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칼럼 | 아태지역 기업이 e스포츠를 지원해야 하는 이유

2018.04.26 Andrew Pearson  |  Computerworld
"마스터볼(Master Ball)을 낭비하지마!" 포켓몬고(Pokémon) 게임 플레이어에겐 유명한 격언이다. 특별히 찾아온 기회를 헛되게 떠나 보내지 말라는 의미다. 마스터볼은 포켓몬 포획성공률이 100%로 포켓몬 게임에서 가장 강력한 아이템이다. 이 격언이 꼭 맞는 대상이 또 있다. 바로 아태지역 기업이다. 여기서 마스터볼은 'e스포츠'다.



포브스의 매트 퍼레즈는 "2018년 기준 e스포츠 마니아 1억 6500만 명 중 절반 이상이 아태지역에 몰려 있다. 중국이 전체 시장의 18%, 약 1억 6400만 달러 시장을 형성하고 있다. 2017년 월드 챔피언십이 중국에서 열렸다. 전세계에서 가장 많이 본 e스포츠 행사로 누적 시청 시간이 4950만 시간에 달한다"라고 말했다.

특히 홍콩은 이 거대시장인 '중국으로 가는 관문'이다. 뉴줌닷컴(Newzoo.com)에 따르면, 중국은 세계 최대 게임 시장이다. 연 시장 규모가 275억 달러에 달한다. e스포츠 시장 관련 정보를 제공하는 뉴줌은 e스포츠 시장이 2017년 6억 9600만달러에서 2020년 14억 9000만 달러로 성장할 것으로 전망한다. 중국은 세계 최고 수준의 e스포츠 인프라를 만들기 위한 투자도 활발하다. 새로운 e스포츠 경기장을 건설하고 자금이 풍부한 리그가 있으며 정부 차원에서 지원도 하고 있다.

홍콩은 홍콩특별행정구(HKSAR)의 혁신적인 IT 문화와 풍부한 재정적 자원, 기술 전문성이 높은 정부 등 다양한 요소를 통해 글로벌 e스포츠 붐을 이끌고 있다. 게임은 해당 분야를 아는 사람이 플레이해야 한다. 그렇지 않은 사람은 도태된다. 마찬가지도 아태지역 기업도 게임을 이해하는 데 적극 나서야한다. 그렇지 않으면 이 거대한 기회를 놓치고 도태될 수 있다.

온라인에 익숙지 않은 사람에게 e스포츠는 비디오 게임과 코스프레 축제의 이상한 조합처럼 보일 수 있다. 그러나 이는 이상하고 일시적 유행이 아니다. e스포츠 토너먼트 경기 관람 티켓은 연일 매진이고 팬 수천명이 젊은 플레이어들이 많은 상금을 걸고 커다란 화면에서 경기를 하는 모습을 지켜본다. 집에서 인터넷을 통해 경기를 관람하고 (합법적으로) 팀과 플레이어에 돈을 거는 사람도 수백만에 달한다.

e스포츠 게임의 캐릭터는 가상의 인물이지만 그가 만들어내는 시장은 실재한다. 얼리 어답터 대부분이 그렇듯 이 분야에 뛰어들어 상황을 완전히 이해하는 사람들은 이미 큰 수익을 내고 있다.

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거대한 e스포츠 생태계에는 텐센트, 라이엇게임, 밸브 등 게임 배급사를 포함한 다양한 기업이 포함돼 있다. ESL, PGL 같은 e스포츠 리그도 있다. 인텔과 AMD, 엔비디아, 벤큐, 에이수스를 포함한 하드웨어 제조업체도 물론이다. 게임 전문 하드웨어 기기를 만드는 레이저(Razer)는 샌프란시스코와 싱가포르 양쪽에 본사를 두고 있다. 2017년 11월 홍콩 증시에 상장해 2017년 전체를 통틀어 두번째로 성공적인 IPO를 하기도 했다. 홍콩과 마카오의 통신사는 브랜드를 알리는 기회로 e스포츠를 활용하고 있다. 중국 클라우드 업체 알리클라우드와 같은 방식이다.

다른 스포츠가 그렇듯 팬은 이 생태계의 핵심이다. 그러나 e스포츠 팬은 다른 스포츠 팬들이 하는 것을 뛰어 넘어 자신의 영웅과 직접 연결할 수 있다. 심지어 좋아하는 선수에게 직접 돈을 줄 수도 있다. 중국 사이트 유쿠(YouKu), 퀀민(Quanmin), 후야(Huya), 판다TV, 와이와이닷컴(yy.com), 아이치이(IQIYI) 같은 유료 라이브 스트리밍 플랫폼을 통해서다. 이들 실시간 스트리밍 업체들은 10년 전 e스포츠 붐을 이끌었던 ESPN, 터너(Turner) 같은 전통적인 케이블 업체와 직접 경쟁하는 관계다.

게이밍과 e스포츠는 오늘날 기업이 젊은 소비자에 접근하는 가장 좋은 방법이기도 하다. 이들은 텔레비전이나 종이매체, 라디오, 구글 광고 같은 전통적인 광고 채널을 선호하지 않는다. 초기 e스포츠 광고주는 코카콜라, 레드불, 인텔, 아우디 등이었다. 이제는 홍콩과 말레이시아 기업까지 확대됐다. 레이저, 갤럭시 엔터테인먼트, 맬코 인터네셔널 디벨롭먼트, 젠팅(Genting), 카이선 에너지(Kaisun Energy) 등이다. 중국의 하얼빈 맥주(Harbin Beer)는 2016년 e스포츠를 적극 지원해 광고와 이벤트는 물론 하얼빈 맥주 e스포츠단을 만들기도 했다.

e스포츠 생태계의 사업 기회는 단순한 게임 퍼블리싱을 훨씬 넘어선다. 이벤트 티켓과 관련 상품, 게임 전략 교육, 행사장의 식음료, 스폰서십, 광고, 하드웨어 제조, 소프트웨어 개발 등 무궁무진하다. 홍콩은 머신러닝과 분석 기술에 투자하고 있다. 이들 영역은 소셜 게임 개발자에 유용하고 e스포츠 생태계와 잘 맞는다.

현재 e스포츠 혁명은 아세안 지역 국가에서 동시다발적으로 벌어지고 있다. 이 외에 한국, 중국, 말레이시아, 필리핀, 호주, 인도에서도 대규모 국제 경기가 열리고 자금 지원이 이뤄지고 있다. 홍콩 시장의 위상은 조금 독특하다. 수익성 높은 e스포츠 생태계가 만들고 세계 무대에 나설 수 있는 e스포츠 선수 육성하는 데 초점을 맞추고 있다. 이 투자의 결과를 흥미롭게 지켜볼 필요가 있다.

* Andrew Pearson은 홍콩의 분석 업체 인텔리젠시아(Intelligencia)의 대표다. ciokr@idg.co.kr 
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