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AR|VR / 클라우드 / 통신|네트워크

5G, 정말 차세대 클라우드 VR의 토대가 될 수 있을까?

2019.04.01 Mark Hachman   |  PCWorld
'고해상도 VR이 필요한데, 이 기술을 실행할 정도로 강력한 PC가 없다면 어떻게 해야 할까?' 가상현실(VR) 지지자들은 5G를 이 골치 아픈 문제에 대한 해답의 일환으로 본다.

VR 발전의 다음 단계인 클라우드 VR이 있다. 원격 서버에서 장면을 렌더링한 후 헤드셋으로 스트리밍하면 강력한 CPU가 필요 없다. 그러나 그 과정이 매끄럽지 못하면 사용자에게 어지러움과 메스꺼움을 유발한다. 이번주 월요일, AT&T와 에릭슨은 일련의 시연을 통해 여러 가지 솔루션을 제안했다. 모두 5G를 고속, 저지연 백홀로 사용하는 솔루션이다. 긍정적인 사용자들은 이 방식으로 클라우드 VR이 향후에 현실이 될 수 있다고 보고 있다. 

AR/VR 업계는 종국에 이 기술이 ‘외부’에서 사용되기를 희망하고 있다. 그렇게 되면 한 때 구글 글래스가 약속했던 것이 실현될 수도 있다. 그러나, 그렇게 되려면 고대역폭 저지연 무선 인프라가 필요하다. 여기서 5G 업계가 다시 한번 자진해서 나서고 있다.


 

클라우드 VR은 보장되지 않음

AT&T의 5G 시연에서는 낙관적인 느낌이 감지됐지만, 고전 중인 VR 시장과 신흥 5G 기술의 결합은 사실 불투명하다. 차세대 5G 기술이 하나 둘씩 출시되면서 장거리 6GHz 이하 무선 기술과 단거리 고속 밀리미터파 기술이 한 곳으로 결합되고 있다. 

VR 판매는 성장세를 보이고 있지만 그 속도는 더디다. 소니 인터랙티브 사장 쇼헤이 유시다가 이번 주에 트위터에 올린 것처럼 소니 플레이스테이션(PlayStation) VR 장치는 2016년 출시 이래 420만 대가 판매되었다. 캐널라이스에 따르면, 2017년 후반기에 분기 당 판매 대수가 최초로 100만 대를 넘어섰다. 그러나 분기 당 PC 판매 대수에는 크게 못 미친다. 즉, VR 헤드셋은 마우스와 키보드처럼 필수 PC 액세서리가 되기는 아직 멀었다는 뜻이다. 오큘러스 리프트를 발명한 파머 럭키조차도 2018년 글에서 “기존의 VR 하드웨어나 출시 임박한 VR 하드웨어 중에서 가격이 $0.00이라고 해도 진정 주류가 될 만큼 좋은 것은 없다”고 말한 바 있다.

럭키의 결론은 VR 경험은 전반적으로 더 개선될 필요가 있다는 것이었다. 미래에 대한 스스로의 비전을 시연하는 회사들은 바로 이런 점을 여러 부분에서 해낼 수 있다고 주장한 것이다.


 

첫 번째 과제: 지연 최소화

양질의 VR을 가로막는 가장 큰 기술적 문제는 여전히 지연이다. 안정적인 가상 현실을 위한 최소 기준은 초당 90프레임인 점을 명심하자. 그 이하로 떨어지면 이미지 렌더링 지연은 어지러움과 메스꺼움을 유발한다. 5G 대역폭에 대해 많은 말들이 있었지만, AT&T 공개 행사에서 회사가 5G의 진정한 장점이라고 계속해서 강조한 것은 저지연이었다. 

클라우드 VR의 경우, 주요 기준치는 헤드셋과 백엔드 서버 간의 밀리 초 단위의 전체 지연이다. 머리를 휙 돌릴 때 시스템에 의해 장면이 최대한 빨리 렌더링되지 않으면 메스꺼움이 유발된다.

HTC의 기술 기획 전무 이사 웬핑 잉에 따르면, 메스꺼움 없는 가상 현실 렌더링을 위해서는 “움직임에서 광자”까지 약 20 밀리 초에 가능해야 하고(이는 5G가 충족하고도 남는다) 지연도는 5밀리 초와 8밀리 초 사이여야 한다. (여러 임원에게 들은 바에 의하면, 고정 와이파이를 위한 설계는 사실 더 쉬운 반면, 5G 네트워크 주변의 이동성 문제는 5G 현실화를 위해 해결하고자 한 과제였다고 한다. 네트워크 지연 역시 여러 가지 조건에 따라 변동될 것이다.)

그 정도 수준의 저지연이 가능하다는 것을 보여주기 위해 AT&T 파운드리 프로그램은 에릭슨의 실리콘 밸리 본부 내부에 소규모 5G 시연 설비를 증축하는 것을 지원했다. 이 설비는 네트워크 장비가 있는 서버실과 서버실 전체의 접근점 역할을 하는 소규모 5G 셀로 구성되었다. 



기본적으로, 시연 내용은 VR과 클라우드 게이밍의 결합으로 전부 실현 가능하다. 아닌 게 아니라 말 그대로 엔비디아의 부스에서 가능하다. 그 곳에서 필자는 비트 세이버를 즐겼다. 타이밍이 매우 중요한 리듬 게임인데 스트리밍은 수십 피트 떨어진 곳에 설치된 “원격” 엔비디아 RTX 서버로부터 5G를 통해 진행되었다. 경쟁하는 HTC 바이브 “등대”로부터의 간섭이 좀 눈에 띄었지만, 게임 자체는 눈에 띄게 느려지는 일 없이 스트리밍이 잘 되었다. 임원들의 말에 따르면 원격 렌더링 VR 기술은 엔비디아의 지포스 나우의 일부가 될 수 있다고 한다. 흥미로운 가능성이기는 하지만 5G가 주류가 될 때까지는 아마도 실현되지 않을 것이다.

이와 비슷하게 HTC는 자사의 VR 비전을 새로 나온 HTC 포커스 플러스에서 시연했다. 799달러짜리 독립형 헤드셋인데 새로운6 자유도(6DoF) 컨트롤러가 장착되어 있다. 플레이기가(PlayGiga) 역시 서브노티카(SubNautica)라는 수중 탐험 게임을 5G을 통해 VR 헤드셋으로 스트리밍하는 모습을 시연했다. 



포커스 플러스는 퀄컴 스냅드래곤 835로 구동 되지만 HTC는 장면을 원격 렌더링 후 실내 5G 네트워크를 이용해 헤드셋으로 전송할 수 있도록 이를 수정했다. HTC는 타이밍 기반 게임(비트 세이버의 복제품인 팝스틱(PopStic) VR)을 사용했으며 타이밍은 잘 작동했다. 헤드셋이 컨트롤러를 감지하기까지는 몇 번의 꼬임이 있었다.


 

두 번째 과제: 해상도 증대

HTC와 엔비디아의 시연은 클라우드 VR의 지연을 5G가 어떻게 최소화하는지 보여 주려 한 반면, 기존의 고해상도 VR 대비 5G의 경쟁력을 과시하려는 시연도 여럿 있었다.

그리드래스터(GridRaster)는 HTC와 마찬가지로 커스텀 스트리밍 애플리케이션을 이용해 제트 엔진의 1천5백만 폴리곤(polygon) 모델을 1세대 마이크로소프트 홀로렌즈로 스트리밍한다고 공동 창업자 디잠 파니그라히는 설명했다. 마이크로소프트의 최신 홀로렌즈인 홀로렌즈 2는 렌더링 가능한 폴리곤이 100,000개에 불과하다. 이렇게 뒤처진 부분을 따라잡기 위해 열심히 노력 중인 마이크로소프트는 애저(Azure)를 이용한 리모트 렌더링이라는 기술로 궁극적으로 1억 개의 폴리곤 스트리밍이 가능하다고 밝힌 바 있다. 렌더링 연산 부하를 덜어주기 위해 엔지코덱(NGCodec)은 FPGA 보드를 선보였다. 스트리밍된 VR 데이터를 실시간으로 압축해 주는 역할을 한다.


 

‘엣지 장치’가 두 가지를 결합할 수 있을까?

한 가지 해결되지 않은 문제는 이 두 가지, 즉 저지연 VR과 연결 장치의 해상도를 어떻게 조화시킬 것인가 하는 것이다. 우리에게 익숙한 클라이언트-서버 모델은 PC에서 클라우드 서버로 파일을 요청하면 전달되는 방식임에 반해, 클라우드 VR은 5G에 의해 최소한 클라우드에 연결되는 제3의 하드웨어인 소위 “엣지 장치”에 좌우될 수 있다. 이 시나리오에서 헤드셋은 스트리밍된 VR 데이터를 디코딩하기 위한 것을 제외하고는 필요한 처리 능력이 극히 적다. 엣지 장치와 클라우드는 스토리지 및 렌더링 능력의 대부분을 공유한다.

“엣지 장치”라는 말은 특히나 정의가 비교적 안 되어 있어 혼란스럽다. 사용자 근처에 놓인 전용 상자일 수도 있고, AT&T와 같은 통신 업체가 셀 타워(cell tower) 옆에 놓을 수 있는 소형 캐싱(caching) 서버일 수도 있다. 십중팔구는 PC이다. 별도의 GPU는 있을 수도 있고 없을 수도 있다. HTC의 웬핑 잉에 따르면 HTC는 최근 내놓은 HTC 5G 허브를 잠재적 클라우드 VR 게이트웨이로는 물론, 잠재적인 엣지 장치로 보고 있다고 밝혔다. HTC 5G 허브에는 자체 내장 스냅드래곤 855 칩에 포함되어 있다.

 HTC의 웬핑 잉은 인터뷰에서 다음과 같이 말했다. “이제 사용자의 VR 장치는 스트리밍된 VR 데이터를 이 종단점으로부터 수신하는 스마트하지 않은 장치로 전락할 가능성이 있다. 우리는 이를 미압축 이미지 송신을 위한 게이트웨이로 활용한다. 그 비용은 매우 저렴하다. 우리가 현재 생각할 수 있는 최고의 PC 대체물이다.”

그는 “향후에는 보다 유연하고 확장성 있는 렌더링을 보게 될 것”이라고 덧붙였다.



이 모든 것의 전제는 물론 매우 많다. 첫째, 5G가 적시에 출시될 것, 둘째, 가격이 알맞게 책정될 것, 셋째, 데이터 한도가 존재하지 않거나 클라우드 VR 채택에 방해되지 않을 것 등이다. 기술적으로 따지자면 이 경험은 주의 깊게 조율한 시연실의 경험과 일치해야 한다. 또한 PC와 콘솔 분야를 지배하는 것과 똑같은 강렬한 컨텐츠를 소프트웨어 개발자가 재현하거나 개발할 수 있을 것이라는 가정도 있다. 클라우드 VR이 사업 도구로서만 존재하지 않는다는 가정이다. 마지막으로, 이 모든 것은 1세대 VR 장비를 구입하지 않은 고객으로부터 구매를 이끌어 내야할 것이다. 

어쨌든 우리가 본 바로는 클라우드 VR은 별 문제 없이 작동한다. 그러나 소비자가 구매할 제품으로 발전할지는 전혀 별개의 문제이다. editor@itworld.co.kr 
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