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직원 동기 부여 효과 '게임화보다는 금전'

2015.08.19 Lauren Brousell  |  CIO
직원들은 자신들에게 부여된 임무를 완수하는 걸 촉진하게 설계된 게임화(Gamification) 툴과 기술을 즐기지만 가장 강력한 동기부여는 '금전'인 것으로 나타났다. 

게임화 소프트웨어 업체 배제빌(Badgeville)이 500명 이상의 회사원들을 대상으로 설문조사에 따르면, 즉각적으로 동기 부여가 되는 도구는 금전이라 대답한 이들이 많았다.

특히 78%의 회사원들은 자사에서 게임화 툴을 사용한다고 응답했으며, 게임화가 자신들의 업무 경험을 향상시킨다고 응답한 이는 91%였다. 그러나 70%는 금전이 동기 부여를 위한 가장 강력한 도구라고 답했다.

게임화 툴은 직원들에게 경쟁심을 유발하고 보상 또는 표창 가능성을 통해 임무를 완수할 수 있도록 동기부여를 한다.

이 설문조사는 말단 급에서 경영진에 이르는 모든 계층의 회사원들이 게임화 툴을 통해 좀더 생산적이 된다(90%)고 응답했으며, 95%는 게임화를 즐긴다고 전했다.

기업 게임화의 가장 큰 효과는 직원들의 일하고 싶은 욕구를 촉진시키고 좀더 하려는 의지(30%)와 좀더 생산적이고자 하는 동기 부여(27%)다. 팀 구성(83%)과 훈련(64%)에서도 게임화는 아주 많이 사용된다.

베제벨 최고 디자인 책임자 스티브 심즈는 게임화는 기업 세계에서 좀더 일반화되고 있다고 말했다. 이에 IT 부서는 직원들이 영업 및 서비스 성능 관리, 커뮤니티, 교육 및 개발, 혁신 등 다양한 영역에서 게임화를 이행하는 데 필요한 것들을 예상할 수 있다.

심즈는 "게임화는 IT 부서 자체적으로도 컴플라이언스, 코드 청결, 프로젝트 딜리버리의 적시성, 그리고 최적화 등에서 효과를 가져올 수 있다"고 말했다.

이번 설문조사에 따르면, 게임화는 효과적인 동기부여 도구지만 직원들의 업무 태도에서도 좋은 효과를 보고 있다. 직장에서 돈(31$)은 역시 가장 좋은 동기 유발 역할을 하고 있으며 좋은 실적(27%), 그리고 게인적 희생(14%)이 응답의 뒤를 이었다.

현대 회사원들은 게임화 시스템을 사용하기를 원하지만 특정한 툴 사용을 강제하는 것은 원하지 않는다.

이번 설문조사에 참여한 사람들의 대다수가 회사가 게임화 시스템(63%)을 보유하길 기대하고 있지만 절반 이상 응답자가 그들에게 제공하는 툴 사용을 강요받는다(58%)고 전했다. 그리고 절반에 가까운 이들은 3~4개의 다른 시스템을 사용한다(48%)고 응답했다. editor@itworld.co.kr
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