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"e스포츠 시장, 2028년 600억 달러 규모 형성" 팩트.MR

2018.09.27 Brian Cheon  |  CIO KR
팩트.MR의 연구에 따르면, e스포츠 시장은 2028년 말까지 60억 달러를 넘어서는 규모로 성장할 전망이다. 견인 요인은 대규모 스폰서 십, 스마트 폰 채택 확대, 가상 현실 도입 및 e스포츠 인프라 개선 등으로 분석됐다.

보고서는 e스포츠 시장을 기기, 최종 사용자, 연령대, 수익원 및 지역 변인으로 분류했다. 이 연구에 따르면 스마트폰 채택률 증가, 고화질 디스플레이 개발 및 인터넷 속도 및 대역폭 증가로 인해 태블릿과 노트북 및 스마트폰 간의 경쟁이 치열해졌다. 특히 스마트폰 분야는 2028년 말이면 태블릿 및 노트북 부문을 넘어설 것이라는 전망이다.

이 연구는 e스포츠 시장의 주요 이용자가 직업적 선수와 간헐적 시청자라는 사실을 발견했다. 간헐적 시청자 수가 증가하고 있는 가운데, 프로 게이머를 지향하는 젋은 층이 시장 확대를 견인하고 있었다. 연구에 따르면 26-35세 연령층의 수익 기여도는 24 %의 높은 비율로 확장되고 있었다.

스폰서십에 대한 분석도 있었다. 주요 브랜드가 이 분야에의 투자를 늘리고 있는 가운데, e스포츠 스폰서십 시장 점유율은 전체 시장의 40% 이상을 넘어설 정도로 확장될 것이라고 이 연구서는 예측했다.

지역별로는 스칸디나비아 및 동유럽 국가에서 가장 인기가 높았다. 그러나 소비 및 생산 측면에서는 북미 지역이 가장 큰 비중을 차지했다.

팩트.MR은 e스포츠 산업이 지난 5년 동안 빠르게 상용화됐다고 분석하며, 2018 아시안 게임 시범 종목으로 선정된 것이 향후 확산을 더욱 촉진시킬 것으로 분석했다. ciokr@idg.co.kr 
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