IDC에 따르면 증강현실/가상현실(AR/VR)에 대한 지역 소비자 및 기업 지출이 올해 미화 71억 달러에 달할 전망이다.    ⓒDreamstime IDC의 최신 보고서에 따르면 이 분야의 투자는 일본을 제외한 아시아태평양 지... ...
2019.03.27
오큘러스는 PC 기반 가상현실 기기를 아직 포기하지 않았다. 첫 오큘러스 리프트가 출시된 후 3년 동안 아무런 소식이 없었으니 사람들이 오큘러스의 의중에 대해 의구심을 갖는다 해도 이상할 것은 없다. 게다가 지난 1년 반 동안에는 독립형 헤드셋인 오큘... ...
2019.03.12
자폐증은 스트레스를 덜어 줄 수 있는 여러 가지 유형의 지원을 필요로 한다. 연구에 따르면 자폐아의 약 25%는 공포증의 영향을 받는 것으로 나타났다. 이러한 공포증은 자폐아가 사회에서 어떻게 대처하느냐에 따라 약해질 수도 있다.   ... ...
기술의 발전과 변화하는 소비자 습관은 프로스포츠 비즈니스 모델을 위협하고 있고, 팬들은 TV 시청 대신 스트리밍 동영상으로, 전통 스포츠 대신 비디오 게임 토너먼트로 시선을 돌리고 있다. 프로스포츠 기업 임원 가운데 이러한 경향을 사소한 흐름으로 보는... ...
5G가 올해 하드웨어 시장에 영향을 줄 수 있는 가장 큰 변수가 되겠지만, 애플에게는 그렇지 않을 것이라고 IDC 수석 애널리스트가 전했다.   ⓒCredit: Dreamstime IDC 클라이언트 디바이스 담당 부사장인 브라이언 마는 ... ...
교육부터 빠른 프로토타이핑, 마케팅 자료 강화에 이르기까지 기업용 증강 현실과 가상 현실 툴을 위한 다양한 애플리케이션이 나오고 있다. 엔터테인먼트, 게임, 소매 전시 등을 위한 기술로서 소비자 시장의 관심도 크다. 전체 AR 및 VR 헤드셋 시장이 ... ...
가상현실과 함께 떠오르는 단어는 게임일 수 있다. 그러나 가상현실을 적극 활용하고 있는 업종은 이 밖에도 많으며 꾸준히 늘어나고 있기까지 하다. 의료에서 제조, 관광, 영화에 이르기까지 VR 기술을 나름의 방식으로 이용하고 있는 산업들을 정리했다.&n... ...
2019년에는 뭔가 새로운 것을 시도할 수 있는 많은 직업의 가능성과 기회가 열릴 것이다. 1월에 변화를 꿈꾸거나 최고의 기술 경력에 대해 궁금한 점이 있다면 지금이 바로 알아볼 적기다.  새해 가장 수요가 늘어날 10대 IT직종을 소개한다... ...
오늘날 CIO의 역할은 전략적인 비즈니스 직위로 인식되고 있으며, IT운영에만 집중하기보다는 조직 내에서의 변화와 혁신을 주도하는 임원으로 알려져 있다. CIO는 지속적인 발전과 디지털 생태계, 비즈니스 모델 혁신, 기술 수요, 이해당사자의 기대치에 ... ...
HTC 바이브가 원격지 직원과 연결할 수 있는 현업 앱과 개발자 도구인 독자 기기 모바일 VR 핸드셋을 출시했다. 본격적으로 기업 용도에 초점을 맞춘 제품이다. HTC는 지난주 올해 초 중국에서 공개한 바이브 포커스가 미국에서도 출시될 것이라... ...
한국레노버가 시공미디어와 독립형 VR 헤드셋 ‘미라지 솔로(Mirage Solo)’에 대한 총판 계약을 맺고 국내 초등교육시장에 본격 진출한다고 밝혔다. 이번 계약으로 한국레노버의 VR기기와 구글의 데이드림 기반 플랫폼에 시... ...
점점 더 기술 및 데이터 중심으로 가는 현 시점에서 창의력의 역할은 무엇일까? 이는 최근 호주에서 열린 ADMA 글로벌 포럼에서 패널 토의 주제 중 하나였다. 패널토의에서는 창의력과 스토리텔링이 과거보다 더 중요하다는 압도적인 반응이 있었다. ... ...
가상현실 헤드셋 커넥터의 표준화가 이루어질 전망이다. 현재의 USB-C 인터페이스를 기반으로 설계된 버추얼링크(VirtualLink)라는 이름이다. 가상현실 업계의 주요 업체들인 엔비디아, 오큘러스, 밸브(Valve), AMD, 마이크로소프트로 ... ...
미국 노동부는 의료 업계가 2016년까지 400만 개의 신규 일자리를 추가할 것으로 전망했다. 이는 의료 산업의 비용 상승(30년 전 미국 GDP의 10%였으나 2016년에 18%로 증가)은 의료 분야 인건비가 낮지 않음을 의미한다. 기술... ...
2022년 전세계 IoT 투자가 거의 절반을 아시아태평양이 차지할 것으로 기대된다. 에코시스틈(Ecosystm)의 새로운 연구에 따르면, 2017년부터 2022년까지 전세계 사물인터넷(IoT) 투자가 매년 6.9% 늘어나 미화 3,670억 달러에... ...
  1. 아시아태평양, 2019년 ARVR에 71억 달러 투자 <IDC>

  2. 2019.03.28
  3. IDC에 따르면 증강현실/가상현실(AR/VR)에 대한 지역 소비자 및 기업 지출이 올해 미화 71억 달러에 달할 전망이다.    ⓒDreamstime IDC의 최신 보고서에 따르면 이 분야의 투자는 일본을 제외한 아시아태평양 지...

  4. 리뷰 | 오큘러스 리프트 S, 충실히 개선된 가장 대중적 VR 기기

  5. 2019.03.27
  6. 오큘러스는 PC 기반 가상현실 기기를 아직 포기하지 않았다. 첫 오큘러스 리프트가 출시된 후 3년 동안 아무런 소식이 없었으니 사람들이 오큘러스의 의중에 대해 의구심을 갖는다 해도 이상할 것은 없다. 게다가 지난 1년 반 동안에는 독립형 헤드셋인 오큘...

  7. 몰입형 VR 환경, 자폐아의 공포증 치료 '효과' 있다

  8. 2019.03.12
  9. 자폐증은 스트레스를 덜어 줄 수 있는 여러 가지 유형의 지원을 필요로 한다. 연구에 따르면 자폐아의 약 25%는 공포증의 영향을 받는 것으로 나타났다. 이러한 공포증은 자폐아가 사회에서 어떻게 대처하느냐에 따라 약해질 수도 있다.   ...

  10. "소셜·AR·스트리밍 기술, 농구 팬 경험 바꾼다" NBA 부사장

  11. 2019.03.06
  12. 기술의 발전과 변화하는 소비자 습관은 프로스포츠 비즈니스 모델을 위협하고 있고, 팬들은 TV 시청 대신 스트리밍 동영상으로, 전통 스포츠 대신 비디오 게임 토너먼트로 시선을 돌리고 있다. 프로스포츠 기업 임원 가운데 이러한 경향을 사소한 흐름으로 보는...

  13. 5G, 접이식 스마트폰에 대한 IDC 애널리스트 전망

  14. 2019.02.22
  15. 5G가 올해 하드웨어 시장에 영향을 줄 수 있는 가장 큰 변수가 되겠지만, 애플에게는 그렇지 않을 것이라고 IDC 수석 애널리스트가 전했다.   ⓒCredit: Dreamstime IDC 클라이언트 디바이스 담당 부사장인 브라이언 마는 ...

  16. AR과 VR, 협업을 바꿀 새로운 변수

  17. 2019.01.08
  18. 교육부터 빠른 프로토타이핑, 마케팅 자료 강화에 이르기까지 기업용 증강 현실과 가상 현실 툴을 위한 다양한 애플리케이션이 나오고 있다. 엔터테인먼트, 게임, 소매 전시 등을 위한 기술로서 소비자 시장의 관심도 크다. 전체 AR 및 VR 헤드셋 시장이 ...

  19. 어떤 업종이 VR을 이용하고 있을까?

  20. 2019.01.04
  21. 가상현실과 함께 떠오르는 단어는 게임일 수 있다. 그러나 가상현실을 적극 활용하고 있는 업종은 이 밖에도 많으며 꾸준히 늘어나고 있기까지 하다. 의료에서 제조, 관광, 영화에 이르기까지 VR 기술을 나름의 방식으로 이용하고 있는 산업들을 정리했다.&n...

  22. 'VR 개발자, UX 디자이너 등' 2019년에도 수요 지속 IT직종 9선

  23. 2018.12.27
  24. 2019년에는 뭔가 새로운 것을 시도할 수 있는 많은 직업의 가능성과 기회가 열릴 것이다. 1월에 변화를 꿈꾸거나 최고의 기술 경력에 대해 궁금한 점이 있다면 지금이 바로 알아볼 적기다.  새해 가장 수요가 늘어날 10대 IT직종을 소개한다...

  25. 신기술 발굴과 도입, CIO라면 이렇게…

  26. 2018.11.23
  27. 오늘날 CIO의 역할은 전략적인 비즈니스 직위로 인식되고 있으며, IT운영에만 집중하기보다는 조직 내에서의 변화와 혁신을 주도하는 임원으로 알려져 있다. CIO는 지속적인 발전과 디지털 생태계, 비즈니스 모델 혁신, 기술 수요, 이해당사자의 기대치에 ...

  28. HTC, 기업용 헤드셋 바이브 포커스 미국 출시··· VR 협업 앱 등 기업 시장 공략

  29. 2018.11.14
  30. HTC 바이브가 원격지 직원과 연결할 수 있는 현업 앱과 개발자 도구인 독자 기기 모바일 VR 핸드셋을 출시했다. 본격적으로 기업 용도에 초점을 맞춘 제품이다. HTC는 지난주 올해 초 중국에서 공개한 바이브 포커스가 미국에서도 출시될 것이라...

  31. 한국레노버, 시공미디어와 독립형 VR 헤드셋 총판 계약... 국내 교육시장 진출

  32. 2018.09.13
  33. 한국레노버가 시공미디어와 독립형 VR 헤드셋 ‘미라지 솔로(Mirage Solo)’에 대한 총판 계약을 맺고 국내 초등교육시장에 본격 진출한다고 밝혔다. 이번 계약으로 한국레노버의 VR기기와 구글의 데이드림 기반 플랫폼에 시...

  34. 데이터와 기술의 시대, 창작은 끝났을까?

  35. 2018.09.05
  36. 점점 더 기술 및 데이터 중심으로 가는 현 시점에서 창의력의 역할은 무엇일까? 이는 최근 호주에서 열린 ADMA 글로벌 포럼에서 패널 토의 주제 중 하나였다. 패널토의에서는 창의력과 스토리텔링이 과거보다 더 중요하다는 압도적인 반응이 있었다. ...

  37. VR 헤드셋 커넥터의 새 표준 ‘버추얼링크’ 등장··· 엔비디아·오큘러스 주축

  38. 2018.07.19
  39. 가상현실 헤드셋 커넥터의 표준화가 이루어질 전망이다. 현재의 USB-C 인터페이스를 기반으로 설계된 버추얼링크(VirtualLink)라는 이름이다. 가상현실 업계의 주요 업체들인 엔비디아, 오큘러스, 밸브(Valve), AMD, 마이크로소프트로 ...

  40. 블록체인, AI, AR/VR··· 美 의료 M&A 물망에 오른 8가지 기술

  41. 2018.07.16
  42. 미국 노동부는 의료 업계가 2016년까지 400만 개의 신규 일자리를 추가할 것으로 전망했다. 이는 의료 산업의 비용 상승(30년 전 미국 GDP의 10%였으나 2016년에 18%로 증가)은 의료 분야 인건비가 낮지 않음을 의미한다. 기술...

  43. 2022년 전세계 IoT 투자 절반은 아시아태평양이 차지

  44. 2018.06.29
  45. 2022년 전세계 IoT 투자가 거의 절반을 아시아태평양이 차지할 것으로 기대된다. 에코시스틈(Ecosystm)의 새로운 연구에 따르면, 2017년부터 2022년까지 전세계 사물인터넷(IoT) 투자가 매년 6.9% 늘어나 미화 3,670억 달러에...

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