2011.11.14

월마트의 쇼핑 2.0 실험 '소셜, 모바일, 애널리틱스'

Stephen Lawson | IDG News Service
계산대 앞에 줄서지 않고도 통로에서 곧바로 결제할 수 있는 시스템을 월마트가 테스트한다. 회사의 e커머스 총괄 임원은 그러나 소비자 경험이 어떻게 개선될지 확인이 필요하다고 말했다.

이 세계 최대 규모의 유통 기업은 지난 10일 이같이 밝히며, 애플의 새로운 이지페이(EasyPay) 기능을 이용할 수 있는 아이폰 4 및 아이폰 4S 사용자가 대상이라고 전했다. 소비자는 애플 ID를 입력하고 제품의 바코드를 스캔함으로써 구매를 완료할 수 있다. 단 아직은 일부 제품에 대해서만 가능하다.

월마트의 글로벌 e커머스 부문 부사장이자 월마트 랩스 대표 벤키 하리나라얀은, 이번 시스템 구현에 있어 관건은 기술이 아닌 사용자 경험이라고 말했다.

그는 "우리가 풀어야할 숙제는, 과연 소비자 경험이 진정 개선되는지 여부다"라며, "기술적인 문제가 아니다. 소비자 경험 문제다"라고 말했다.

그에 따르면, 월마트는 또 휴대폰 결제를 위해 NFC 분야에 관심을 기울이고 있으며, 매장 내 소비자 사이의 소셜 네트워킹을 구축하는 작업에도 검토하고 있다.

하리나라얀은 그러나 아직은 연구를 갓 시작한 단계일 뿐이라고 전했다. 그가 이끌고 있는 월마트 랩스는, 하리나라얀이 설립했던 코스믹스(Kosmix)를 월마트가 인수한 이후, 올해 초 캘리포니아 마운틴 뷰에 설립한 기관이다.

그는 월마트가 소셜 미디어와 쇼핑의 접목에 대해 큰 기대를 걸고 있다고 말했다. 회사 차원에서 소셜 네트워킹 사이트를 통해 트렌드 정보를 이용할 수 있을 것으로 기대한다는 것이다. 월마트 랩스는 '거대하고 빠른 데이터 그룹'을 구축해 회사가 보유한 방대한 양의 정보를 어떻게 이용할지 탐색하고 있다고 그는 전했다.

그는 예를 들어 위스콘신의 소비자들이 언제 대학 축구에 대해 언급하는지를 파악하는 것은, 매장에 관련 상품을 언제부터 배치할지를 결정하는데 도움을 줄 수 있다고 설명했다.

또 소비자들이 어떤 시기에 어떤 타입의 장난감에 대해 이야기하는지를 탐색함으로써, 장난간 제조 시점과 배열 시점에 대해 보다 정확한 결정이 가능헐 것이라고 그는 기대했다.

하리나라얀은 향후 월마트의 온라인 매장이 소셜 네트워킹과 보다 깊이 접목될 것이라고 말하기도 했다. 온라인 소셜 서비스 상에서의 일상 활동에 대한 데이터를 회사 차원에서 어떻게 이용할지 연구하고 있다는 것이다.

그는 단순히 페이스북 내에 물건을 구매할 수 있는 페이지를 만들겠다는 것이 아니라며, 쇼핑과 일상 활동을 통합시키려는 것이라고 말했다. 대표적인 것이 주요 소셜 활동 중의 하나인 '선물하기'다.

하리나라얀은 "지난 몇 주 동안 지켜본 결과 정말이지 훌륭하게 동작하는 것을 확인할 수 있었다. 올바르게 활용하기만 한다면, 소셜 네트워크의 데이터 마이닝은 수십 억 상당의 달러의 파급력을 일으킬 것으로 기대한다"라고 말했다.

월마트는 또 써드파티 업체들이 이용할 수 있는 API를 공급할 계획도 세워두고 있지만, 아직은 개발 단계상 극초기일 뿐이라고 그는 전했다.

한편 그는 월마트 랩스가 최근 휴대폰용 포인트 판매 시스템 개발기업인 호주의 그래블(Grabble)을 인수한 것과 관련한 질문에 대해 구체적인 답변을 회피했다. ciokr@idg.co.kr



2011.11.14

월마트의 쇼핑 2.0 실험 '소셜, 모바일, 애널리틱스'

Stephen Lawson | IDG News Service
계산대 앞에 줄서지 않고도 통로에서 곧바로 결제할 수 있는 시스템을 월마트가 테스트한다. 회사의 e커머스 총괄 임원은 그러나 소비자 경험이 어떻게 개선될지 확인이 필요하다고 말했다.

이 세계 최대 규모의 유통 기업은 지난 10일 이같이 밝히며, 애플의 새로운 이지페이(EasyPay) 기능을 이용할 수 있는 아이폰 4 및 아이폰 4S 사용자가 대상이라고 전했다. 소비자는 애플 ID를 입력하고 제품의 바코드를 스캔함으로써 구매를 완료할 수 있다. 단 아직은 일부 제품에 대해서만 가능하다.

월마트의 글로벌 e커머스 부문 부사장이자 월마트 랩스 대표 벤키 하리나라얀은, 이번 시스템 구현에 있어 관건은 기술이 아닌 사용자 경험이라고 말했다.

그는 "우리가 풀어야할 숙제는, 과연 소비자 경험이 진정 개선되는지 여부다"라며, "기술적인 문제가 아니다. 소비자 경험 문제다"라고 말했다.

그에 따르면, 월마트는 또 휴대폰 결제를 위해 NFC 분야에 관심을 기울이고 있으며, 매장 내 소비자 사이의 소셜 네트워킹을 구축하는 작업에도 검토하고 있다.

하리나라얀은 그러나 아직은 연구를 갓 시작한 단계일 뿐이라고 전했다. 그가 이끌고 있는 월마트 랩스는, 하리나라얀이 설립했던 코스믹스(Kosmix)를 월마트가 인수한 이후, 올해 초 캘리포니아 마운틴 뷰에 설립한 기관이다.

그는 월마트가 소셜 미디어와 쇼핑의 접목에 대해 큰 기대를 걸고 있다고 말했다. 회사 차원에서 소셜 네트워킹 사이트를 통해 트렌드 정보를 이용할 수 있을 것으로 기대한다는 것이다. 월마트 랩스는 '거대하고 빠른 데이터 그룹'을 구축해 회사가 보유한 방대한 양의 정보를 어떻게 이용할지 탐색하고 있다고 그는 전했다.

그는 예를 들어 위스콘신의 소비자들이 언제 대학 축구에 대해 언급하는지를 파악하는 것은, 매장에 관련 상품을 언제부터 배치할지를 결정하는데 도움을 줄 수 있다고 설명했다.

또 소비자들이 어떤 시기에 어떤 타입의 장난감에 대해 이야기하는지를 탐색함으로써, 장난간 제조 시점과 배열 시점에 대해 보다 정확한 결정이 가능헐 것이라고 그는 기대했다.

하리나라얀은 향후 월마트의 온라인 매장이 소셜 네트워킹과 보다 깊이 접목될 것이라고 말하기도 했다. 온라인 소셜 서비스 상에서의 일상 활동에 대한 데이터를 회사 차원에서 어떻게 이용할지 연구하고 있다는 것이다.

그는 단순히 페이스북 내에 물건을 구매할 수 있는 페이지를 만들겠다는 것이 아니라며, 쇼핑과 일상 활동을 통합시키려는 것이라고 말했다. 대표적인 것이 주요 소셜 활동 중의 하나인 '선물하기'다.

하리나라얀은 "지난 몇 주 동안 지켜본 결과 정말이지 훌륭하게 동작하는 것을 확인할 수 있었다. 올바르게 활용하기만 한다면, 소셜 네트워크의 데이터 마이닝은 수십 억 상당의 달러의 파급력을 일으킬 것으로 기대한다"라고 말했다.

월마트는 또 써드파티 업체들이 이용할 수 있는 API를 공급할 계획도 세워두고 있지만, 아직은 개발 단계상 극초기일 뿐이라고 그는 전했다.

한편 그는 월마트 랩스가 최근 휴대폰용 포인트 판매 시스템 개발기업인 호주의 그래블(Grabble)을 인수한 것과 관련한 질문에 대해 구체적인 답변을 회피했다. ciokr@idg.co.kr

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