가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭한 확장현실(XR) 시장 규모가 오는 2030년까지 300억 달러를 넘어설 전망이다.
영국의 시장조사기관 IDTechEx가 '증강·혼합·가상현실 2020-2030(Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030)' 보고서를 30일 공개했다. 이번 전망 보고서는 2010년부터 2018년까지 확장현실(XR, Extended Reality) 관련 시장 데이터를 조사한 결과다. 약 100개 가량의 회사와 170개 이상의 제품 데이터를 포함한다.
확장현실(XR, Extended Reality) 기기는 2010년 초 구글 글래스 출시를 시작으로 사용자의 눈길을 사로잡았다. 그 후 XR 기기는 10년 동안 게임, 교육, 원격지원 등 광범위한 분야에서 활용되고 있다.
보고서에 따르면 가상현실 헤드셋의 가장 대중화된 용도 중 하나는 게이밍이다. 오큘러스, HTC, 소니와 같은 회사들은 몰입형 게임 경험을 위한 다양한 제품을 선보였다. 이밖에 원격 지원이나 트레이닝을 위한 XR 기기도 있다고 보고서는 설명했다.
한편 AR 분야 투자가 많이 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. 보고서는 지난 10년간 증강현실 회사들이 그 잠재력으로 인해 많은 투자를 받았다고 밝혔다. 예를 들면 매직 리프(Magic Leap)는 2017년 5억 달러 이상의 투자금을 유치했다. 하지만 2019년 첫 제품을 출시했다. 비록 VR 기기와 비교하면 흑자 전환에 시간이 더 소요될 것으로 예상되지만, 증강현실 분야에 대한 관심은 여전히 높은 것으로 전망됐다.
보고서는 증강현실, 가상현실, 혼합현실 분야에서 매우 다양한 기술이 사용되고 있다고 말했다. 이를테면 지난 10년간 해상도 분야에서 큰 발전이 있었다. 이는 사용자에게 더욱더 몰입적인 경험을 지원한다. 아직 일부 사용자들이 여전히 멀미를 하는 등 완벽한 경험을 제공하진 못하지만, 업데이트가 계속 이뤄짐에 따라 이 분야는 성장할 것으로 보고서는 관측했다.
또한 보고서에 의하면 증강현실 기기는 기술 격차 문제를 해결할 수 있다. 기술 격차 문제는 숙련된 직원의 노하우가 원활하게 전달되지 못할 때 발생한다. 증강현실 헤드셋은 직원들로 하여금 업무 과정을 녹화해 워크플로우로 전환시킨다. 이는 신입 직원들의 업무 효율성을 향상할 수 있다고 보고서는 밝혔다. ciokr@idg.co.kr