2016.03.30

"탐스러운 과제가 나타났다" VR이 HW 산업에 미치는 영향

Mark Hachman | PCWorld
얼굴에 뒤집어쓰는 가상현실 고글은 한때 저급 공상과학 소설에나 나올 법한 소재였다. 그러나 어느새 VR은 현실이 되어 PC의 미래를 좌우하고 있다.

가상현실(VR)과 그 사촌격인 증강현실(AR)은 오늘날 PC 산업에 있어 일종의 성배와 같다. 즉, 일반 대중의 관심을 끌 수 있는 기기이면서 업계가 지금껏 소비자를 설득하는 데 어려움을 겪어왔던 '고급 부품의 필요성'을 정당화해주는 기기다. 고객이나 업체나 모두 VR을 어떻게 사용해야 하는지 직관적으로 알고 있다. 가격 역시 높긴 하지만 대부분의 PC 구매자들이 지출할 수 있는 범위 내에 있다.

콘텐츠 제작자들도 VR을 수용했으며 이는 VR이 3D TV와 같이 용도를 찾지 못해 표류하는 제품이 될지도 모른다는 우려를 불식시키는 데 힘이 되고 있다.

그러나 PC 업계를 가장 흥분시키는 요소는 대중은 VR을 가전제품으로 인식하지만 그 기반은 PC와 다양한 칩에 의존한다는 점이다. 인텔 콘텐츠 계획 담당 이사인 킴 팰리스터는 "PC가 단순히 (VR) 생태계의 중심이 될 뿐만 아니라 VR 사용의 최전선이 될 것"이라고 말했다.

VR 성공의 핵심은 높은 프레임레이트
VR의 뿌리는 게임이지만 지지자들은 VR이 틈새 시장인 PC 게임의 위상을 사람들의 주된 취미로 격상시켜 주길 기대한다. 올해 게임 하드웨어 시장 규모가 260억 달러에 이를 전망임을 감안하면 그 기대가 현실화될 경우의 규모는 엄청나다. 새롭게 부상하는 VR 시장에는 칩 제조업체들이 군침을 흘릴 만한 잠재력이 있고, 여기저기 VR에 대한 이야기로 넘쳐나는 것도 그런 이유 때문이다.

AMD CEO인 리사 수는 GDC 기자 회견에서 "AMD에 대해 생각하면 3가지가 생각날 것이다. 게이머, VR, 그리고 VR 경험에 대한 생각"이라고 말했다.

그러나 게임과 VR 경험은 다르다. PC 게이머들은 끝없이 더 높은 해상도를 갈구하면서 그 욕구와 "플레이 가능한" 프레임레이트, 즉 표준적으로 통용되는 60fps 간의 균형을 맞추기 위해 노력한다. 그러나 VR에서 프레임레이트는 타협의 대상이 아니다. VR에서 프레임레이트는 VR 경험을 즐기느냐, 점심으로 먹은 것을 토해내느냐의 차이를 결정하는 요소다.

오늘날 고사양 VR 헤드셋 중 하나인 HTC 바이브는 PC에 연결된 상태이긴 하지만 방 넓이의 모바일 VR 구현이 가능하다.

오큘러스 리프트(Oculus Rift), HTC 바이브(Vive)와 같은 VR 헤드셋은 2160x1200 해상도가 90Hz에서 고정된다. 즉, VR에서 초당 90프레임은 절대적인 요구 사항이다. 그 이하로 떨어질 경우 VR 이미지가 떨리거나 멈칫거리면서 멀미를 유발하게 된다. 이 문제는 아주 중요해서, 오큘러스는 최근 언론 행사에서 오큘러스 리프트 게임에 대한 '구토 유발 지수' 자료를 배포했을 정도다. 필자는 비교적 잔잔한 게임인 마인크래프트(Minecraft)에서조차 현기증을 느꼈다.

이 최소 90fps 요구 사항은 업계에 영향을 미치고 있다. 인텔 고성능 지향 데스크톱 그룹의 프랭크 소키는 인터뷰에서 이 요구 사항이 "확실히 칩 설계에 영향을 미치게 될 것"이라고 말했다.

소키는 "콘텐츠를 접하는 사람들이 많아질수록 이들은 현실적인 콘텐츠를 보고싶어 할 것"이라며 "이는 CPU에서 더 많은 물리 연산과 렌더링을 수행해야 한다는 압박으로 작용할 것이다. 프레임레이트, 응답성, 지연 측면에서 연구가 필요하다. 멀미를 방지하려면 지연을 최대한 없애야 한다. 4K 디스플레이에서 8K 디스플레이로, 총 4K에서 눈 하나당 4K로 옮겨가게 된다. 또한 사용자들은 홀로그래픽 이미지를 원할 것이다. 더 높은 몰입감을 추구하기 위한 끝없는 과정"이라고 말했다.

현재 페이스북 소유인 오큘러스 리프트는 처음으로 게이머들의 상상력을 사로잡은 기기다. <이미지 : Hayden Dingman>

AMD와 엔비디아의 GPU는 모두 VR에 사용 가능하다. 두 회사는 앞다퉈 자신을 우수한 VR 하드웨어 파트너로 홍보하기 시작했다. 엔비디아의 VR웍스(VRWorks) 기술은 다중 해상도 쉐이딩을 사용해서 사용자에게 보이지 않는 픽셀을 렌더링하지 않고 VR 헤드셋에서 보기에 더 편하도록 이미지를 변형시킨다. AMD의 리퀴드VR(LiquidVR) 기술 역시 이미지 변형을 수행한다. 또한 AMD와 엔비디아 모두 PC 제조업체들에게 각 GPU의 출력이 각 눈의 디스플레이로 전송되는 멀티 GPU 렌더링을 제안하고 있다.

소비자에게 최적의 경험을 제공하고 시장 패권을 장악하기 위해 오큘러스와 인텔은 각각 "VR Ready" 인증을 발급하기 시작했다. 오큘러스는 작년에 충분한 VR 경험을 위한 최소 사양을 공개했다. 첫 오큘러스 리프트 PC 번들은 최저 1,500달러 가격으로 한달 전에 출시됐다. 소비자 입장에선 부담스러운 금액일 수 있지만 이는 몇 년 전부터 PC 업계를 지탱해온 가격이다.

VR에도 데스크톱/모바일 로드맵이 있다
리프트와 같은 VR 기기, 그리고 홀로렌즈와 같은 AR 기기를 동일한 범주로 보는 경우가 많지만 이 둘은 상당히 다르다.

VR 헤드셋은 사용자가 바라보는 방향을 추적하는 기능을 내장한 일종의 외부 디스플레이로, 데스크톱 PC를 통해 전원을 공급 받고 구동된다. 마이크로소프트의 홀로렌즈와 같은 AR 기기는 전원 코드 없이 자유롭게 사용할 수 있지만 배터리를 포함한 모든 컴퓨팅 기능이 사용자가 머리에 착용하는 기기 안에 내장된다.


물론 이러한 분기는 오래 전부터 이동식 노트북과 고성능 데스크톱 워크스테이션을 분리해서 발전시킨 PC 업계에서 새로운 현상은 아니다. 일부는 AR 기기가 이동성과 배터리 수명에 중점을 두고 컴퓨팅 성능은 AR 환경이 요구하는 소량의 가상 개체를 처리할 수 있는 수준으로 제한하면서 노트북처럼 발전할 것으로 예견한다. 반면 VR 헤드셋은 세부적인 가상 환경을 완전히 렌더링할 수 있는 성능을 갖추지만 책상 앞 또는 소파에 앉은 상태로 즐겨야 할 가능성이 높다.




2016.03.30

"탐스러운 과제가 나타났다" VR이 HW 산업에 미치는 영향

Mark Hachman | PCWorld
얼굴에 뒤집어쓰는 가상현실 고글은 한때 저급 공상과학 소설에나 나올 법한 소재였다. 그러나 어느새 VR은 현실이 되어 PC의 미래를 좌우하고 있다.

가상현실(VR)과 그 사촌격인 증강현실(AR)은 오늘날 PC 산업에 있어 일종의 성배와 같다. 즉, 일반 대중의 관심을 끌 수 있는 기기이면서 업계가 지금껏 소비자를 설득하는 데 어려움을 겪어왔던 '고급 부품의 필요성'을 정당화해주는 기기다. 고객이나 업체나 모두 VR을 어떻게 사용해야 하는지 직관적으로 알고 있다. 가격 역시 높긴 하지만 대부분의 PC 구매자들이 지출할 수 있는 범위 내에 있다.

콘텐츠 제작자들도 VR을 수용했으며 이는 VR이 3D TV와 같이 용도를 찾지 못해 표류하는 제품이 될지도 모른다는 우려를 불식시키는 데 힘이 되고 있다.

그러나 PC 업계를 가장 흥분시키는 요소는 대중은 VR을 가전제품으로 인식하지만 그 기반은 PC와 다양한 칩에 의존한다는 점이다. 인텔 콘텐츠 계획 담당 이사인 킴 팰리스터는 "PC가 단순히 (VR) 생태계의 중심이 될 뿐만 아니라 VR 사용의 최전선이 될 것"이라고 말했다.

VR 성공의 핵심은 높은 프레임레이트
VR의 뿌리는 게임이지만 지지자들은 VR이 틈새 시장인 PC 게임의 위상을 사람들의 주된 취미로 격상시켜 주길 기대한다. 올해 게임 하드웨어 시장 규모가 260억 달러에 이를 전망임을 감안하면 그 기대가 현실화될 경우의 규모는 엄청나다. 새롭게 부상하는 VR 시장에는 칩 제조업체들이 군침을 흘릴 만한 잠재력이 있고, 여기저기 VR에 대한 이야기로 넘쳐나는 것도 그런 이유 때문이다.

AMD CEO인 리사 수는 GDC 기자 회견에서 "AMD에 대해 생각하면 3가지가 생각날 것이다. 게이머, VR, 그리고 VR 경험에 대한 생각"이라고 말했다.

그러나 게임과 VR 경험은 다르다. PC 게이머들은 끝없이 더 높은 해상도를 갈구하면서 그 욕구와 "플레이 가능한" 프레임레이트, 즉 표준적으로 통용되는 60fps 간의 균형을 맞추기 위해 노력한다. 그러나 VR에서 프레임레이트는 타협의 대상이 아니다. VR에서 프레임레이트는 VR 경험을 즐기느냐, 점심으로 먹은 것을 토해내느냐의 차이를 결정하는 요소다.

오늘날 고사양 VR 헤드셋 중 하나인 HTC 바이브는 PC에 연결된 상태이긴 하지만 방 넓이의 모바일 VR 구현이 가능하다.

오큘러스 리프트(Oculus Rift), HTC 바이브(Vive)와 같은 VR 헤드셋은 2160x1200 해상도가 90Hz에서 고정된다. 즉, VR에서 초당 90프레임은 절대적인 요구 사항이다. 그 이하로 떨어질 경우 VR 이미지가 떨리거나 멈칫거리면서 멀미를 유발하게 된다. 이 문제는 아주 중요해서, 오큘러스는 최근 언론 행사에서 오큘러스 리프트 게임에 대한 '구토 유발 지수' 자료를 배포했을 정도다. 필자는 비교적 잔잔한 게임인 마인크래프트(Minecraft)에서조차 현기증을 느꼈다.

이 최소 90fps 요구 사항은 업계에 영향을 미치고 있다. 인텔 고성능 지향 데스크톱 그룹의 프랭크 소키는 인터뷰에서 이 요구 사항이 "확실히 칩 설계에 영향을 미치게 될 것"이라고 말했다.

소키는 "콘텐츠를 접하는 사람들이 많아질수록 이들은 현실적인 콘텐츠를 보고싶어 할 것"이라며 "이는 CPU에서 더 많은 물리 연산과 렌더링을 수행해야 한다는 압박으로 작용할 것이다. 프레임레이트, 응답성, 지연 측면에서 연구가 필요하다. 멀미를 방지하려면 지연을 최대한 없애야 한다. 4K 디스플레이에서 8K 디스플레이로, 총 4K에서 눈 하나당 4K로 옮겨가게 된다. 또한 사용자들은 홀로그래픽 이미지를 원할 것이다. 더 높은 몰입감을 추구하기 위한 끝없는 과정"이라고 말했다.

현재 페이스북 소유인 오큘러스 리프트는 처음으로 게이머들의 상상력을 사로잡은 기기다. <이미지 : Hayden Dingman>

AMD와 엔비디아의 GPU는 모두 VR에 사용 가능하다. 두 회사는 앞다퉈 자신을 우수한 VR 하드웨어 파트너로 홍보하기 시작했다. 엔비디아의 VR웍스(VRWorks) 기술은 다중 해상도 쉐이딩을 사용해서 사용자에게 보이지 않는 픽셀을 렌더링하지 않고 VR 헤드셋에서 보기에 더 편하도록 이미지를 변형시킨다. AMD의 리퀴드VR(LiquidVR) 기술 역시 이미지 변형을 수행한다. 또한 AMD와 엔비디아 모두 PC 제조업체들에게 각 GPU의 출력이 각 눈의 디스플레이로 전송되는 멀티 GPU 렌더링을 제안하고 있다.

소비자에게 최적의 경험을 제공하고 시장 패권을 장악하기 위해 오큘러스와 인텔은 각각 "VR Ready" 인증을 발급하기 시작했다. 오큘러스는 작년에 충분한 VR 경험을 위한 최소 사양을 공개했다. 첫 오큘러스 리프트 PC 번들은 최저 1,500달러 가격으로 한달 전에 출시됐다. 소비자 입장에선 부담스러운 금액일 수 있지만 이는 몇 년 전부터 PC 업계를 지탱해온 가격이다.

VR에도 데스크톱/모바일 로드맵이 있다
리프트와 같은 VR 기기, 그리고 홀로렌즈와 같은 AR 기기를 동일한 범주로 보는 경우가 많지만 이 둘은 상당히 다르다.

VR 헤드셋은 사용자가 바라보는 방향을 추적하는 기능을 내장한 일종의 외부 디스플레이로, 데스크톱 PC를 통해 전원을 공급 받고 구동된다. 마이크로소프트의 홀로렌즈와 같은 AR 기기는 전원 코드 없이 자유롭게 사용할 수 있지만 배터리를 포함한 모든 컴퓨팅 기능이 사용자가 머리에 착용하는 기기 안에 내장된다.


물론 이러한 분기는 오래 전부터 이동식 노트북과 고성능 데스크톱 워크스테이션을 분리해서 발전시킨 PC 업계에서 새로운 현상은 아니다. 일부는 AR 기기가 이동성과 배터리 수명에 중점을 두고 컴퓨팅 성능은 AR 환경이 요구하는 소량의 가상 개체를 처리할 수 있는 수준으로 제한하면서 노트북처럼 발전할 것으로 예견한다. 반면 VR 헤드셋은 세부적인 가상 환경을 완전히 렌더링할 수 있는 성능을 갖추지만 책상 앞 또는 소파에 앉은 상태로 즐겨야 할 가능성이 높다.


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