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게임화 기법, 성공적으로 적용하려면?

2014.05.12 Matt Kapko  |  CIO
게임화(Gamification)는 포인트와 배지를 주는 것 이상의 기법이다. 가트너는 2015년 중 포천 1000대 기업의 40%가 비즈니스 변화를 위해 게임화를 주요 메커니즘으로 활용할 것으로 내다보고 있다.

자신들이 보유한 여러 툴에 게임화를 추가시키는 기업들이 증가하고 있는 가운데, 오해 또한 여전한 상태다.

가트너의 브라이언 버크 리서치 부사장은 현재 게임화를 도입한 애플리케이션의 80%가 추구하는 비즈니스 목표를 달성하지 못할 것이라고 추정하며 이런 실패의 주된 원인은 설계가 잘못됐기 때문이라고 강조했다.

버크는 "게임화는 참여에 목표를 두고 있다. 완전히 다른 패러다임이다. IT 조직의 많은 사람들이 친숙해지기 어려운 패러다임이다"라고 말했다.

그는 이어 "또 다른 현실적인 문제도 있다. 플레이어(참여자 또는 관계자)와 플레이어의 동기 부여 요소를 파악하는 프로세스, 정서적인 단계로의 몰입을 유도하는 경험을 구축하는 방법, 플레이어들이 목표를 달성하도록 지원하는 방법에 대한 이해와 역량이 부족하다"고 덧붙였다.

그러나 기업들이 게임화라는 기회를 효과적으로 활용하면, 크게 수익을 높일 수 있다. 예를 들어 가트너 조사 결과에 따르면, 참여도를 기준으로 상위 20%에 해당되는 주요 기업들의 매출은 경쟁 기업들보다 평균 250%가 높았다.

그에 따르면 게임화는 또 직원 만족도, 혁신 능력 향상, 역량 개발, 행동양태 변화 등 여러 비즈니스 목표 달성에 도움을 줄 수 있다. 적용 대상 또한 고객, 직원, 기타 이해 공동체를 모두 아우를 정도로 폭넓다.

가트너는 포천 1000대 기업 가운데 40% 이상이 2015년 중 비즈니스 운영에 변화를 가져오기 위한 주요 메카니즘으로 게임화를 활용할 것으로 내다보고 있다.

버크는 CIO닷컴과의 인터뷰에서 "현대의 게임화는 오랜 기간 사용됐던 참여 모델과는 다른 디지털 몰입 모델을 사용한다는 차이점을 갖고 있다고 생각한다. 예를 들어, 보이 스카우트는 100년 이상, 군대는 수백 년 이상 배지를 수여해 동기를 부여해 왔다"라고 말했다.

플레이어와 비즈니스 목표를 일치
기업들이 게임화 프로젝트를 성공시키기 위해서는 플레이어의 목표와 기업의 목표를 일치시키는 작업이 먼저다.

버크는 "대상과 방법에 상관 없이 포인트와 배지, 점수판을 도입하면 참여도가 높아질 것이라고 잘못 생각하는 이들이 많다. 게임화는 플레이어 동기 요소와 목표를 이해하고, 이들이 목표를 달성하도록 유도하는 경험을 구축하는 것과 더 큰 관련이 있는 프로세스다”라고 말했다.

그는 이어 “성공적인 게임화 솔루션이 공통적으로 갖는 특징 중 하나는 플레이어들의 목표 달성에 초점을 맞추고 있다는 것이다. 그리고 이를 통해 기업의 목표를 달성하는 것이다. 플레이어들이 자신의 목표를 달성하도록 동기를 부여한 결과로 기업의 목표를 달성해야 한다"라고 강조했다.

사실 플레이어와 기업의 목표가 일치하는 때가 많다. 그러나 기획 및 단계 수립 단계에서 이러한 교차점이 가사화되지 않을 수 있다. 버크는 기업들이 게임화 프로세스의 1단계에 많은 시간을 투자할 필요가 있다고 조언했다. 이른바 플레이어 경험 기획(설계) 단계다.

버크는 "이미 참여를 하고 있으며, 여기에는 이유가 있을 확률이 있다. 이 이유를 파악하는 것이 중요하다. 그리고 이들이 몰입하는 이유인 목표를 더 성공적으로 달성할 수 있도록 돕는 방법에 초점을 맞춰야 한다"라고 설명했다.

IT 조직들은 신규 프로젝트를 추진하면서 효율성 향상에 중점을 두는 경우가 많은데, 이러한 경향성은 참여도를 높이는 데 초점을 맞춘 시스템을 개발할 때 문제를 유발하기 십상이라고 버크는 지적했다. 또 IT 산업의 게임화에 있어 잘 알려진 방식이 극소수에 불과하다는 점이 어려움을 가중시킨다.

게임화 동작 원리
하지만 구축하고자 하는 게임화 애플리케이션 모두를 처음부터 개발해 나갈 필요는 없다.

버크는 "성공적인 게임화 시도의 일부는 대중에 공개돼 있다. 나이키의 나이키 플러스(Nike+), 혁신 관리에 있어서는 쿼키(Quirky), 교육에 있어서는 칸 아카데미(Kahn Academy)를 예로 들 수 있다. 또 이들의 사용자 수는 수백 만에 달한다"라고 말했다. 빠른 속도로 사용자 기반이 확대되고 있는 나이키 플러스의 경우 지난 달 기준 커뮤니티의 수가 2,800만에 달했다.

버크는 <게임화 - 비범한 일을 하도록 동기를 부여하는 게임화(Gamify-How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things>라는 저서에서 게임 경제에는 4가지의 독창적인 '통화'가 있다고 주장했다.

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