2020.01.16

칼럼ㅣ‘기꺼이 지갑 연다’··· 앱스토어의 542억 달러가 시사하는 것

Jonny Evans | Computerworld
우리는 그 어느 때보다도 ‘디지털 제품’을 구매할 의사가 있다. 새로운 데이터에 따르면 애플 앱스토어를 매주 방문하는 50억 명 이상의 사용자로부터 미화 10억 달러 이상의 유료 다운로드가 발생했다. 앱스토어의 2019년 애플 앱스토어의 총 매출은 542억 달러(한화 약 62조)에 달한다. 
 
ⓒApple

롱테일 법칙을 좇다
앱스토어에 많은 사람들이 방문하고, 많은 다운로드가 발생하는 데는 여러 이유가 있다. 무엇보다도 구독 기반의 비즈니스 모델이 성공적으로 안착했고, 소비자들이 무형의 디지털 가치를 인정하게 됐기 때문일 것이다.   

이러한 디지털 인게이지먼트의 부흥이 기업들에게 새로운 기회를 제공하고 있다. 특히 디지털 퍼스트(Digital-first) 경험을 무기 삼아 고객을 만나려는 기업들에게 말이다. 

시장조사업체 센서타워 데이터에 따르면 2019년 전체 모바일 시장에서 구독으로 인한 매출이 증가했다. 더 많은 개발자들이 앱의 전체 기능을 구매하기 전에 일부만 사용해볼 수 있는 구독 형태를 제공했기 때문이다. 구독 매출의 증가는 곧 앱 구매자가 월별 요금을 지불할 것이라는 점을 입증한다. 

이러한 종류의 인식을 향상시키는 것은 기술 업계에서 큰 도전 중 하나였다. 냅스터(Napster) 및 파일 공유 서비스가 대표적인 예다. 이는 디지털 제품이 돈을 지불할 만큼의 가치가 있다고 생각하지 않았던 초기 단계에서 어떤 일이 일어날 수 있는지를 보여줬다. 

그 이후 아이튠즈, 스포티파이, 넷플릭스, 아마존 프라임 그리고 아이클라우드나 드롭박스 같은 서비스의 성공은 사용자 대부분이 디지털 가치를 인식하는 데 도움이 됐다. 

이제 이러한 비즈니스 모델은 엄청나게 돈을 벌고 있다. 앱스토어의 2019년 애플리케이션 총 매출은 2018년 470억 달러에서 전년 대비 16% 증가했다. 이중 게임이 370억 달러를 차지했으며, 엔터테인먼트 앱은 39억 달러 이상을 벌어들였다. 

또한 우리는 물리적 제품 판매가 더욱 디지털화되는 것을 보고 있다.

어도비의 소비자용 제품 및 플랫폼 부문 부사장 제이슨 우슬리는 “사람들은 그 어느 때보다도 더 연결돼 있다”라며 다음과 같이 말했다.  

“우리는 모두 스마트폰을 가지고 있다. 이것이 모바일 및 전자 상거래 전반에서 상승세를 견인한다. 필요한 것을 떠올린 그 순간에 바로 구매할 수 있기 때문이다. 항상 켜져있고(Always-on), 항상 연결된(Always connected)이라는 트렌드는 계속해서 가속될 것으로 보인다. 인터넷에 연결되는 새로운 기기가 늘어나고, 인터넷에 접속하는 방식도 다양해지면서 모바일의 정의가 확대되기 때문이다.” 

주요 채널이 된 ‘앱’ 스토어
2008년 이래로 앱스토어 개발자들이 1,550억 달러 이상을 벌었다고 애플은 최근 발표했다. 또한 애플은 개발자들이 앞선 수익의 4분의 1 이상을 2019년에 벌어들였으며, 2019년 크리스마스 휴가 기간(12월 24일~31일)에 전년 대비 16% 증가한 14억 2,000만 달러의 앱스토어 다운로드가 있었다고 덧붙였다.

게다가 2020년 1월 1일 하루에만 3억 8,600만 달러의 유료 다운로드를 기록했다고 밝혔다. 지난해 1월 1일 애플리케이션 구매액은 3억 2,200만 달러였다.

이러한 추세는 애플 앱스토어에서만 볼 수 있는 것은 아니다. 구글 플레이도 293억 달러로 유료 다운로드가 증가했다. 물론 iOS가 구글 플레이와 비교할 때 85% 더 높았지만 말이다. 

디지털 가치 사슬
이러한 통계 자료는 ‘디지털 가치’에 대한 소비자들의 인식이 높아지고 있음을 증명한다. (이는 물론 지난해 포켓몬 고가 게임 구매만으로 10억 달러에 가까운 수익을 냈다는 뉴스에서도 입증된다.) 

특히 새로운 서비스와 비즈니스 모델을 포착하고 제공하려는 기업의 전문가들에게 이러한 사실은 중요하다. 소비자들은 디지털 서비스에 돈을 쓸 의향이 있다. 이는 '서비스로서의 정보(information as a service), 디지털 채널 확장(expansion in digital channels), 디지털 경험 후원(sponsorship of key digital experiences)과 같은 비즈니스 모델이 수익을 창출하거나 고객을 끌어들이고 관계를 밀접하게 강화할 가능성이 더 높다는 것을 보여준다.
 
경쟁이 치열한 환경에서 디지털 서비스는 이미 누구나 제공하는 흔한 것이 되버렸다. 그러나 여전히 기회는 있을 수 있다. 가트너가 발표한 분석 보고서에 따르면, 디지털 도구와 서비스를 사용하는 소비자의 84%가 2018년 '실망스러운' 경험을 한 적이 있다고 응답했다. 

중요한 것은 다음과 같다. 
- 디지털 트랜스포메이션을 추진하는 기업의 60%가 새로운 비즈니스 모델을 구축했다. 
- 78%의 소비자가 모바일 채널을 통해 브랜드와 커뮤니케이션한다. 
- 밀레니엄 세대의 80%가 모바일 고객 서비스 포털을 보유한 기업에서 제품이나 서비스를 구매할 가능성이 높다. 

관심 경제(Attention Economy)는 전혀 안정적이지 않다. 더 나은 제품이나 서비스가 등장한다면, 기존 제품이나 서비스가 어렵게 얻은 사용자의 관심이 재빠르게 옮겨갈 수 있다. 이는 비즈니스 환경에서 항상 있는 일이었지만, 디지털 솔루션을 개발하고 배포하는 속도가 빠르다는 것은 경쟁 속도가 그만큼 급격하다는 의미이다. 그렇기에 대응은 더욱 민첩해야 한다. 정말 치열한 경쟁이다. 

가트너는 2019년 다음과 같이 예측한 바 있다. 2022년까지 고객 인터랙션의 72%가 머신러닝 애플리케이션, 챗봇 또는 모바일 메시징과 같은 새로운 기술과 관련된다는 것이다. 또한 이는 2017년보다 11% 증가한다는 전망이다. 

2019년 12월 애플과 안드로이드 플랫폼 모두에서 건강&피트니스 카테고리 내 가장 큰 수익을 올린 앱이 캄(Calm)과 헤드스페이스(Headspace)인 것이 흥미롭다. 

아마도 지속적인 혁신이라는 도전 과제와 씨름하다 지친 '디지털 퍼스트' 경영진이 잠깐의 휴식을 위해 명상 앱들을 절실히 필요로 했던 것이 아닐까?  

다시 결론으로 돌아가자면, 이는 폭넓은 기술 중심 서비스에 돈을 쓰려는 소비자들의 의지를 반영한다. 설령 우리가 그것을 디지털 서비스라고 떠올리지 않더라도 말이다. 

* Jonny Evans는 1999년부터 애플과 기술에 대해 기고해온 전문 저술가다. ciokr@idg.co.kr



2020.01.16

칼럼ㅣ‘기꺼이 지갑 연다’··· 앱스토어의 542억 달러가 시사하는 것

Jonny Evans | Computerworld
우리는 그 어느 때보다도 ‘디지털 제품’을 구매할 의사가 있다. 새로운 데이터에 따르면 애플 앱스토어를 매주 방문하는 50억 명 이상의 사용자로부터 미화 10억 달러 이상의 유료 다운로드가 발생했다. 앱스토어의 2019년 애플 앱스토어의 총 매출은 542억 달러(한화 약 62조)에 달한다. 
 
ⓒApple

롱테일 법칙을 좇다
앱스토어에 많은 사람들이 방문하고, 많은 다운로드가 발생하는 데는 여러 이유가 있다. 무엇보다도 구독 기반의 비즈니스 모델이 성공적으로 안착했고, 소비자들이 무형의 디지털 가치를 인정하게 됐기 때문일 것이다.   

이러한 디지털 인게이지먼트의 부흥이 기업들에게 새로운 기회를 제공하고 있다. 특히 디지털 퍼스트(Digital-first) 경험을 무기 삼아 고객을 만나려는 기업들에게 말이다. 

시장조사업체 센서타워 데이터에 따르면 2019년 전체 모바일 시장에서 구독으로 인한 매출이 증가했다. 더 많은 개발자들이 앱의 전체 기능을 구매하기 전에 일부만 사용해볼 수 있는 구독 형태를 제공했기 때문이다. 구독 매출의 증가는 곧 앱 구매자가 월별 요금을 지불할 것이라는 점을 입증한다. 

이러한 종류의 인식을 향상시키는 것은 기술 업계에서 큰 도전 중 하나였다. 냅스터(Napster) 및 파일 공유 서비스가 대표적인 예다. 이는 디지털 제품이 돈을 지불할 만큼의 가치가 있다고 생각하지 않았던 초기 단계에서 어떤 일이 일어날 수 있는지를 보여줬다. 

그 이후 아이튠즈, 스포티파이, 넷플릭스, 아마존 프라임 그리고 아이클라우드나 드롭박스 같은 서비스의 성공은 사용자 대부분이 디지털 가치를 인식하는 데 도움이 됐다. 

이제 이러한 비즈니스 모델은 엄청나게 돈을 벌고 있다. 앱스토어의 2019년 애플리케이션 총 매출은 2018년 470억 달러에서 전년 대비 16% 증가했다. 이중 게임이 370억 달러를 차지했으며, 엔터테인먼트 앱은 39억 달러 이상을 벌어들였다. 

또한 우리는 물리적 제품 판매가 더욱 디지털화되는 것을 보고 있다.

어도비의 소비자용 제품 및 플랫폼 부문 부사장 제이슨 우슬리는 “사람들은 그 어느 때보다도 더 연결돼 있다”라며 다음과 같이 말했다.  

“우리는 모두 스마트폰을 가지고 있다. 이것이 모바일 및 전자 상거래 전반에서 상승세를 견인한다. 필요한 것을 떠올린 그 순간에 바로 구매할 수 있기 때문이다. 항상 켜져있고(Always-on), 항상 연결된(Always connected)이라는 트렌드는 계속해서 가속될 것으로 보인다. 인터넷에 연결되는 새로운 기기가 늘어나고, 인터넷에 접속하는 방식도 다양해지면서 모바일의 정의가 확대되기 때문이다.” 

주요 채널이 된 ‘앱’ 스토어
2008년 이래로 앱스토어 개발자들이 1,550억 달러 이상을 벌었다고 애플은 최근 발표했다. 또한 애플은 개발자들이 앞선 수익의 4분의 1 이상을 2019년에 벌어들였으며, 2019년 크리스마스 휴가 기간(12월 24일~31일)에 전년 대비 16% 증가한 14억 2,000만 달러의 앱스토어 다운로드가 있었다고 덧붙였다.

게다가 2020년 1월 1일 하루에만 3억 8,600만 달러의 유료 다운로드를 기록했다고 밝혔다. 지난해 1월 1일 애플리케이션 구매액은 3억 2,200만 달러였다.

이러한 추세는 애플 앱스토어에서만 볼 수 있는 것은 아니다. 구글 플레이도 293억 달러로 유료 다운로드가 증가했다. 물론 iOS가 구글 플레이와 비교할 때 85% 더 높았지만 말이다. 

디지털 가치 사슬
이러한 통계 자료는 ‘디지털 가치’에 대한 소비자들의 인식이 높아지고 있음을 증명한다. (이는 물론 지난해 포켓몬 고가 게임 구매만으로 10억 달러에 가까운 수익을 냈다는 뉴스에서도 입증된다.) 

특히 새로운 서비스와 비즈니스 모델을 포착하고 제공하려는 기업의 전문가들에게 이러한 사실은 중요하다. 소비자들은 디지털 서비스에 돈을 쓸 의향이 있다. 이는 '서비스로서의 정보(information as a service), 디지털 채널 확장(expansion in digital channels), 디지털 경험 후원(sponsorship of key digital experiences)과 같은 비즈니스 모델이 수익을 창출하거나 고객을 끌어들이고 관계를 밀접하게 강화할 가능성이 더 높다는 것을 보여준다.
 
경쟁이 치열한 환경에서 디지털 서비스는 이미 누구나 제공하는 흔한 것이 되버렸다. 그러나 여전히 기회는 있을 수 있다. 가트너가 발표한 분석 보고서에 따르면, 디지털 도구와 서비스를 사용하는 소비자의 84%가 2018년 '실망스러운' 경험을 한 적이 있다고 응답했다. 

중요한 것은 다음과 같다. 
- 디지털 트랜스포메이션을 추진하는 기업의 60%가 새로운 비즈니스 모델을 구축했다. 
- 78%의 소비자가 모바일 채널을 통해 브랜드와 커뮤니케이션한다. 
- 밀레니엄 세대의 80%가 모바일 고객 서비스 포털을 보유한 기업에서 제품이나 서비스를 구매할 가능성이 높다. 

관심 경제(Attention Economy)는 전혀 안정적이지 않다. 더 나은 제품이나 서비스가 등장한다면, 기존 제품이나 서비스가 어렵게 얻은 사용자의 관심이 재빠르게 옮겨갈 수 있다. 이는 비즈니스 환경에서 항상 있는 일이었지만, 디지털 솔루션을 개발하고 배포하는 속도가 빠르다는 것은 경쟁 속도가 그만큼 급격하다는 의미이다. 그렇기에 대응은 더욱 민첩해야 한다. 정말 치열한 경쟁이다. 

가트너는 2019년 다음과 같이 예측한 바 있다. 2022년까지 고객 인터랙션의 72%가 머신러닝 애플리케이션, 챗봇 또는 모바일 메시징과 같은 새로운 기술과 관련된다는 것이다. 또한 이는 2017년보다 11% 증가한다는 전망이다. 

2019년 12월 애플과 안드로이드 플랫폼 모두에서 건강&피트니스 카테고리 내 가장 큰 수익을 올린 앱이 캄(Calm)과 헤드스페이스(Headspace)인 것이 흥미롭다. 

아마도 지속적인 혁신이라는 도전 과제와 씨름하다 지친 '디지털 퍼스트' 경영진이 잠깐의 휴식을 위해 명상 앱들을 절실히 필요로 했던 것이 아닐까?  

다시 결론으로 돌아가자면, 이는 폭넓은 기술 중심 서비스에 돈을 쓰려는 소비자들의 의지를 반영한다. 설령 우리가 그것을 디지털 서비스라고 떠올리지 않더라도 말이다. 

* Jonny Evans는 1999년부터 애플과 기술에 대해 기고해온 전문 저술가다. ciokr@idg.co.kr

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