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"탐스러운 과제가 나타났다" VR이 HW 산업에 미치는 영향

2016.03.30 Mark Hachman  |  PCWorld


CPU와 GPU 업체들은 향후 최적화된 VR 칩을 따로 개발할지, 아니면 기존 칩을 수정해 사용할지 여부에 대해 언급하지 않고 있다. 헤드셋에 전통적인 X86 칩이 사용될지 퀄컴 스냅드래곤과 같은 모바일 칩이 사용될지도 아직 불투명하다. 칩 외의 다른 모바일 기술, 예를 들어 소니 엑스페리아 Z5 프리미엄과 같은 폰에 탑재된 4K 디스플레이는 자연스럽게 VR에도 사용될 것이다. 디스플레이를 눈에서 7~8cm 거리에 묶어두고 몇 시간씩 사용하게 되는 만큼 가능한 최고의 품질이 필요하기 때문이다.

인텔의 소키와 다른 칩 제조업체 담당자들은 AR과 VR 기술이 결국 중간 지점에서 만날 것이라고 내다봤다. 기본적인 AR 기능을 내장한 HTC 바이브를 보면 이미 그러한 징후가 나타나고 있다. 인텔의 비전은 거기서 한 걸음 더 나간다. 소키에 따르면 인텔은 궁극적으로 무선 링크를 통해 대량 데이터를 스트리밍하는 방법으로 PC에 VR 기기를 "테더링"할 수 있게 될 것으로 생각한다. 물론 무슨 수를 써서라도 지연을 없애야 하는 것은 당연하다.

소키는 "그것이 인텔의 목표다. 헤드 마운트 디스플레이를 제조하는 모든 업체의 희망 사항이 바로 선 없는 환경"이라고 말했다.
 

AR이건 VR이건, 미래에는 물리적으로 연결되지 않을 것이다.

인텔은 어떻게 그 목표를 달성할까? 소키는 이 부분에 대해서는 논평을 거절했다. 그러나 인텔은 단거리에서 무려 7Gbps 속도로 스트리밍이 가능한, 새로운 802.11ad 와이기그(WiGig) 표준을 지원하는 무선 독을 출시했다. 또한 인텔과 퀄컴은 최근 802.11ad 칩셋의 상호운용성을 발표했다. 인텔의 목표인 "선 없는" PC는 지금까지 다소 무모하게 보였지만 인텔은 확고한 신념으로 스카이레이크 PC에 802.11ad 지원을 포함했다. VR을 통해 인텔의 행보에 대한 논거가 더 강화된 셈이다.

유일한 문제는 802.11ad가 60GHz 기술을 사용한다는 점이다. 60GHz는 벽을 통과하지 못한다. 따라서 "테더링되지 않은" 무선 VR 솔루션에는 같은 방 안에 브로드캐스트 포인트가 필요할 가능성이 높다.

VR에는 앱과 콘텐츠가 필요하고 현재 활발히 공급 중
최근 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스에서 VR은 중요한 주제였다. 인텔 콘텐츠 담당 이사 킴 팰리스터는 VR의 인기를 다음과 같이 전했다.

"게임 개발자 컨퍼런스에서는 가끔 인기 있는 트랙을 위해 많은 사람들을 수용할 수 있는 방을 준비한다. 올해는 그 방도 부족해서 둘째 날에는 더 큰 곳으로 아예 트랙을 옮겼다. GDC를 23년 동안 참관하면서 이런 경우는 처음 봤다."

마이크로소프트의 마인크래프트는 AR용 앱 중 하나다.

산업은 아직 시작되지도 않았는데 VR은 놀라울 정도로 성숙한 상황이다. "무료" 옵션인 구글 카드보드는 시리얼 과자 상자로 만들 수 있다. 편리한 배포 방법도 있다. HTC와 밸브가 공동 개발한 바이브는 스팀 코드를 통해 소프트웨어를 제공한다. 리프트용으로 40여 가지의 경험과 앱, 게임이 나와 있다.

브랜드도 VR에 눈독을 들인다. 릴FX(ReelFX)의 비즈니스 개발 및 파트너십 부문 책임자인 척 페일은 루카스필름, 아메리칸 익스프레스 등의 여러 기업이 의뢰했거나 현재 추진 중인 VR 콘텐츠가 30여 개에 이른다고 말했다. 현재 VR의 양강인 바이브와 리프트 간의 경쟁도 이미 시작됐다. 독일 바덴뷔르템베르크 필름아카데미(Filmakademie Baden-Wurttemberg)의 애니메이션 컨퍼런스 부문 이사인 장 미셸 블로티에르는 스토리텔링에 관심이 있는 개발자들은 가상 공간 내에서의 자유도 측면에서 유리한 HTC 바이브 쪽으로 기우는 것 같다고 말했다.

마이크로소프트의 마인크래프트는 VR용으로도 사용할 수 있다.

이러한 모든 상황은 결론적으로 VR 얼리 어댑터들의 흥미를 유지하기에 충분한 앱과 콘텐츠 생태계가 형성될 것임을 의미한다. 마이크로소프트 루미아 스마트폰과 같은 제품을 통해 드러났듯이 앱이 없으면 사용자들은 떠난다.

콘솔 출시 시기 사이를 공격한 VR
소니 플레이스테이션 VR 예약 주문은 금새 매진됐지만 VR 시장을 잡기에는 PC가 더 적합해 보인다. 플레이스테이션 4와 같은 콘솔은 이미 몇 년 전 모델인 반면 PC는 지속적으로 업그레이드가 가능하기 때문이다.

그래픽 애널리스트 존 페디는 "VR은 모든 엔터테인먼트 플랫폼이 그렇듯이 다계층 경험이 될 것"이라며 "콘솔은 보편적인 사용자를 대상으로 하게 되고, 처리 성능이 3~4배 더 높은 PC는 열성 게이머를 위한 플랫폼이 될 것"이라고 말했다.

소니의 플레이스테이션 VR은 콘솔을 기반으로 한다. 시간이 지나서 PC가 더 많은 프로세싱 파워를 보유하게 되면, 매력적인 대안이 될 것이다.

PC 업계 입장에서는 일종의 탐스러운 과제라고 할 수 있다. 최근 PC 업계는 수억 대의 PC가 구입한지 5년이 지났으며 PC 소유자들은 새로운 부품으로 업그레이드해야 한다는, 늘 해오던 이야기를 더욱 강조하고 나섰다. VR이 등장하면서 소비자는 PC를 통해 실제로 "새로운 것"을 경험할 수 있게 되었으므로 이러한 주장의 설득력도 더 높아졌다.

테크널리시스 리서치(Technalysis Research)의 수석 애널리스트인 밥 오도넬은 "VR과 관련하여 PC 제조업체들의 상황을 설명하자면 가파른 계단을 올라 모퉁이를 돌았더니 더 가파른 계단이 있는 격"이라면서 "의미 있는 새로운 과제는 PC 제조업체들을 진전시키는 가장 큰 원동력"이라고 말했다. editor@itworld.co.kr
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