적화하고 싶은지 결정해야 한다. 단기적인 성적, 경력 연장, 운동 후 삶의 질 등을 우선순위화하고 싶을 수 있다. 총책임자는 상업적인 사안에 더욱 집중할 수 있다. 디지털 트윈을 이용하여 선수가 비즈니스에 끼치는 영향에 대한 더욱 심도 깊은 통찰을 얻어 입장권 판매량 및 스마트한 장소 통찰을 통합함으로써 수익에 대한 각 경기의 영향을 파악하고자 할 수 있다.

NBA의 유타 재즈(Utah Jazz)를 포함하여 스포츠팀을 소유하고 있는 LHMSE(Larry H. Miller Sports and Entertainment)의 데이터 및 분석 VP 더스틴 스팽글러는 “결국 우리는 가능한 모든 데이터를 활용하여 선수의 기량을 판단하고 예측하고자 할 것이다. 가령 30대 초반이 되면서도 여전히 계속 발전하거나 유지할 수 있으며 아직 전성기가 오지 않은 것으로 예상되는 선수가 있다면 더 나은 계약을 체결할 수 있는 기회가 있을 수 있다”라고 말했다. 

도박 회사들도 이 데이터에 대한 관심이 클 것이다. UCLA의 MEMES(Media, Entertainment & Sports) 센터 전무이사 제이 터커는 “많은 에이전트들이 같은 상황에 놓여 있다. 여러 관련자들의 목표가 항상 일치하는 것은 아니다. 이런 마찰로 인해 더 많은 데이터를 얻게 되면 매우 흥미로운 일이 일어날 것이다”라고 말했다.

디지털 미래
새로운 기술의 발전을 통해 항상 데이터 포인트가 추가된다. 덴버에서 열린 테라데이터 컨퍼런스에서 와비 코(WAVi Co)는 두뇌의 전기 활동을 스캔하여 정신적 반응 속도와 주의 지속 시간을 측정하는 헤드셋을 공개했다. 와비 코의 CEO 데이비드 오클리는 “두뇌를 사용하여 팀을 관리하면 모든 것이 달라질 수 있다”라고 말했다.

이런 혁신과 함께 센서 가격이 낮아지고 IoT 및 AI가 발전하면 이 개념이 실용적이며 합리적이게 될 것이다. 특히 디지털 트윈은 환경이 데이터 분석에 더욱 적합한 e 스포츠 부문에서 더 일찍 도입될 수 있다.

스페인의 통신 대기업 텔레포니카(Telefónica)는 이미 와비 코와 유사한 기술을 활용하여 감정과 경기 중 신경 활동을 평가하는 두뇌-컴퓨터 인터페이스에 연결하여 모비스타 라이더스(Movistar Riders) e스포츠팀의 정신에 영향을 끼치는 게임 중 이벤트 사이의 상관관계를 확인하고 있다.

한편 텔레포니아의 LUCA 데이터 연구소의 BDSG(Big Data for Social Good) 계획의 책임자 페드로 안토니오 드 알라콘은 지난해 테크월드에 자신이 사이클리스트들과 협력할 때 이 시스템을 도입하기가 까다로운 점이 있었다고 전한 바 있다. 

그는 “문제는 이것이 거슬린다는 점이다. 헬멧을 착용해야 하며, 사이클리스트는 자전거 위에 장착하는 것에 대해 매우 까다롭다. 기본적으로 자전거에 무엇을 붙이거나 추가할 수 없다. 이렇게 경쟁이 치열한 세계에서는 티셔츠의 작은 부분이라도 바꾸게 되면 공기역학이 달라져 경쟁에 영향을 끼친다”라고 말했다.

즉 각종 현실적 장벽이 존재하고 있으며 2020년 월드컵 전에 가레스 사우스게이트(Gareth Southgate)의 영국 축구팀에서 디지털 트윈을 사용할 가능성은 낮다. 또 이 기술이 결승전에서 결정적인 역할을 하지 않을 가능성도 있다. 영국의 모든 팬들이 알고 있듯이 그 스타 스트라이커는 패널티킥을 놓칠 가능성 또한 높을 것이다. ciokr@idg.co.kr



2019.11.11

운동 선수의 디지털 트윈··· 스포츠 분야의 미개척지?

Thomas Macaulay | Techworld
엘리트 운동선수의 신체를 가상 재현함으로써 부상을 줄이고 실력을 향상시킬 수 있을까? 그 가성을 믿는 이들이 있다. 그런 응용하기까지는 넘어서야 할 장벽이 존재한다. 



다음 풍경을 상상해보자. 2022년 영국이 카타르(Qatar)에서 열리는 월드컵에서 결승전에 올랐다. 이 팀은 각 선수의 디지털 트윈을 구축하여 선수의 기량과 건강을 관리하는 새로운 기법을 도입했다. 이 새로운 기술은 센서와 분석을 이용하여 모든 선수의 가상 버전을 생성하고 게임 상황 및 훈련 체계를 시뮬레이션하여 실제로 무엇을 개선해야 하는지 확인할 수 있게 해준다. 그들은 마지막 순간에 경기의 승패를 결정할 수 있는 패널티킥을 얻었다. 기적적으로 중족골 골절에서 회복한 팀의 스타 스트라이커가 킥을 준비한다. 

상상일 뿐일까? 기술적으로 이 개념은 꽤 현실적이다. 디지털 트윈은 산업 환경에서 이미 꽤 널리 퍼진 개념이다. 항공기 엔진이나 심지어 핵발전소 등 물리적인 대상의 가상 버전을 제공하여 실제 상황에 맞추어 시뮬레이션함으로써 성능을 최적화하고 유지보수 비용을 낮추며 자체적인 회복도 가능하게 해준다.

자산 관리 분야도 이 접근법 덕분에 과거 분석에서 미래 예측으로 바뀌고 있다. 가트너의 애널리스트들은 2021년까지 전체 산업 대기업 중 절반이 디지털 트윈을 사용하여 평균 약 10%의 성과 개선을 이룰 수 있을 것으로 전망하고 있다. 

이런 디지털 트윈 개념은 사람에게도 적용될 수 있다. 웨어러블 기기, 동영상 촬영, 두뇌 스캔, 전자 의료 기록으로부터 신체적 특성, 건강, 활동에 관한 정보를 수집한 후 선수의 디지털 트윈을 생성하고 각 데이터 포인트에 분석 및 AI를 적용하여 기량을 극대화하고 위험을 최소화하는 방법을 찾는 것이다. 

코치들은 이런 모델을 활용하여 훈련과 전략을 시험할 수 있고 트레이너는 체력 및 훈련 체계를 시험할 수 있다. 물리치료사는 재활 체계를 시험할 수 있고 영양사는 식습관을 시험할 수 있으며 의사는 치료를 시험할 수 있다. 그리고 나서 선수 나이에 맞춰 특정 시점에 각 선수의 개별적인 기술 및 건강에 가장 적합한 옵션을 선택할 수 있다.

케네스 로 교수는 이 아이디어를 지지하는 사람 중 하나이다. 샌디에고에 위치한 캘리포니아대학교(University of California San Diego)의 ARMOR(Active, Responsive, Multifunctional, and Ordered-materials Research) 연구소에 있는 그의 팀은 이미 디지털 트윈을 이용하여 군 자산의 성능을 시뮬레이션하고 있다. 이 모델을 이용해 해리 케인이나 톰 브래디의 가상 버전을 구성하지 않을 이유가 있을까?

지난달 콜로라도의 덴버에서 열린 테라데이터 유니버시티(Teradata University) 컨퍼런스에서 차세대 스포츠 전략에 대한 회의 중 로는 “요즈음 우리는 온갖 종류의 데이터와 측정값을 수집하고 디지털 트윈을 하나의 플랫폼으로 활용하여 모든 것을 융합하고 통합함으로써 선수의 기량과 건강을 개선할 수 있다고 본다. 그것이 궁극적인 목표이다”라고 설명했다.

유인책을 정렬하기
로우의 제안은 분명 잠재력이 엄청나지만 아직 스포츠계 및 운동선수들 사이에서 인기를 얻지 못하고 있다. 가장 큰 도입 장벽은 여러 관련자들이 각자 추구하는 목표와 관련 있다. 

선수, 코치, 팬, 프랜차이즈, 리그, 미디어 등은 디지털 트윈의 용도에 대한 의견이 다를 수 있다. 선수는 어떤 결과를 최적화하고 싶은지 결정해야 한다. 단기적인 성적, 경력 연장, 운동 후 삶의 질 등을 우선순위화하고 싶을 수 있다. 총책임자는 상업적인 사안에 더욱 집중할 수 있다. 디지털 트윈을 이용하여 선수가 비즈니스에 끼치는 영향에 대한 더욱 심도 깊은 통찰을 얻어 입장권 판매량 및 스마트한 장소 통찰을 통합함으로써 수익에 대한 각 경기의 영향을 파악하고자 할 수 있다.

NBA의 유타 재즈(Utah Jazz)를 포함하여 스포츠팀을 소유하고 있는 LHMSE(Larry H. Miller Sports and Entertainment)의 데이터 및 분석 VP 더스틴 스팽글러는 “결국 우리는 가능한 모든 데이터를 활용하여 선수의 기량을 판단하고 예측하고자 할 것이다. 가령 30대 초반이 되면서도 여전히 계속 발전하거나 유지할 수 있으며 아직 전성기가 오지 않은 것으로 예상되는 선수가 있다면 더 나은 계약을 체결할 수 있는 기회가 있을 수 있다”라고 말했다. 

도박 회사들도 이 데이터에 대한 관심이 클 것이다. UCLA의 MEMES(Media, Entertainment & Sports) 센터 전무이사 제이 터커는 “많은 에이전트들이 같은 상황에 놓여 있다. 여러 관련자들의 목표가 항상 일치하는 것은 아니다. 이런 마찰로 인해 더 많은 데이터를 얻게 되면 매우 흥미로운 일이 일어날 것이다”라고 말했다.

디지털 미래
새로운 기술의 발전을 통해 항상 데이터 포인트가 추가된다. 덴버에서 열린 테라데이터 컨퍼런스에서 와비 코(WAVi Co)는 두뇌의 전기 활동을 스캔하여 정신적 반응 속도와 주의 지속 시간을 측정하는 헤드셋을 공개했다. 와비 코의 CEO 데이비드 오클리는 “두뇌를 사용하여 팀을 관리하면 모든 것이 달라질 수 있다”라고 말했다.

이런 혁신과 함께 센서 가격이 낮아지고 IoT 및 AI가 발전하면 이 개념이 실용적이며 합리적이게 될 것이다. 특히 디지털 트윈은 환경이 데이터 분석에 더욱 적합한 e 스포츠 부문에서 더 일찍 도입될 수 있다.

스페인의 통신 대기업 텔레포니카(Telefónica)는 이미 와비 코와 유사한 기술을 활용하여 감정과 경기 중 신경 활동을 평가하는 두뇌-컴퓨터 인터페이스에 연결하여 모비스타 라이더스(Movistar Riders) e스포츠팀의 정신에 영향을 끼치는 게임 중 이벤트 사이의 상관관계를 확인하고 있다.

한편 텔레포니아의 LUCA 데이터 연구소의 BDSG(Big Data for Social Good) 계획의 책임자 페드로 안토니오 드 알라콘은 지난해 테크월드에 자신이 사이클리스트들과 협력할 때 이 시스템을 도입하기가 까다로운 점이 있었다고 전한 바 있다. 

그는 “문제는 이것이 거슬린다는 점이다. 헬멧을 착용해야 하며, 사이클리스트는 자전거 위에 장착하는 것에 대해 매우 까다롭다. 기본적으로 자전거에 무엇을 붙이거나 추가할 수 없다. 이렇게 경쟁이 치열한 세계에서는 티셔츠의 작은 부분이라도 바꾸게 되면 공기역학이 달라져 경쟁에 영향을 끼친다”라고 말했다.

즉 각종 현실적 장벽이 존재하고 있으며 2020년 월드컵 전에 가레스 사우스게이트(Gareth Southgate)의 영국 축구팀에서 디지털 트윈을 사용할 가능성은 낮다. 또 이 기술이 결승전에서 결정적인 역할을 하지 않을 가능성도 있다. 영국의 모든 팬들이 알고 있듯이 그 스타 스트라이커는 패널티킥을 놓칠 가능성 또한 높을 것이다. ciokr@idg.co.kr

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