Offcanvas

AR|VR / IoT / 비즈니스|경제 / 신기술|미래 / 애플리케이션 / 웨어러블

몰입 환경에서 훈련하기··· NFL에 부는 VR 솔루션 도입 바람

2015.08.10 Lauren Brousell  |  CIO
올 해 NFL 훈련 캠프에는 새로운 리그에 대한 설렘이나 디플레이트게이트(Deflategate ; 지난 5월 미국 NFL 리그에서 발생한 경기구 공기압 조작 사건) 외에도 화제가 하나 더 늘었다. 가상현실이 바로 그것이다.

미국 미식축구리그, NFL 팀 중 몇몇은 여름 훈련 기간 동안 가상현실(VR)을 테스트하고 있다. 선수들에게 새로운 관점을 제공하고 심도 있는 데이터를 제공함으로써 경쟁력을 높이려는 의도에서다.
“경기 영상은 매우 귀중한 자료다. 이제 가상 현실을 통해 새로운 각도에서 경기를 볼 수 있게 됐다”라고 마크 피델먼은 말했다. 피델먼은 운동선수, 팀, 그리고 스포츠 팬들을 위한 소셜 네트워킹 사이트 팬질(Fanzeal)의 창립자이자 ‘성공적인 기업들은 모두 소셜 네트워킹을 이용한다(Socialized!: How the Most Successful Businesses Harness the Power of Social)’의 저자다.

그는 “이 기기 덕분에 매주 월요일 아침 쿼터백들이 바빠지게 생겼다. 이제는 코치며 스탭들이 경기의 모든 것을 볼 수 있게 되면서 더욱 그렇다”고 덧붙였다.



NFL에 유행하는 가상현실
현재 달라스 카우보이즈, 샌프란시스코 49ers, 미네소타 바이킹즈, 애리조나 카디널스와 뉴올리언즈 세인츠 등의 다섯 NFL 팀들이 스트라이버 랩스(Strivr Labs)의 VR 소프트웨어를 사용하고 있다. 스트라이버 랩스는 스탠포드대 출신 풋볼 선수 데릭 벨치(Derek Belch)가 스탠포드대 교수와 함께 창업한 회사다.

스트라이버 시스템은 경기장 가까이 설치된 360도 카메라를 통해 경기 장면을 캡쳐하고 VR 헤드셋으로 이를 재생한다. 헤드셋은 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 제품을 사용하며 스트라이버 시스템을 사용하는 컴퓨터에 연결될 수 있다. 스트라이버는 각 캡쳐 장면들을 모아 플레이 라이브러리를 구성하며 선수들은 이러한 캡쳐 장면들을 보게 된다.

벨치는 스트라이버 랩스가 컴퓨터 생성 이미지가 아닌 실제 플레이 장면을 캡처하기 때문에 선수들에게 훨씬 더 효과적이라고 강조했다. 그는 “운동선수들의 뇌를 훈련시키기 위해서는 컴퓨터 생성 이미지보다 실제 경기 장면을 보여주는 것이 효과적이다. 전자의 경우 중요한 정보를 놓치고 잘못된 의사결정을 내릴 수도 있다” 라고 말했다. 그러나 실제 경기 장면을 모아서 정리하는 것은 고된 일이다. 경기 녹화를 일일이 시스템에 입력해야 하기 때문이다.

그럼에도 불구하고 프로 미식축구 선수들에게는 언제, 어디서든 몰입된 환경에서 경기를 볼 수 있다는 점이 꽤나 유용한 장점이라고 벨치는 설명했다. 그는 “특히 NFL 팀들의 경우 필드를 이용할 수 있는 시간이 제한적일 때 큰 도움이 됐다. (선수들이) 필드를 이용할 수 없을 때 VR을 집중적으로 사용해 훈련할 수 있다”라고 말했다.

한편 벨치는 NFL 팀에서 이 시스템에 어느 정도의 돈을 내고 이용하고 있는지에 대해서는 자세히 밝히지는 않았다. 대신 관련 소비자 제품 또한 개발 중이라고 그는 덧붙였다. 그는 팬들이 경기 중에 VR을 사용하도록 하는 것 또한 스트라이버 랩스의 목표라고 설명했다.

가상 현실에서 경험하는 팀 플레이
또 다른 VR 업체인 이온 스포츠(Eon Sports)는 탬파 베이 버커니어스(Tampa Bay Buccaneers)와 파트너십을 체결했다.

이온 스포츠의 제품 중 이번 버커니어스와의 파트너십에 적용된 솔루션은 크게 두 가지다. 첫 번째는 특정 선수의 시점에서(고 프로 액션 카메라를 이용해) 경기 영상을 녹화해 추후 재생할 수 있도록 해주는 비디오 VR 기기이고, 다른 하나는 VR 헤드셋에 사용자의 스마트폰을 끼워 넣어 컴퓨터 생성 시뮬레이션을 구동해주는 사이드킥(Sidekiq) 솔루션이다.

두 솔루션은 모두 이온 스포츠의 자체 스트리밍 엔진을 이용해 스마트폰과 VR 헤드셋에 장면을 전달하는 방식으로 동작한다. 이온 스포츠의 상품들은 그들의 자체 헤드셋 뿐 아니라 오큘러스 리프트(Oculus Rift)나 고 프로 카메라 등 타 브랜드 하드웨어들과도 호환될 수 있다.

이온 스포츠의 CEO 브랜든 레일리는 고 프로를 활용하는데 있어 핵심은 확장성에 있다고 설명했다. 선수에게 고 프로를 착용하도록 해 촬영하는 영상의 경우 해당 선수의 시점만을 담을 수 있기 때문이다. 하지만 여러 선수가 고 프로를 착용하게 된다면 각자의 영상을 수집해 추후 컴퓨터 생성 시뮬레이션을 활용해 각 포지션 별 시점을 전환하는 것이 가능해진다.

그는 이온 스포츠의 솔루션을 통해 코치진은 수 분 내에 그들이 원하는 시나리오를 제작할 수 있고, 생성된 시나리오는 선수들의 헤드셋으로 전송된다고 설명했다. 시뮬레이션 구성 방식에 따라 선수들은 가능한 모든 형태의 전략을 검토할 수 있게 되는 것이다.

레일리는 “우리의 엔진을 통해 버커니어스는 선수들이 플레이를 얼마나 잘 이해하는지를 분석할 수 있게 됐고, 그로 인해 공격과 수비 역량 모두에서 유의미한 성과를 거뒀다. 이를테면 쿼터백의 경우, 내가 지금 공을 던진 방향과 시점이 팀 전체의 시각에서 적절했던 것인지를 알 수 있게 되는 것이다”라고 말했다.

레일리는 버커니어스가 이온의 VR 솔루션 두 가지를 모두 다 사용하고 있다고 전했다. 그는 정확히 어느 정도의 금액을 지불하고 솔루션을 이용하는지는 밝히기를 꺼려 했지만, NFL팀들이 대부분 1,000달러에서부터 많게는 7만 5,000달러 가량의 비용을 지불하고 있다고 덧붙였다.

피델먼은 VR 테크놀로지를 통해 가장 많은 도움을 받을 수 있는 포지션은 쿼터백이나 라인배커 등 의사 결정권을 가지는 선수들이라며 “공격과 수비 상황 전반을 실시간으로 읽어내고 그에 기반해 의사 결정을 내리는 것은 경기 진행 전반에 많은 가치를 제공할 것이다”라고 강조했다.

ciokr@idg.co.kr 
CIO Korea 뉴스레터 및 IT 트랜드 보고서 무료 구독하기
추천 테크라이브러리

회사명:한국IDG 제호: CIO Korea 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
등록번호 : 서울 아01641 등록발행일자 : 2011년 05월 27일

발행인 : 박형미 편집인 : 천신응 청소년보호책임자 : 한정규
사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2024 International Data Group. All rights reserved.