2012.04.20

기고 | 새로운 리더십 패러다임 '게임 역학'

Owen McCall | CIO
약 2년 전 필자는 라이프 게임 프로젝트(LGP) 설립에 참여했다. LGP는 온라인 게임을 이용해 필요한 기술을 습득하도록 한다는 개념의 프로젝트다.

학습을 위해서는 두 가지 요소가 필요하다. 우선 콘텐츠다. 배워야 할 무엇인가가 있어야 한다. 두번째는 몰입이다. 배우기를 원해야 한다.

전통적 교육은 콘텐츠 배포 측면에서는 탁월하다. 그러나 학습자들의 몰입과 상호작용을 이끌어내기는 어렵다. 반면 게임은 몰입과 개입을 이끌어대는 측면에서 최상의 도구다. 이를 교육적 콘텐츠 전달에 이용할 수 있다면, 실로 유의미한 성과를 기대할 수 있다.

필자는 게임에 대해 연구하면서, 학습 뿐 아니라 리더십에도 시사하는 바가 크다는 사실을 깨달았다. 팀 내부의 몰입수준과 뛰어난 성과는 높은 상관관계를 가지고 있었다.

-> 현장에 확산되는 ‘게임화 기법’
-> 기고 | 복잡한 문제 해결에 ‘게임’을 활용하라
-> 달콤한 유혹 ‘게임화 경영 기법'··· 위험 관리 체크포인트

그렇다면 게임과 업무를 어떻게 조합할 수 있을까? MMO(massively multi-player online) 게임을 활용해 업무 환경에 적용할 수 있는 게임 역학에 대해 살펴본다.

- 게임은 게이머 수준에 맞는 과제(퀘스트)를 부여한다. 게이머의 능력으로 노력할 때 달성할 수 있는 수준의 것들이다.

- 퀘스트에는 맥락이 있다. 특정 퀘스트가 전체 줄거리(계획)에서 어떤 의미를 지니는지, 그리고 왜 중요한지 게이머는 알 수 있다.

- 퀘스트 목적과 성공 여부가 명확하다. 게이머는 무엇을 달성하거나 생사해야하는지 정확히 알고 있다.

- 게이머는 퀘스트를 완료할지 여부와 어떻게 달성할지를 선택할 수 있다. 단 너무 많은 퀘스트를 거부한다면, 게임 진행이 어려워진다.

- 게임은 풍부한 피드백과 인정을 게이머에게 제공한다. 미션 완료와 진보에 대해 실감나는 성취감을 맛볼 수 있다.

- MMO 상에서 도움이 필요할 때, 도와줄 이가 늘 존재한다. 공식 게임 정보나 다른 게이머들, 게이머 커뮤니티 등이 그것이다.

이러한 특징을 업무에서 어떻게 이용할 수 있을까? 업무가 게임이어야 한다고 주장하는 것이 아니다.(적어도 지금은 그렇다.) 그러나 이러한 특징을 도입함으로써 업무 환경에서도 유사한 역학구조를 만들어낼 수 있으며 성과에 도움이 될 수 있다고 믿는다. 다음 사항을 참조하자.

1. 팀원에게 특정 업무를 지시할 때, 비전을 함께 전달함으로써 팀원들이 맥락을 이해하게 한다.

2. 기대하는 바와 성공이 어떻게 판단될지를 명확히 알게 한다. 단 성공 여부가 측정 가능할 때 유효하다.

3. 팀원들에게 요구하는 결과가 그들 수준에서 달성 가능한 것이어야 한다. 팀원 개개인의 개인 개발에 일조하는 과제면 더욱 좋다.

4. 수단이 아닌, 성과나 결과에 CIO의 초점이 맞춰져야 한다. 어떻게 달성할지 여부는 팀원들이 결정하도록 맡겨도 좋다.

5. 동료나 인맥을 통해 지원 메커니즘을 폭넓게 제공하라. 도움을 통해 스스로 업무를 완료할 수 있게 된다.

6. 명확하고 지속적인 피드백을 제시함으로써 팀원들이 발전상황을 파악하도록 하라. 성공을 달성하면 이에 대한 인정을 제공하라. 고군분투하고 있다면 어떻게 도울 수 있는지 검토하라.

조직의 리더로서 CIO는 팀원이 만들어내는 업무를 관리하고 제어하는데 초점을 맞추곤 한다. 그러나 게임이 시사하는 바는 관리와 통제보다는 업무를 디자인하고 명확한 피드백을 전달하며 정확한 보상(인정)이 중요하다는 것이다.

게임 디자이너는 게임 상에서 기꺼이 '업무'하려는 마음이 들도록 퀘스트를 디자인한다. 돈을 내면서까지 '업무'를 하려고 할 정도다. CIO가 게임 기획자 만큼이나 업무 디자인에 탁월하다면 어떤 성취가 뒤따를지 상상해보자. ciokr@idg.co.kr 



2012.04.20

기고 | 새로운 리더십 패러다임 '게임 역학'

Owen McCall | CIO
약 2년 전 필자는 라이프 게임 프로젝트(LGP) 설립에 참여했다. LGP는 온라인 게임을 이용해 필요한 기술을 습득하도록 한다는 개념의 프로젝트다.

학습을 위해서는 두 가지 요소가 필요하다. 우선 콘텐츠다. 배워야 할 무엇인가가 있어야 한다. 두번째는 몰입이다. 배우기를 원해야 한다.

전통적 교육은 콘텐츠 배포 측면에서는 탁월하다. 그러나 학습자들의 몰입과 상호작용을 이끌어내기는 어렵다. 반면 게임은 몰입과 개입을 이끌어대는 측면에서 최상의 도구다. 이를 교육적 콘텐츠 전달에 이용할 수 있다면, 실로 유의미한 성과를 기대할 수 있다.

필자는 게임에 대해 연구하면서, 학습 뿐 아니라 리더십에도 시사하는 바가 크다는 사실을 깨달았다. 팀 내부의 몰입수준과 뛰어난 성과는 높은 상관관계를 가지고 있었다.

-> 현장에 확산되는 ‘게임화 기법’
-> 기고 | 복잡한 문제 해결에 ‘게임’을 활용하라
-> 달콤한 유혹 ‘게임화 경영 기법'··· 위험 관리 체크포인트

그렇다면 게임과 업무를 어떻게 조합할 수 있을까? MMO(massively multi-player online) 게임을 활용해 업무 환경에 적용할 수 있는 게임 역학에 대해 살펴본다.

- 게임은 게이머 수준에 맞는 과제(퀘스트)를 부여한다. 게이머의 능력으로 노력할 때 달성할 수 있는 수준의 것들이다.

- 퀘스트에는 맥락이 있다. 특정 퀘스트가 전체 줄거리(계획)에서 어떤 의미를 지니는지, 그리고 왜 중요한지 게이머는 알 수 있다.

- 퀘스트 목적과 성공 여부가 명확하다. 게이머는 무엇을 달성하거나 생사해야하는지 정확히 알고 있다.

- 게이머는 퀘스트를 완료할지 여부와 어떻게 달성할지를 선택할 수 있다. 단 너무 많은 퀘스트를 거부한다면, 게임 진행이 어려워진다.

- 게임은 풍부한 피드백과 인정을 게이머에게 제공한다. 미션 완료와 진보에 대해 실감나는 성취감을 맛볼 수 있다.

- MMO 상에서 도움이 필요할 때, 도와줄 이가 늘 존재한다. 공식 게임 정보나 다른 게이머들, 게이머 커뮤니티 등이 그것이다.

이러한 특징을 업무에서 어떻게 이용할 수 있을까? 업무가 게임이어야 한다고 주장하는 것이 아니다.(적어도 지금은 그렇다.) 그러나 이러한 특징을 도입함으로써 업무 환경에서도 유사한 역학구조를 만들어낼 수 있으며 성과에 도움이 될 수 있다고 믿는다. 다음 사항을 참조하자.

1. 팀원에게 특정 업무를 지시할 때, 비전을 함께 전달함으로써 팀원들이 맥락을 이해하게 한다.

2. 기대하는 바와 성공이 어떻게 판단될지를 명확히 알게 한다. 단 성공 여부가 측정 가능할 때 유효하다.

3. 팀원들에게 요구하는 결과가 그들 수준에서 달성 가능한 것이어야 한다. 팀원 개개인의 개인 개발에 일조하는 과제면 더욱 좋다.

4. 수단이 아닌, 성과나 결과에 CIO의 초점이 맞춰져야 한다. 어떻게 달성할지 여부는 팀원들이 결정하도록 맡겨도 좋다.

5. 동료나 인맥을 통해 지원 메커니즘을 폭넓게 제공하라. 도움을 통해 스스로 업무를 완료할 수 있게 된다.

6. 명확하고 지속적인 피드백을 제시함으로써 팀원들이 발전상황을 파악하도록 하라. 성공을 달성하면 이에 대한 인정을 제공하라. 고군분투하고 있다면 어떻게 도울 수 있는지 검토하라.

조직의 리더로서 CIO는 팀원이 만들어내는 업무를 관리하고 제어하는데 초점을 맞추곤 한다. 그러나 게임이 시사하는 바는 관리와 통제보다는 업무를 디자인하고 명확한 피드백을 전달하며 정확한 보상(인정)이 중요하다는 것이다.

게임 디자이너는 게임 상에서 기꺼이 '업무'하려는 마음이 들도록 퀘스트를 디자인한다. 돈을 내면서까지 '업무'를 하려고 할 정도다. CIO가 게임 기획자 만큼이나 업무 디자인에 탁월하다면 어떤 성취가 뒤따를지 상상해보자. ciokr@idg.co.kr 

X