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'현란함'에 속지 말라··· 더 나은 증강현실 앱을 위한 현실 팁

2018.11.19 Jake Widman  |  Computerworld

증강현실(AR)을 과소평가한다면 실수다. 현실 세계 위에 디지털 이미지를 덧입히는 이 기술은 교육용 툴부터 고객 시연과 협업 디자인 공간까지 기업에서 다양하게 활용될 수 있다. 마이크로소프트의 사티야 나델라, 애플의 팀 쿡, 페이스북의 마크 저커버그 등과 같은 쟁쟁한 유명 인사들 또한 증강현실을 미래 먹거리로, 또는 주목해야 할 주요 트렌드로 지목한 바 있다.

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일부 AR 애플리케이션은 마이크로소프트의 홀로렌즈 헤드셋 같은 특수 하드웨어 장치에 의존한다. 그러나 일상용 스마트폰을 이용하는 것들도 있다. 애플의 AR키트와 구글의 AR코어 개발 플랫폼이 iOS와 안드로이드에 포함되면서 거의 모든 사람들이 AR 지원 모바일 기기를 사용할 수 있게 됐다.

그렇다면 모든 기업이 AR 앱을 준비해 개발해야 할까? 그렇지는 않을 것이라고 경험 디자인 스튜디오 헬리오스 인터렉티브(Helios Interactive)의 사용자 경험 디자이너 타일러 윌슨이 말했다.

윌슨은 "어떻게 하면 증강현실로 콘텐츠를 더욱 잘 활용할 수 있을까?"라는 질문부터 시작하라고 제안했다. 그는 “AR 앱을 마케팅 툴로 사용하고 싶다면 웹사이트, 파워포인트 프레젠테이션, 기타 미디어가 개발된지 오래되었지만 지금도 매우 잘 작동하고 있는 것을 떠올려보라. AR에서 콘텐츠를 더 쉽게 소비하거나 사용할 수 있을까?"고 그가 질문했다.


헬리오스 인터랙티브가 비자 런던을 위해 개발한 AR 앱. 사용자는 이 앱을 이용해 도시 사이의 거래 규모를 시각화해 볼 수 있다. 영상 속의 지구본을 돌려보는 것도 가능하다.

조직에서 AR 앱을 개발하기로 결정했다면 실제로 사용하는 사람들에게 유용하고 매력적이게 하기 위해 어떻게 해야 할까? 이 기술은 새롭기 때문에 참고할 만한 예가 많지 않다.

AR 개발자 툴을 개발하는 에잇쓰월(8th Wall)의 설립자 겸 CEO 에릭 머피 츄토리안은 "낯선 매체다. 예를 들어, iOS에서 전통적인 2D 애플리케이션을 개발한다면 다양한 관점의 효과, 디자인 구성 요소, 버튼의 크기와 그 동작에 대한 권고사항에 대한 완전한 문서가 존재한다. 그리고 자신이 원하는 기능을 제공하는 애플리케이션의 예를 찾을 수 있다. 하지만 고품질의 세련된 AR 애플리케이션의 예는 그리 많지 않다”라고 전했다.

따라서 IT 및 기업 리더뿐만이 아니라 디자이너와 개발자가 최고의 접근방식을 찾아야 한다. 우선은 누가, 어떻게, 무엇을, 왜, 어디서, 어떻게(다시) 등의 기본적인 질문을 던질 필요가 있다.

누구를 위한 앱이고 사용자는 어떻게 접근할까?
처음에는 누가 앱을 사용할까? 자체 직원들이 업무상 사용할까? 아니면 마케팅이나 영업 등 외부적인 용도일까?

컨설팅 및 애플리케이션 개발 기업 오메가 오르테가(Omega Ortega)의 톰 오르테가 대표는 "내부 그룹 또는 외부 그룹, 파트너 또는 고객 등일 수 있다. 대상이 누구이며 제공할 경험이 어떤 종류인지에 대해 이해해야 한다. 우리는 항상 고객들에게 "서비스 제공 대상이 누구인가?"고 질문한다”라고 말했다.

기업용 기술 제공 기업 IFS의 씽크 탱크 자회사인 IFS 랩스의 이사인 바스 데 보스는 AR 컨설팅 경험이 풍부한 인물이다. 이 기업의 고객사들(에너지 유틸리티와 국방 등에 주로 포진)은 대부분 AR을 활용해 직원들에게 원격 지원과 주문식 정보를 제공하고 있다.


오마가 오르테가의 고객 중 하나는 아베스트 은행이다. 아베스트 은행의 앱은 사용자가 건물 사진을 지도 상에 겹친 후 해당 건물을 향하는 방향을 확인할 수 있게 해준다.

데 보스는 "기계 기술자 또는 현장 서비스 엔지니어에게 AR 장치를 제공한다면, 우선 애플리케이션의 부가 가치를 즉시 납득시켜야 한다. 그리고 둘째로 그들의 업무에 대해 비해체적이어야 한다"라고 설명했다. IFS의 고객들에게 있어서 두 번째 기준의 의미는 머리 장착 장치를 통해 앱을 제공함으로써 손을 자유롭게 해 주는 것이다.

하지만 헬리오스 인터렉티브의 윌슨은 대부분의 사용례에 헤드셋이 적합하다고 가정하는 것에 대해 경고했다. 그는 "많은 사람들이 헤드셋에 경험을 적용하면 자동적으로 더욱 흥미로워진다고 생각한다. 하지만 사람들은 이미 항상 휴대폰를 갖고 다니고 사용법을 알고 있다. 헤드셋은 훨씬 많은 교육과 설정이 필요하며, 득보다 실이 많을 수 있다”라고 말했다.

앱의 콘텐츠는 무엇이며 AR이어야 하는 이유는 무엇인가?
AR 자체가 본질적인 목표여서는 안 된다. 다른 매체보다 AR에서 더 잘 할 수 있는 일은 무엇인가? 기업들이 기존의 콘텐츠를 새로운 매체로 이동하면서 CD-ROM과 웹 초기에 피해를 입힌 ‘셔블웨어’를 기억할 것이다.

오르테가는 "여기에서도 같은 일이 벌어질 가능성이 높다. 사람들은 모바일 경험, 즉 같은 2D 요소를 가져다가 AR 경험을 덧씌우고는 '훌륭하다. 우리가 필요로 하던 것이다'라고 이야기할 것이다. 기업들은 AR이 다르며 다른 접근방식이 필요할 것이라는 점을 이해해야 한다"라고 말했다.

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