2018.05.09

앱애니, 2022년 한국 앱 시장 소비자지출 기준 글로벌 4위 전망

편집부 | CIO KR
앱애니가  2017년에서 2022년까지 모바일 앱 경제의 발전상을 예측한 ‘2017-2022 앱 경제 전망: 디바이스 60억 대, 소비자 지출 1,570억 달러 등’을 발표했다.

앱애니는 보고서를 통해 전세계 앱 시장이 확장을 거듭해 2022년에는 2017년 817억 달러에서 92% 증가한 1,565억 달러 규모를 달성하고, 전세계 앱 다운로드 수는 2017년 1,781억 건에서 2022년에는 45% 증가한 2,582억 건에 달할 것으로 전망했다.



앱애니는 2022년 소비자 지출 상위 5개국에 중국, 미국, 일본, 한국, 독일이 이름을 올리게 될 것으로 전망했다. 이와 함께 중국이 전세계 소비자 지출에서 약 40%(624억 달러)를 차지해 세계에서 가장 큰 영향력을 보이며 전세계 소비자 지출의 약 66.6%가 아시아태평양(APAC) 지역에서 발생하게 될 것으로 분석했다.



앱애니는 새로운 앱 시장 성숙도 모델을 제시하며 각 단계를 실험단계(Experimentation), 수용단계(Adoption) 및 성숙단계(Maturation)로 정의했다. 앱애니는 성숙단계에 들어서고 있는 대표적인 국가로 한국, 일본, 미국 및 중국의 1선 도시(베이징, 상하이, 광저우, 선전 등)를 들었다. 이와 함께 서유럽 국가, 대만, 멕시코, 싱가포르 등을 수용단계로 인도, 브라질, 인도네시아, 태국 등 초기 단계의 신흥시장을 실험단계로 구분했다.



앱애니는 한국, 미국 및 일본 등의 선진 시장이 앱 성숙도 모델에서 성숙단계로 이동하는 추세인 만큼 소비자 지출이 급격한 성장을 보이게 될 것으로 전망했다. 인도와 같은 거대 신흥 시장에서 디지털 상품에 대한 지불 의사가 증가할 것으로 예상되는 한편, 가처분 소득이 높은 미국, 일본 및 중국의 1-2선 도시 등의 성숙 시장은 앱 시장 지출 부문에서 큰 영향력을 발휘할 것으로 전망했다.

디바이스 1대당 전세계 평균 소비 지출은 2017년 20.94달러에서 약 23% 증가해, 2022년에는 25.65달러를 상회할 것으로 예측된다. 이와 함께 앱애니는 스마트폰 및 태블릿의 설치 기반 대수를 지난해 말 39억 대 에서 2022년에는 약 56% 증가해 61억 대에 달할 것으로 내다봤다.



앱애니는 모바일 게임 카테고리의 특성상 트렌드가 빠르게 변화하고 블록버스터 게임 앱이 지속적으로 출시되는 것을 반영해 현재 나타나고 있는 게임 카테고리의 영향력이 2022년까지 지속될 것으로 예측했다. 2017년 모바일 앱 시장에서 게임 카테고리는 다운로드의 35%, 소비자 지출의 80%를 차지한 것으로 나타났으며, 2022년에는 다운로드 점유율 34%, 소비자 지출 74%를 유지할 것으로 추산했다. 게임을 제외한 앱의 소비자지출은 게임 카테고리보다 빠르게 성장할 것으로 예측된다. 2022년까지 음악, 동영상, 데이트 및 그 외 카테고리의 소비자지출이 27% 이상 성장하며 430억 달러에 이를 것으로 전망했다. ciokr@idg.co.kr



2018.05.09

앱애니, 2022년 한국 앱 시장 소비자지출 기준 글로벌 4위 전망

편집부 | CIO KR
앱애니가  2017년에서 2022년까지 모바일 앱 경제의 발전상을 예측한 ‘2017-2022 앱 경제 전망: 디바이스 60억 대, 소비자 지출 1,570억 달러 등’을 발표했다.

앱애니는 보고서를 통해 전세계 앱 시장이 확장을 거듭해 2022년에는 2017년 817억 달러에서 92% 증가한 1,565억 달러 규모를 달성하고, 전세계 앱 다운로드 수는 2017년 1,781억 건에서 2022년에는 45% 증가한 2,582억 건에 달할 것으로 전망했다.



앱애니는 2022년 소비자 지출 상위 5개국에 중국, 미국, 일본, 한국, 독일이 이름을 올리게 될 것으로 전망했다. 이와 함께 중국이 전세계 소비자 지출에서 약 40%(624억 달러)를 차지해 세계에서 가장 큰 영향력을 보이며 전세계 소비자 지출의 약 66.6%가 아시아태평양(APAC) 지역에서 발생하게 될 것으로 분석했다.



앱애니는 새로운 앱 시장 성숙도 모델을 제시하며 각 단계를 실험단계(Experimentation), 수용단계(Adoption) 및 성숙단계(Maturation)로 정의했다. 앱애니는 성숙단계에 들어서고 있는 대표적인 국가로 한국, 일본, 미국 및 중국의 1선 도시(베이징, 상하이, 광저우, 선전 등)를 들었다. 이와 함께 서유럽 국가, 대만, 멕시코, 싱가포르 등을 수용단계로 인도, 브라질, 인도네시아, 태국 등 초기 단계의 신흥시장을 실험단계로 구분했다.



앱애니는 한국, 미국 및 일본 등의 선진 시장이 앱 성숙도 모델에서 성숙단계로 이동하는 추세인 만큼 소비자 지출이 급격한 성장을 보이게 될 것으로 전망했다. 인도와 같은 거대 신흥 시장에서 디지털 상품에 대한 지불 의사가 증가할 것으로 예상되는 한편, 가처분 소득이 높은 미국, 일본 및 중국의 1-2선 도시 등의 성숙 시장은 앱 시장 지출 부문에서 큰 영향력을 발휘할 것으로 전망했다.

디바이스 1대당 전세계 평균 소비 지출은 2017년 20.94달러에서 약 23% 증가해, 2022년에는 25.65달러를 상회할 것으로 예측된다. 이와 함께 앱애니는 스마트폰 및 태블릿의 설치 기반 대수를 지난해 말 39억 대 에서 2022년에는 약 56% 증가해 61억 대에 달할 것으로 내다봤다.



앱애니는 모바일 게임 카테고리의 특성상 트렌드가 빠르게 변화하고 블록버스터 게임 앱이 지속적으로 출시되는 것을 반영해 현재 나타나고 있는 게임 카테고리의 영향력이 2022년까지 지속될 것으로 예측했다. 2017년 모바일 앱 시장에서 게임 카테고리는 다운로드의 35%, 소비자 지출의 80%를 차지한 것으로 나타났으며, 2022년에는 다운로드 점유율 34%, 소비자 지출 74%를 유지할 것으로 추산했다. 게임을 제외한 앱의 소비자지출은 게임 카테고리보다 빠르게 성장할 것으로 예측된다. 2022년까지 음악, 동영상, 데이트 및 그 외 카테고리의 소비자지출이 27% 이상 성장하며 430억 달러에 이를 것으로 전망했다. ciokr@idg.co.kr

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