2020.03.20
룩시드랩스가 오큘러스 리프트(Oculus Rift) S에서 구동하는 뇌파 기반 사용자 인터페이스 ‘룩시드링크(Looxid Link)’를 출시했다. 오큘러스 리프트 S용 룩시드링크 제품은 지난 1월 10일 출시된 VR 헤드셋 ‘바이브(VIVE)’, ‘... ...
2020.03.04
경기도가 수원 광교에 VR/AR 콘텐츠 제작부터 상용화까지 원스톱으로 지원하는 ‘경기 VR/AR제작거점센터’를 구축한다고 밝혔다. 이는 경기도가 과학기술정보통신부 주최 ‘2020 지역 VR/AR 제작거점센터 구축사업’ 공모에 최종 선정된 데 따른 것... ...
2020.02.25
천재교육이 교육용 실감형 콘텐츠 플랫폼 ‘에듀XR’을 출시했다. 천재교육의 창업보육센터인 ‘에듀테크센터’에서 출시한 에듀XR을 통해 과학, 역사, 사회 등 중등 교과와 연계된 200개 이상의 AR, VR 콘텐츠를 누구나 활용할 수 있다. ... ...
마이크로소프트가 최근 윈도우와 서피스를 한 사업부로 합쳤다. 즉, 운영체제와 PC 하드웨어가 통합됐다. 이는 PC의 품질, 안정성 그리고 혁신에 큰 영향을 미칠 것이다. 고객 만족도도 높아질 것이 분명하다. OEM 업체의 입장에서 반가운 변화는 아니다... ...
애플이 모색하고 있는 새로운 10년의 성장동력은 뭘까? 무엇보다도 스마트 이동수단, 몰입형 AR/VR 환경, 엣지 기반 인텔리전스일 것이다.    애플의 특허가 말하는 것 2019년 마지막 날 공개된 애플의 특허는 애플의 향후 1... ...
가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭한 확장현실(XR) 시장 규모가 오는 2030년까지 300억 달러를 넘어설 전망이다.  영국의 시장조사기관 IDTechEx가 '증강·혼합·가상현실 2020-2030(Augmented, Mixed and V... ...
2020년 애플의 5G 아이폰이 출시될 예정이다. 한편으로는 증강현실(AR) 기술이 계속 발전하며, 음성 비서가 확산될 전망이다. 아마 2020년은 많은 기업들에게 변화의 씨앗을 가져올 한 해가 될 수도 있다. 신기술들이 비즈니스 환경을 끊임없이 변... ...
어도비가 페이스북의 자회사 오큘러스의 가상현실 제작 플랫폼 ‘미디움(Medium)’을 인수했다고 6일 발표했다 . 정확한 인수 금액은 공개되지 않았다.   미디움은 오큘러스가 2016년 공개한 가상현실 창작 플랫폼이다. 현재 3D 및 몰입... ...
2020년에 신기술이 마케팅을 얼마나 차별화할 수 있을까? <CMO>가 다수의 전문가에게 물은 결과, 대다수가 마케팅 차별화 기술로 ‘인공지능’을 지목했다. 인공지능은 고객 참여를 개선하고 새로운 경험을 제공하며 개인화 마케팅을 가능하게 해... ...
2019.11.26
LG유플러스가 2020년에 생활과 밀접한 분야를 중심으로 클라우드와 AR 및 VR을 결합한 교육, 게임 서비스 등 U+5G 서비스 3.0을 선보인다고 밝혔다. LG유플러스는 5G 네트워크 커버리지 확대와 체감 품질 업그레이드 등을 통해 5G 가입자를... ...
핸즈-프리, 헤드-업 컴퓨팅이 여러 산업 분야에 진출하며 확장현실(eXtended Reality, XR)에 대한 관심을 고조시키고 있다. 확장현실(XR)은 증강현실(AR, Augmented Reality), 가상현실(VR, Virtual Reality... ...
지금까지 햅틱 기술을 경험하지 않은 사람은 없다. 문자 메시지가 도착했음을 알리는 짧은 진동, 게임에서 수류탄이 터질 때 컨트롤러의 흔들림, 모두 햅틱이다. VR, AR에 사용되는 옷과 장갑이 기업 시장을 노리는 이유는 햅틱이 제공하는 정보 피드백이... ...
가트너가 내놓은 2020년 이후 최고 전략적 예측은 기술이 우리의 삶에 어떤 영향을 미칠지에 중점을 두고 있다. 대표적인 기술로는 인공지능, 증강현실(AR), 행동인터넷(IoB), 블록체인, 로봇 등이 있으며, 이것들이 업무 환경, 생산, 소비, 금융... ...
새로운 기술이 건설산업에 혁명을 가져오고 있다. 건설회사인 스트럭처 톤은 경영진이 이 새로운 기술로 디지털 혁신 계획을 신속하게 추진할 수 있도록 CIO가 나섰다. 스트럭처 톤의 CIO 테리 로빈스는 6단계 전략을 세워 경영진의 디지털 혁신을 돕고 있... ...
가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 지난 수십 년 동안 기대에 부응하지 못했다. 그러나 이제 실제 활용 가치가 서서히 증명되고 있다. 리서치앤마켓닷컴에 따르면 기술의 진보와 활용 사례 증가, 지원 기기의 확산에 힘입어 VR 및 AR 시장은 2018년 ... ...
  1. 룩시드랩스, 오큘러스 리프트 S용 뇌파 인터페이스 ‘룩시드링크’ 출시

  2. 2020.03.20
  3. 룩시드랩스가 오큘러스 리프트(Oculus Rift) S에서 구동하는 뇌파 기반 사용자 인터페이스 ‘룩시드링크(Looxid Link)’를 출시했다. 오큘러스 리프트 S용 룩시드링크 제품은 지난 1월 10일 출시된 VR 헤드셋 ‘바이브(VIVE)’, ‘...

  4. 경기도, 과기정통부 'VR/AR제작거점센터' 구축…“원스톱 지원” 

  5. 2020.03.04
  6. 경기도가 수원 광교에 VR/AR 콘텐츠 제작부터 상용화까지 원스톱으로 지원하는 ‘경기 VR/AR제작거점센터’를 구축한다고 밝혔다. 이는 경기도가 과학기술정보통신부 주최 ‘2020 지역 VR/AR 제작거점센터 구축사업’ 공모에 최종 선정된 데 따른 것...

  7. 천재교육, 교육용 실감형 콘텐츠 플랫폼 ‘에듀XR’ 출시

  8. 2020.02.25
  9. 천재교육이 교육용 실감형 콘텐츠 플랫폼 ‘에듀XR’을 출시했다. 천재교육의 창업보육센터인 ‘에듀테크센터’에서 출시한 에듀XR을 통해 과학, 역사, 사회 등 중등 교과와 연계된 200개 이상의 AR, VR 콘텐츠를 누구나 활용할 수 있다. ...

  10. 기고ㅣ우리가 아는 윈도우는 죽었다··· 뒤이을 미래는?

  11. 2020.02.21
  12. 마이크로소프트가 최근 윈도우와 서피스를 한 사업부로 합쳤다. 즉, 운영체제와 PC 하드웨어가 통합됐다. 이는 PC의 품질, 안정성 그리고 혁신에 큰 영향을 미칠 것이다. 고객 만족도도 높아질 것이 분명하다. OEM 업체의 입장에서 반가운 변화는 아니다...

  13. 블로그ㅣ'5G부터 스마트 카까지'··· 애플의 향후 10년 전략 엿보기

  14. 2020.01.03
  15. 애플이 모색하고 있는 새로운 10년의 성장동력은 뭘까? 무엇보다도 스마트 이동수단, 몰입형 AR/VR 환경, 엣지 기반 인텔리전스일 것이다.    애플의 특허가 말하는 것 2019년 마지막 날 공개된 애플의 특허는 애플의 향후 1...

  16. "확장현실(XR) 2030년 300달러 이상 성장" IDTechEx 발표

  17. 2019.12.31
  18. 가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭한 확장현실(XR) 시장 규모가 오는 2030년까지 300억 달러를 넘어설 전망이다.  영국의 시장조사기관 IDTechEx가 '증강·혼합·가상현실 2020-2030(Augmented, Mixed and V...

  19. 블로그ㅣ애플 이용 기업이 2020년에 직면할 9가지 도전과제

  20. 2019.12.19
  21. 2020년 애플의 5G 아이폰이 출시될 예정이다. 한편으로는 증강현실(AR) 기술이 계속 발전하며, 음성 비서가 확산될 전망이다. 아마 2020년은 많은 기업들에게 변화의 씨앗을 가져올 한 해가 될 수도 있다. 신기술들이 비즈니스 환경을 끊임없이 변...

  22. 어도비, 페이스북의 VR 창작 플랫폼 인수

  23. 2019.12.09
  24. 어도비가 페이스북의 자회사 오큘러스의 가상현실 제작 플랫폼 ‘미디움(Medium)’을 인수했다고 6일 발표했다 . 정확한 인수 금액은 공개되지 않았다.   미디움은 오큘러스가 2016년 공개한 가상현실 창작 플랫폼이다. 현재 3D 및 몰입...

  25. 'AI와 함께' 2020년 마케팅 분야 10대 기술 전망

  26. 2019.12.06
  27. 2020년에 신기술이 마케팅을 얼마나 차별화할 수 있을까? <CMO>가 다수의 전문가에게 물은 결과, 대다수가 마케팅 차별화 기술로 ‘인공지능’을 지목했다. 인공지능은 고객 참여를 개선하고 새로운 경험을 제공하며 개인화 마케팅을 가능하게 해...

  28. LG유플러스, “2020년 U+5G 서비스 3.0 출시로 5G 시장을 선도한다”

  29. 2019.11.26
  30. LG유플러스가 2020년에 생활과 밀접한 분야를 중심으로 클라우드와 AR 및 VR을 결합한 교육, 게임 서비스 등 U+5G 서비스 3.0을 선보인다고 밝혔다. LG유플러스는 5G 네트워크 커버리지 확대와 체감 품질 업그레이드 등을 통해 5G 가입자를...

  31. “5년 내 XR 추세 바뀐다”··· AR/VR 기업 활용 사례 4가지

  32. 2019.11.12
  33. 핸즈-프리, 헤드-업 컴퓨팅이 여러 산업 분야에 진출하며 확장현실(eXtended Reality, XR)에 대한 관심을 고조시키고 있다. 확장현실(XR)은 증강현실(AR, Augmented Reality), 가상현실(VR, Virtual Reality...

  34. 블로그 | 성가시고 자잘한 소비자용 기술 아니다··· 햅틱의 가치 따라잡기

  35. 2019.11.06
  36. 지금까지 햅틱 기술을 경험하지 않은 사람은 없다. 문자 메시지가 도착했음을 알리는 짧은 진동, 게임에서 수류탄이 터질 때 컨트롤러의 흔들림, 모두 햅틱이다. VR, AR에 사용되는 옷과 장갑이 기업 시장을 노리는 이유는 햅틱이 제공하는 정보 피드백이...

  37. 가트너 10대 전망 '2020년 이후 기술은 인류의 삶을 어떻게 바꿔 놓을까?'

  38. 2019.10.28
  39. 가트너가 내놓은 2020년 이후 최고 전략적 예측은 기술이 우리의 삶에 어떤 영향을 미칠지에 중점을 두고 있다. 대표적인 기술로는 인공지능, 증강현실(AR), 행동인터넷(IoB), 블록체인, 로봇 등이 있으며, 이것들이 업무 환경, 생산, 소비, 금융...

  40. "인터넷 혁명 놓쳤지만, 디지털 변혁은 신속하게" 美 건설사 CIO 이야기

  41. 2019.08.12
  42. 새로운 기술이 건설산업에 혁명을 가져오고 있다. 건설회사인 스트럭처 톤은 경영진이 이 새로운 기술로 디지털 혁신 계획을 신속하게 추진할 수 있도록 CIO가 나섰다. 스트럭처 톤의 CIO 테리 로빈스는 6단계 전략을 세워 경영진의 디지털 혁신을 돕고 있...

  43. 영국 기업 6곳의 AR·VR 활용법

  44. 2019.07.25
  45. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 지난 수십 년 동안 기대에 부응하지 못했다. 그러나 이제 실제 활용 가치가 서서히 증명되고 있다. 리서치앤마켓닷컴에 따르면 기술의 진보와 활용 사례 증가, 지원 기기의 확산에 힘입어 VR 및 AR 시장은 2018년 ...

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