가상현실(VR)은 쇼핑, 의사소통, 심지어 비즈니스를 펼치는 각종 경험을 바꿔낼 잠재력을 보유하고 있다. VR를 활용해 이미 성과를 올리고 있는 분야를 정리했다. 자동차 자동차 산업에서 가상현실은 설계, 안전, 구매 방식을 바꿔내고 있다... ...
19번째 가트너 연례 CIO 조사에 따르면, 아시아태평양 CIO가 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), 대화식 인터페이스의 채택에서 글로벌 경쟁사보다 앞서 있는 것으로 나타났다. IoT 기술을 도입했거나 도입 계획이라고 밝힌 CIO는 아... ...
마이크로소프트 아시아 디지털 변혁 조사(Asia Digital Transformation Survey)에 따르면, 아시아태평양(APAC) 제조 기업 비즈니스 리더 중 약 1/3(28%)만이 오늘날 완벽한 디지털 전략을 도입한 것으로 나타났다. ... ...
가상현실(VR) 헤드셋 업체 오큘러스(Oculus)가 기존 기업용 제품에 번들된 신제품 '기업용 오큘러스(Oculus for Business)’를 공개했다. 기업 사용자에게 'VR 열차'에 올라타라는 강력... ...
2016년 주요 디지털 트렌드 중 하나라 가상현실(Virtual Reality, VR)이 선정됐으며 이내 여러 산업에서 도입하여 실험할 수 있는 비즈니스 툴로 부상했다. 2017 CIO 100 조직인 ECC(Essex County Council), 아... ...
레드버블(Redbubble)과 화이자 호주(Pfizer Australia)가 향상된 고객경험과 환자를 위한 기능의 일부로 새로운 증강현실과 가상현실 캠페인을 발표했다. 주문형 인쇄 마켓플레이스인 레드버블과 화이자 호주가 각각 고객 경험과 ... ...
영국 왕립 오페라하우스(ROH)의 CTO인 조 맥패든은 증강현실과 가상현실이 예술 분야에 큰 영향을 미칠 것이며 몰입형 경험을 개발하고 새로운 관객을 발굴할 수 있다고 확신하고 있다. 국립극장의 IT담당 이사를 지낸 맥패든은 “... ...
지난 3년 간 PC 가상현실은 오큘러스 리프트와 HTC 바이브가 벌이는 양강 구도로 진행됐다. 레이저(Razer) OSVR 헤드셋처럼 조용히 사라진 제품도 있었지만, 헤드셋 시장은 대체로 리프트와 바이브 2종류로 양분되어 있었다. 그러나 다음 달... ...
디지털 팔찌는 클럽메드가 올 한 해 리조트 경험과 환경을 혁신하기 위해 도입한 수많은 마테크(Martech) 전략 중 하나다. 전세계에 70개 리조트를 보유하고 있는 리조트 체인인 클럽메드는 웨어러블 디지털 팔찌에 통합된 새로운 결제 시스템을... ...
아시아태평양 지역의 유통업계가 2019년까지 디지털 변환(DX) 기술 투자를 2배로 늘릴 전망이다. 이는 IDC 아시아태평양 연례 비즈니스 및 IT 서비스 최종 사용자 설문 조사 결과 II : 유통 생태계의 DX 전환 유도 보고서의 내용이... ...
가상현실은 시간 및 장소에 상관 없이 모든 사람에게 인터랙티브(대화형 또는 쌍방향) 몰입 콘텐츠를 제공, 학습 방법에 큰 변화를 가져올 잠재력을 갖고 있다. 런던에 소재한 스타트업 임머스(Immerse)는 VR학습으로의 혁신을 주도하는 기... ...
2017.08.09
언어는 중요하다. 필자는 기술을 설명하는 언어를 선택할 때 언제나 '정확성'을 고집하는 사람이기 때문에 이번 칼럼 작업이 특히 괴로웠다. 필자는 진실을 드러내기 주저했다. 이미 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR... ...
구글은 기업용 스마트 글래스인 글래스 엔터프라이즈 에디션(Glass Enterprise Edition) 개발에 2년을 투자했다. 그리고 이제 머리에 장착하는 이 디스플레이를 기업에서 사용할 수 있는 준비가 완전히 끝났다고 발표했다. 아직은 온라인... ...
1989년작 백투더퓨처 2에서 마티 맥플라이는 2015년의 첨단 우주시대 미래로 여행하여 상어 홀로그램  형태의 죠스 10 광고를 보게 된다. 이런 종류의 광고를 경험 마케팅이라 부른다. 사용자들은 참신하고 서정적이며 기억할 만... ...
신기술은 순수한 자본, 시간, 에너지 등 기업에 엄청난 영향을 끼치는 일련의 잠재적인 투자를 의미한다. 로봇공학이나 가상현실, 또는 IDC가 말하는 ‘증강 인간성(Augmented Humanity)’을 중심으로 논의가 이뤄지는지에... ...
  1. 이제는 현실 속 실용 기술··· VR 활용처 11선

  2. 2017.11.20
  3. 가상현실(VR)은 쇼핑, 의사소통, 심지어 비즈니스를 펼치는 각종 경험을 바꿔낼 잠재력을 보유하고 있다. VR를 활용해 이미 성과를 올리고 있는 분야를 정리했다. 자동차 자동차 산업에서 가상현실은 설계, 안전, 구매 방식을 바꿔내고 있다...

  4. 아시아태평양 CIO, AI·IoT·챗봇 도입에 더 적극적 <가트너 조사>

  5. 2017.11.01
  6. 19번째 가트너 연례 CIO 조사에 따르면, 아시아태평양 CIO가 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), 대화식 인터페이스의 채택에서 글로벌 경쟁사보다 앞서 있는 것으로 나타났다. IoT 기술을 도입했거나 도입 계획이라고 밝힌 CIO는 아...

  7. 아시아태평양 제조사 28%만 디지털 전략 '빅 픽처' 있다 <마이크로소프트 조사>

  8. 2017.10.18
  9. 마이크로소프트 아시아 디지털 변혁 조사(Asia Digital Transformation Survey)에 따르면, 아시아태평양(APAC) 제조 기업 비즈니스 리더 중 약 1/3(28%)만이 오늘날 완벽한 디지털 전략을 도입한 것으로 나타났다. ...

  10. 오큘러스의 새 시장 전략··· 기업용 제품에 ‘끼워팔기'

  11. 2017.10.16
  12. 가상현실(VR) 헤드셋 업체 오큘러스(Oculus)가 기존 기업용 제품에 번들된 신제품 '기업용 오큘러스(Oculus for Business)’를 공개했다. 기업 사용자에게 'VR 열차'에 올라타라는 강력...

  13. '산업마다 다르다' 의료·여행·철도·유통·교육의 VR 활용법

  14. 2017.09.26
  15. 2016년 주요 디지털 트렌드 중 하나라 가상현실(Virtual Reality, VR)이 선정됐으며 이내 여러 산업에서 도입하여 실험할 수 있는 비즈니스 툴로 부상했다. 2017 CIO 100 조직인 ECC(Essex County Council), 아...

  16. 유통·의료에 스며든 AR·VR

  17. 2017.09.21
  18. 레드버블(Redbubble)과 화이자 호주(Pfizer Australia)가 향상된 고객경험과 환자를 위한 기능의 일부로 새로운 증강현실과 가상현실 캠페인을 발표했다. 주문형 인쇄 마켓플레이스인 레드버블과 화이자 호주가 각각 고객 경험과 ...

  19. 英 오페라하우스 CTO에 듣는 '무대 위의 몰입형 AR·VR'

  20. 2017.09.19
  21. 영국 왕립 오페라하우스(ROH)의 CTO인 조 맥패든은 증강현실과 가상현실이 예술 분야에 큰 영향을 미칠 것이며 몰입형 경험을 개발하고 새로운 관객을 발굴할 수 있다고 확신하고 있다. 국립극장의 IT담당 이사를 지낸 맥패든은 “...

  22. 블로그 | 윈도우 10 혼합현실 헤드셋 신제품 '델 바이저' 체험해보니...

  23. 2017.09.12
  24. 지난 3년 간 PC 가상현실은 오큘러스 리프트와 HTC 바이브가 벌이는 양강 구도로 진행됐다. 레이저(Razer) OSVR 헤드셋처럼 조용히 사라진 제품도 있었지만, 헤드셋 시장은 대체로 리프트와 바이브 2종류로 양분되어 있었다. 그러나 다음 달...

  25. '고객경험'을 디지털로 새롭게··· 클럽메드 이야기

  26. 2017.09.04
  27. 디지털 팔찌는 클럽메드가 올 한 해 리조트 경험과 환경을 혁신하기 위해 도입한 수많은 마테크(Martech) 전략 중 하나다. 전세계에 70개 리조트를 보유하고 있는 리조트 체인인 클럽메드는 웨어러블 디지털 팔찌에 통합된 새로운 결제 시스템을...

  28. 아시아태평양 유통의 디지털 변혁 투자, 2019년까지 2배 증가 전망

  29. 2017.08.22
  30. 아시아태평양 지역의 유통업계가 2019년까지 디지털 변환(DX) 기술 투자를 2배로 늘릴 전망이다. 이는 IDC 아시아태평양 연례 비즈니스 및 IT 서비스 최종 사용자 설문 조사 결과 II : 유통 생태계의 DX 전환 유도 보고서의 내용이...

  31. 가상현실, 교육·훈련의 미래 될까?

  32. 2017.08.21
  33. 가상현실은 시간 및 장소에 상관 없이 모든 사람에게 인터랙티브(대화형 또는 쌍방향) 몰입 콘텐츠를 제공, 학습 방법에 큰 변화를 가져올 잠재력을 갖고 있다. 런던에 소재한 스타트업 임머스(Immerse)는 VR학습으로의 혁신을 주도하는 기...

  34. 칼럼 | 'VR, AR, MR···' 이름은 다르지만 종착역은 같다

  35. 2017.08.09
  36. 언어는 중요하다. 필자는 기술을 설명하는 언어를 선택할 때 언제나 '정확성'을 고집하는 사람이기 때문에 이번 칼럼 작업이 특히 괴로웠다. 필자는 진실을 드러내기 주저했다. 이미 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR...

  37. 구글 글래스의 기업 시장 성공 가능성은?

  38. 2017.08.04
  39. 구글은 기업용 스마트 글래스인 글래스 엔터프라이즈 에디션(Glass Enterprise Edition) 개발에 2년을 투자했다. 그리고 이제 머리에 장착하는 이 디스플레이를 기업에서 사용할 수 있는 준비가 완전히 끝났다고 발표했다. 아직은 온라인...

  40. 칼럼 | 경험 마케팅이 가상현실을 만나면 일어날 변화들

  41. 2017.07.26
  42. 1989년작 백투더퓨처 2에서 마티 맥플라이는 2015년의 첨단 우주시대 미래로 여행하여 상어 홀로그램  형태의 죠스 10 광고를 보게 된다. 이런 종류의 광고를 경험 마케팅이라 부른다. 사용자들은 참신하고 서정적이며 기억할 만...

  43. '신기술 가치를 평가하는 나만의 노하우는…' 7인의 CIO에게 듣는다

  44. 2017.06.22
  45. 신기술은 순수한 자본, 시간, 에너지 등 기업에 엄청난 영향을 끼치는 일련의 잠재적인 투자를 의미한다. 로봇공학이나 가상현실, 또는 IDC가 말하는 ‘증강 인간성(Augmented Humanity)’을 중심으로 논의가 이뤄지는지에...

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