2017.01.24

"홀로그램에 국한되지 않는다" AR 인 액션 컨퍼런스 논의 이모저모

Steven Max Patterson | Network World
오늘날 증강현실(AR, Augmented Reality) 영역에서 가장 중점적으로 논의되는 주제는 홀로그래픽 헤드셋이다. 그러나 이 시장의 가능성은 헤드셋에 국한되지 않는다. 최근 치러진 AR 인 액션(AR in Action) 컨퍼런스는 인간 감각 증강 기술의 보다 다양한 잠재력을 제시한 자리였다.



MIT 미디어 연구소가 개최한 AR 인 액션 컨퍼런스는 AR의 정의를 확장하려는 목적으로 진행된 행사다. TED 컨퍼런스 형식의 렌즈를 통해 70건의 큐레이션 토크와 32인의 패널 담화를 전달하는 방식으로 진행됐다. 이틀간 진행된 컨퍼런스에는 1,000명이 넘는 산업 전문가 및 현업 관계자들이 참여했다.

인텔 웨어러블 디바이스 그룹의 총괄 매니저 크리스 크로토는, AR에 대한 좀더 적극적으로 정의할 필요성을 언급했다. 그는 다음과 같이 말했다.

“데이터가 어떻게 사용자에게 제시되고, 어떻게 데이터와 사용자 간의 상호작용이 이뤄지는지에 그 초점을 두는 정의가 필요하다. 반면 오늘날 AR 플랫폼을 이야기하면 홀로렌즈(Hololens), 메타(Meta), ODG 헤드셋 등 홀로그래픽 투사 시스템을 떠올리는 시각이 가장 일반적이다. 이런 시각은 AR의 가능성을 제한하는 걸림돌이다.”

물론 이러한 홀로그래픽 투사형 헤드셋들은 분명한 나름의 가치를 지니고 있다. 하버드 의과 대학의 제이옌더 자가디선 교수가 발표한 의료용 AR 애플리케이션이나 전투기 파일럿 패트릭 지니가 설명한 증강형 360도 뷰 기체, 신체 투사 적 감지 솔루션 등이 대표적인 예다.

군사용 홀로그래픽 AR 애플리케이션 분야에서 25년 간 연구를 진행해온 지니는 “이번 컨퍼런스는 그간 한 곳에 함몰되어 있던 AR에 대한 내 시야를 한층 확장하는 계기가 됐다”라고 이야기했다.

지니는 헤드셋을 이용해 현실에 홀로그래픽 투사 이미지를 덧씌우는 시각적 방식이 오늘날 AR의 가장 일반적인 패러다임이지만, 사실 AR의 본질은 인간 인지에 영향을 주는 데이터 소스를 덧입힌다는 개념 자체라고 강조했다. 즉 AR의 형식은 시각적인 방식뿐 아니라 청각, 촉각 등의 형태로도 구현될 수 있다는 이야기다.

그는 그러나 이와 같은 전기 자극을 통한 감각 구현 역시 AR에 대한 완벽한 정의는 아니며, 이러한 설명 역시 오히려 이 신흥 영역의 가능성을 제한할 위험도 있다고 그는 덧붙였다.

디지털적 증강 인간
AR 기술은 또 주변 세계에 대한 인간의 인식에 영향을 미칠 수 있다. 디지털적으로 증강된 인간이 IoT 인프라에서 축적된 데이터를 감지하는 상황을 예로 들 수 있다.

인기 TED 컨퍼런스 강연자 겸 작가로 이름을 알려온 유전체 및 생명 이론 과학자 후안 엔리케즈와 컨텍스테어(Contextere)의 최고 전략 책임자 칼 바이어스는 중첩 데이터, 증강 인식, 강화된 인간 기능이라는 AR의 핵심 요소들이 내포한 가능성을 강조했다.

엔리케즈는 다음과 같이 말했다.

“등장 초기 단순히 수 천의 사람들을 느슨하게 엮어주는 도구 정도로 정의됐던 인터넷이 오늘날의 형태를 갖춘 것처럼, AR 역시 수십 년 뒤에는 인간의 인지 기능과 인식을 증강시켜줄, 새로운 네트워킹의 가능성을 내포하고 있다고 생각한다. 각종 바이오 센서와 부착 센서, 그리고 그 주변의 모든 공간에서 수집되는 데이터와의 상호작용을 통해서다.”

바이어스는 다음과 같이 말했다.

“관련 담론을 접하며 AR의 개념에 대한 내 시야는 한층 확장됐다. AR은 산업과 애플리케이션 전반에 걸친 다양한 접근법을 이용해 인간 기능과 이해를 확장하는 테크놀로지의 집합이다.”

MIT 미디어 연구소에서 유체 인터페이스 그룹을 이끌고 있는 패티 마에스는 AR 설계의 진화와 보조 공학 UI, 그리고 사용자의 인지, 신체, 행동양식과 통합된 상호작용이라는 3개의 개념을 끌어와 AR에 대한 논의를 확장시켰다.

인간에서 사이보그로의 진화에 관한 그의 담론은, 생체공학 기관을 통해 인간의 이동성을 향상시킨 패럴림픽 육상 주자 오스카 피스토리우스(Oscar Pistorious)나 MIT 생체공학과 교수 휴 허(Hugh Herr) 등, 장애가 증강 역량으로 전환된 사례들에 대한 언급으로 이어졌다.

피스토리우스의 다리처럼, 현재는 장애의 부분적 치료 혹은 보완의 개념으로 적용된 도구가 궁극적으로는 외부 세계와 관계하는 인간의 기능을 일반의 범주 이상으로 확장하는 역할을 하게 될 가능성에 대한 설명이었다. 어쩌면 미래 인류는 단순한 시력 보완에 더해 관찰한 전부를 기억하고 환경 안의 모든 것을 맥락적으로 이해하는 증강된 인지 기능을 갖춘 생체공학 안구를 개발해 착용할 수 있을 것이라고 그는 설명했다.

메타감각 증강
1980년대 웨어러블 데이터 공학의 아버지로 불린 스티브 맨(Steve Mann)이 창안한 메타감각 증강(metasensory augmentation)이라는 개념도 AR을 대체할 용어로 거론돼 눈길을 끌었다. 맨은 발산된 에너지가 시각적 애플리케이션으로 전환되는 과정에 대해 발표한 데 있어 뇌-컴퓨터 인터페이스에 관해 이야기했다.

IEEE 글로벌 이니셔티브 위원회의 공동 의장 모니크 머로우처럼 컨퍼런스의 열기에 균형을 맞춰준 연사들도 있었다. 머로우는 자신을 AR의 가능성에 열광하는 동시에 그것의 남용 가능성을 우려하는 ‘방 안의 코끼리’로 소개하며 윤리 문제를 언급했다.

그는 특히 개인에게 적합한 콘텐츠를 제공한다는 명목 하에 지능형 시스템이 인간의 행동과 물리적 현상을 항시적으로 관찰, 감지하는 AR 세계에 대한 우려를 표했다. 페이스북, 구글 등 독점적 기업이 데이터를 수익화할 경우 발생할 수 있는 불공정, 개인 감시의 윤리적 적합성 등이 머로우가 지적한 주된 우려 대상이었다.

엔리케즈, 그리고 이더넷의 발명가인 밥 멧칼프는 또한 포켓몬 고를 제외하고는 AR 분야의 킬러 앱 아직 등장하지 않았다며, 포켓몬 고 역시 다소 확장된 개념의 AR에 해당된다고 지적했다. 크로토는 오늘날의 시스템 설계자들에게 충분한 배터리 수명을 보장하면서도 경량성, 비간섭성, 고기능성을 갖춘 AR 웨어러블을 개발할 툴과 컴포넌트이 마련되지 않았다고 지적했다.

그러면서도 그는 AR 애플리케이션의 측면에서는 긴급 대응, 아키텍처, 사물인터넷 등 해당 분야의 다양한 문제들을 해결할 다양한 방안들이 개발되고 있는 상태라고 덧붙였다.

발명가이자 기업가, 자문가로 산업에서 이력을 쌓아온 멧칼프는 다음과 같이 컨퍼런스를 정리했다:

“AR은 이제 막 기지개를 켜고 있는 테크놀로지다. AR의 개발 단계에 비춰보자면, 모두가 한데 모여 최소한 향후 한동안의 산업의 방향성을 논할 필요가 있는 현 시점에 개최된 이번 컨퍼런스는 많은 부분에서 뜻 깊은 행사였다.”

연사들의 발표를 담은 50건의 영상은 곧 컨퍼런스 웹사이트를 통해 공개될 예정이다. 전문가들의 시각에 흥미 있는 독자들이라면 컨퍼런스 웹사이트에서 좀더 자세한 정보를 확인할 수 있다. ciokr@idg.co.kr



2017.01.24

"홀로그램에 국한되지 않는다" AR 인 액션 컨퍼런스 논의 이모저모

Steven Max Patterson | Network World
오늘날 증강현실(AR, Augmented Reality) 영역에서 가장 중점적으로 논의되는 주제는 홀로그래픽 헤드셋이다. 그러나 이 시장의 가능성은 헤드셋에 국한되지 않는다. 최근 치러진 AR 인 액션(AR in Action) 컨퍼런스는 인간 감각 증강 기술의 보다 다양한 잠재력을 제시한 자리였다.



MIT 미디어 연구소가 개최한 AR 인 액션 컨퍼런스는 AR의 정의를 확장하려는 목적으로 진행된 행사다. TED 컨퍼런스 형식의 렌즈를 통해 70건의 큐레이션 토크와 32인의 패널 담화를 전달하는 방식으로 진행됐다. 이틀간 진행된 컨퍼런스에는 1,000명이 넘는 산업 전문가 및 현업 관계자들이 참여했다.

인텔 웨어러블 디바이스 그룹의 총괄 매니저 크리스 크로토는, AR에 대한 좀더 적극적으로 정의할 필요성을 언급했다. 그는 다음과 같이 말했다.

“데이터가 어떻게 사용자에게 제시되고, 어떻게 데이터와 사용자 간의 상호작용이 이뤄지는지에 그 초점을 두는 정의가 필요하다. 반면 오늘날 AR 플랫폼을 이야기하면 홀로렌즈(Hololens), 메타(Meta), ODG 헤드셋 등 홀로그래픽 투사 시스템을 떠올리는 시각이 가장 일반적이다. 이런 시각은 AR의 가능성을 제한하는 걸림돌이다.”

물론 이러한 홀로그래픽 투사형 헤드셋들은 분명한 나름의 가치를 지니고 있다. 하버드 의과 대학의 제이옌더 자가디선 교수가 발표한 의료용 AR 애플리케이션이나 전투기 파일럿 패트릭 지니가 설명한 증강형 360도 뷰 기체, 신체 투사 적 감지 솔루션 등이 대표적인 예다.

군사용 홀로그래픽 AR 애플리케이션 분야에서 25년 간 연구를 진행해온 지니는 “이번 컨퍼런스는 그간 한 곳에 함몰되어 있던 AR에 대한 내 시야를 한층 확장하는 계기가 됐다”라고 이야기했다.

지니는 헤드셋을 이용해 현실에 홀로그래픽 투사 이미지를 덧씌우는 시각적 방식이 오늘날 AR의 가장 일반적인 패러다임이지만, 사실 AR의 본질은 인간 인지에 영향을 주는 데이터 소스를 덧입힌다는 개념 자체라고 강조했다. 즉 AR의 형식은 시각적인 방식뿐 아니라 청각, 촉각 등의 형태로도 구현될 수 있다는 이야기다.

그는 그러나 이와 같은 전기 자극을 통한 감각 구현 역시 AR에 대한 완벽한 정의는 아니며, 이러한 설명 역시 오히려 이 신흥 영역의 가능성을 제한할 위험도 있다고 그는 덧붙였다.

디지털적 증강 인간
AR 기술은 또 주변 세계에 대한 인간의 인식에 영향을 미칠 수 있다. 디지털적으로 증강된 인간이 IoT 인프라에서 축적된 데이터를 감지하는 상황을 예로 들 수 있다.

인기 TED 컨퍼런스 강연자 겸 작가로 이름을 알려온 유전체 및 생명 이론 과학자 후안 엔리케즈와 컨텍스테어(Contextere)의 최고 전략 책임자 칼 바이어스는 중첩 데이터, 증강 인식, 강화된 인간 기능이라는 AR의 핵심 요소들이 내포한 가능성을 강조했다.

엔리케즈는 다음과 같이 말했다.

“등장 초기 단순히 수 천의 사람들을 느슨하게 엮어주는 도구 정도로 정의됐던 인터넷이 오늘날의 형태를 갖춘 것처럼, AR 역시 수십 년 뒤에는 인간의 인지 기능과 인식을 증강시켜줄, 새로운 네트워킹의 가능성을 내포하고 있다고 생각한다. 각종 바이오 센서와 부착 센서, 그리고 그 주변의 모든 공간에서 수집되는 데이터와의 상호작용을 통해서다.”

바이어스는 다음과 같이 말했다.

“관련 담론을 접하며 AR의 개념에 대한 내 시야는 한층 확장됐다. AR은 산업과 애플리케이션 전반에 걸친 다양한 접근법을 이용해 인간 기능과 이해를 확장하는 테크놀로지의 집합이다.”

MIT 미디어 연구소에서 유체 인터페이스 그룹을 이끌고 있는 패티 마에스는 AR 설계의 진화와 보조 공학 UI, 그리고 사용자의 인지, 신체, 행동양식과 통합된 상호작용이라는 3개의 개념을 끌어와 AR에 대한 논의를 확장시켰다.

인간에서 사이보그로의 진화에 관한 그의 담론은, 생체공학 기관을 통해 인간의 이동성을 향상시킨 패럴림픽 육상 주자 오스카 피스토리우스(Oscar Pistorious)나 MIT 생체공학과 교수 휴 허(Hugh Herr) 등, 장애가 증강 역량으로 전환된 사례들에 대한 언급으로 이어졌다.

피스토리우스의 다리처럼, 현재는 장애의 부분적 치료 혹은 보완의 개념으로 적용된 도구가 궁극적으로는 외부 세계와 관계하는 인간의 기능을 일반의 범주 이상으로 확장하는 역할을 하게 될 가능성에 대한 설명이었다. 어쩌면 미래 인류는 단순한 시력 보완에 더해 관찰한 전부를 기억하고 환경 안의 모든 것을 맥락적으로 이해하는 증강된 인지 기능을 갖춘 생체공학 안구를 개발해 착용할 수 있을 것이라고 그는 설명했다.

메타감각 증강
1980년대 웨어러블 데이터 공학의 아버지로 불린 스티브 맨(Steve Mann)이 창안한 메타감각 증강(metasensory augmentation)이라는 개념도 AR을 대체할 용어로 거론돼 눈길을 끌었다. 맨은 발산된 에너지가 시각적 애플리케이션으로 전환되는 과정에 대해 발표한 데 있어 뇌-컴퓨터 인터페이스에 관해 이야기했다.

IEEE 글로벌 이니셔티브 위원회의 공동 의장 모니크 머로우처럼 컨퍼런스의 열기에 균형을 맞춰준 연사들도 있었다. 머로우는 자신을 AR의 가능성에 열광하는 동시에 그것의 남용 가능성을 우려하는 ‘방 안의 코끼리’로 소개하며 윤리 문제를 언급했다.

그는 특히 개인에게 적합한 콘텐츠를 제공한다는 명목 하에 지능형 시스템이 인간의 행동과 물리적 현상을 항시적으로 관찰, 감지하는 AR 세계에 대한 우려를 표했다. 페이스북, 구글 등 독점적 기업이 데이터를 수익화할 경우 발생할 수 있는 불공정, 개인 감시의 윤리적 적합성 등이 머로우가 지적한 주된 우려 대상이었다.

엔리케즈, 그리고 이더넷의 발명가인 밥 멧칼프는 또한 포켓몬 고를 제외하고는 AR 분야의 킬러 앱 아직 등장하지 않았다며, 포켓몬 고 역시 다소 확장된 개념의 AR에 해당된다고 지적했다. 크로토는 오늘날의 시스템 설계자들에게 충분한 배터리 수명을 보장하면서도 경량성, 비간섭성, 고기능성을 갖춘 AR 웨어러블을 개발할 툴과 컴포넌트이 마련되지 않았다고 지적했다.

그러면서도 그는 AR 애플리케이션의 측면에서는 긴급 대응, 아키텍처, 사물인터넷 등 해당 분야의 다양한 문제들을 해결할 다양한 방안들이 개발되고 있는 상태라고 덧붙였다.

발명가이자 기업가, 자문가로 산업에서 이력을 쌓아온 멧칼프는 다음과 같이 컨퍼런스를 정리했다:

“AR은 이제 막 기지개를 켜고 있는 테크놀로지다. AR의 개발 단계에 비춰보자면, 모두가 한데 모여 최소한 향후 한동안의 산업의 방향성을 논할 필요가 있는 현 시점에 개최된 이번 컨퍼런스는 많은 부분에서 뜻 깊은 행사였다.”

연사들의 발표를 담은 50건의 영상은 곧 컨퍼런스 웹사이트를 통해 공개될 예정이다. 전문가들의 시각에 흥미 있는 독자들이라면 컨퍼런스 웹사이트에서 좀더 자세한 정보를 확인할 수 있다. ciokr@idg.co.kr

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