2019.11.01

연민, 공감 능력 있는 인간적인 AI가 필요한 이유

Vanessa Mitchell | CMO
핸슨 로보틱스(Hanson Robotics) 창업자 데이비드 핸슨에 따르면 인공지능(AI)이 효과적으로 사람과 소통하고 관심을 기울이려면 좀더 인간적인 모습이 필요하다.
 
ⓒGetty Images Bank

호주 시드니에서 열린 CeBIT의 연사로 참석한 핸슨은 진짜 살아 있는 것 같고 자기복제하는 AI가 모든 것을 바꿔 놓을 것이라고 말했다. 이 아이디어는 과학, 컴퓨팅, 정보, 인공지능, 바이오기술이 상호 간에 영향을 주고 점점 속도를 내면서 서로 결합하여 현재 보고 있는 변화를 가속하고 기술 특이점으로 이어질 것이다.

핸슨은 “1980년대에는 AI가 막다른 골목처럼 보였다. 그러나 나는 그것이 끝나지 않았다고 느꼈고 인문학과 인간화(humanizing) 로봇을 수렴하면 모든 것이 바뀌게 될 것”이라고 이야기했다. 이어서 “1999년에 디즈니의 상상가로서 나는 AI, 애니매트로닉스(animatronics), 로봇공학에 관한 논문을 작성하고 이러한 것들이 어떻게 차세대 지능형 기계를 만들기 위해 함께 모일 수 있는지에 대해 글을 썼다. AI는 사람과 어울리는 이상적인 인터페이스라고 생각했다”라고 덧붙였다. 

20년 전까지만 해도 AI를 일상생활에서 접하는 일은 불가능했을 것이다. 핸슨은 “현재는 무인자동차도 있고 음성 상호작용을 통한 가정과 사무실, 전화와 자율비행 드론에도 AI가 나왔다”라고 전했다.

핸슨은 “과학과 인류의 상호작용은 매우 중요하다. 무언가가 살아있으리라 생각할 때 우리는 순식간에 흥분한다"라고 말했다. 

그러나 대부분 로봇이 사람과 닮은 형태는 아니다. 로봇은 매우 유용하다. 집중 연구를 하기도 하고 자폐 치료, 봉사 활동, 음성 기반 인터페이스 등 자연스럽게 상호작용하기도 한다. 핸슨은 “그 이상을 하는 것은 왜 안 되나?”라고 질문했다. 

핸슨에 따르면, 엔지니어들은 사람과 닮은 형태로 인공지능 로봇 만들기를 꺼려 로봇이 기계처럼 보이게 해야 한다고 주장했다.

핸슨은 이를 ‘불쾌한 골짜기(uncanny valley)’라고 언급하면서 휴머노이드 기계를 사람들이 소름 끼쳐 하거나 사람이 느끼는 감정을 공감에서 혐오로 바꾼다고 가정했다.

“불쾌한 골짜기는 이 부분에 관한 질문의 장벽이었다. 토이 스토리가 나왔을 때 컴퓨터 애니메이션 캐릭터에 관한 이해의 폭과 깊이 변화가 호소력을 발휘할 수 있었다"라고 핸슨은 밝혔다. 그는 “마치 골드러시 같다. 사람들은 이제 사람과 닮은 애니메이션 캐릭터를 좋아한다”라며 다음과 같이 말을 이었다. 

“왜 그렇게 됐나? 똑똑한 디자이너와 과학자들이 심미적인 문제와 사회적 참여를 해결했기 때문에 그렇게 됐다. 그렇게 할 수 있는 과학적인 방법은 없다. 지금은 과학을 넘어서는 시대며, 예술가는 할 수 있다. 항상 잘 되는 것은 아니지만 잘못되었을 때만 눈에 띈다. 제대로 되고 있는지는 알지 못한다. 사람은 이 사람과 닮은 캐릭터와 상호작용하고 싶어 한다.“

“우리의 삶은 이야기 경험이며 우리는 거기에 가치를 부여한다. 따라서 AI가 인간과 함께 일할 수 있다면 더 똑똑해진다. 왜 로봇으로 이 일을 할 수 없지? 그러다보면 자연스럽게 로봇과 1:!로 상호작용하게 된다"라고 핸슨은 설명했다.

핸슨이 아이덴티티 에뮬레이션 프로젝트라고 하는 일련의 휴머노이드 로봇을 개발하게 된 것은 바로 이러한 생각에서 출발했다. 이 프로젝트로 회사는 인지 AI와 인간의 감정을 연구하는 머신러닝을 포함한 여러 가지 기술을 사용해 많은 실제 인물의 초상화를 개발하는 것을 보았다.

"결과는 설득력이 있었다. AI는 주의를 기울이고, 인간과 자연스럽게 대화를 나누며, 불쾌한 골짜기 문제를 극복할 수 있었다"라고 핸슨은 말했다. 이어서 "우리가 우리 자신을 인간으로 정의하는 것은 ‘연민’인데, 이론적으로 연민이 없는 생물학적 인간보다 더 인간으로 여길 수 있는 연민을 가진 AI를 개발할 수 있다"라고 강조했다. 

그 이후로 핸슨은 수십 개의 로봇을 개발했고, 문화를 융합해 ‘소피아’라는 휴머노이드 로봇을 만들었다. 이후 소피아는 전 세계적으로 유명해졌다. 

가트너에 따르면 2020년에 되면 사람들이 배우자보다 봇과 더 많이 상호작용할 것이다. 핸슨은 “오늘날 기술로 인해 우리가 비인간화되고 있다. 우리는 항상 태블릿을 응시하고 있고 그것이 바로 우리가 사람들과 사회적으로 교류하는 방식이다”라며 “하지만 인간관계는 어떤가?”라고 질문을 던졌다. 

핸슨과 그의 팀에게는 자연스럽고 다양한 모드의 인터페이스가 다음 단계다.
 
그는 "내년까지 대부분 비즈니스는 완전 자동화를 통해 고객관계를 관리할 것"이라며 "이는 자연스러운 사용자 인터페이스와 일치하지만 이제는 목소리가 있는 것은 완전히 자연스러운 것은 아니다”라고 이야기했다.

“불쾌한 골짜기 때문에 제한적인 참여로 AI 인터페이스가 잠재력을 발휘하지 못하고 있다. 인간과 소통하기 위해서는 인터페이스가 인간처럼 보여야 한다. 진정한 정서적 참여는 이전 정보가 필요하다”라고 그는 강조했다.

이어서 “이 인터페이스는 우리에게 즐거움을 주기도 하고 돌보는 데 도움을 줄 수 있다. 이것이 AI에 대한 신뢰를 구축하는 방법이다. 이런 식으로, 우리는 AI 가치를 가르치고, 인간 사이에서 그 가치를 높이며, 우리를 이해하고 친구가 되는 법을 배우게 할 수 있다. 그렇지 않으면 AI는 외계인이다. 우리는 사람과 같은 지혜를 가진 가치 있는 AI를 만들 수 있다”라고 덧붙였다. ciokr@idg.co.kr



2019.11.01

연민, 공감 능력 있는 인간적인 AI가 필요한 이유

Vanessa Mitchell | CMO
핸슨 로보틱스(Hanson Robotics) 창업자 데이비드 핸슨에 따르면 인공지능(AI)이 효과적으로 사람과 소통하고 관심을 기울이려면 좀더 인간적인 모습이 필요하다.
 
ⓒGetty Images Bank

호주 시드니에서 열린 CeBIT의 연사로 참석한 핸슨은 진짜 살아 있는 것 같고 자기복제하는 AI가 모든 것을 바꿔 놓을 것이라고 말했다. 이 아이디어는 과학, 컴퓨팅, 정보, 인공지능, 바이오기술이 상호 간에 영향을 주고 점점 속도를 내면서 서로 결합하여 현재 보고 있는 변화를 가속하고 기술 특이점으로 이어질 것이다.

핸슨은 “1980년대에는 AI가 막다른 골목처럼 보였다. 그러나 나는 그것이 끝나지 않았다고 느꼈고 인문학과 인간화(humanizing) 로봇을 수렴하면 모든 것이 바뀌게 될 것”이라고 이야기했다. 이어서 “1999년에 디즈니의 상상가로서 나는 AI, 애니매트로닉스(animatronics), 로봇공학에 관한 논문을 작성하고 이러한 것들이 어떻게 차세대 지능형 기계를 만들기 위해 함께 모일 수 있는지에 대해 글을 썼다. AI는 사람과 어울리는 이상적인 인터페이스라고 생각했다”라고 덧붙였다. 

20년 전까지만 해도 AI를 일상생활에서 접하는 일은 불가능했을 것이다. 핸슨은 “현재는 무인자동차도 있고 음성 상호작용을 통한 가정과 사무실, 전화와 자율비행 드론에도 AI가 나왔다”라고 전했다.

핸슨은 “과학과 인류의 상호작용은 매우 중요하다. 무언가가 살아있으리라 생각할 때 우리는 순식간에 흥분한다"라고 말했다. 

그러나 대부분 로봇이 사람과 닮은 형태는 아니다. 로봇은 매우 유용하다. 집중 연구를 하기도 하고 자폐 치료, 봉사 활동, 음성 기반 인터페이스 등 자연스럽게 상호작용하기도 한다. 핸슨은 “그 이상을 하는 것은 왜 안 되나?”라고 질문했다. 

핸슨에 따르면, 엔지니어들은 사람과 닮은 형태로 인공지능 로봇 만들기를 꺼려 로봇이 기계처럼 보이게 해야 한다고 주장했다.

핸슨은 이를 ‘불쾌한 골짜기(uncanny valley)’라고 언급하면서 휴머노이드 기계를 사람들이 소름 끼쳐 하거나 사람이 느끼는 감정을 공감에서 혐오로 바꾼다고 가정했다.

“불쾌한 골짜기는 이 부분에 관한 질문의 장벽이었다. 토이 스토리가 나왔을 때 컴퓨터 애니메이션 캐릭터에 관한 이해의 폭과 깊이 변화가 호소력을 발휘할 수 있었다"라고 핸슨은 밝혔다. 그는 “마치 골드러시 같다. 사람들은 이제 사람과 닮은 애니메이션 캐릭터를 좋아한다”라며 다음과 같이 말을 이었다. 

“왜 그렇게 됐나? 똑똑한 디자이너와 과학자들이 심미적인 문제와 사회적 참여를 해결했기 때문에 그렇게 됐다. 그렇게 할 수 있는 과학적인 방법은 없다. 지금은 과학을 넘어서는 시대며, 예술가는 할 수 있다. 항상 잘 되는 것은 아니지만 잘못되었을 때만 눈에 띈다. 제대로 되고 있는지는 알지 못한다. 사람은 이 사람과 닮은 캐릭터와 상호작용하고 싶어 한다.“

“우리의 삶은 이야기 경험이며 우리는 거기에 가치를 부여한다. 따라서 AI가 인간과 함께 일할 수 있다면 더 똑똑해진다. 왜 로봇으로 이 일을 할 수 없지? 그러다보면 자연스럽게 로봇과 1:!로 상호작용하게 된다"라고 핸슨은 설명했다.

핸슨이 아이덴티티 에뮬레이션 프로젝트라고 하는 일련의 휴머노이드 로봇을 개발하게 된 것은 바로 이러한 생각에서 출발했다. 이 프로젝트로 회사는 인지 AI와 인간의 감정을 연구하는 머신러닝을 포함한 여러 가지 기술을 사용해 많은 실제 인물의 초상화를 개발하는 것을 보았다.

"결과는 설득력이 있었다. AI는 주의를 기울이고, 인간과 자연스럽게 대화를 나누며, 불쾌한 골짜기 문제를 극복할 수 있었다"라고 핸슨은 말했다. 이어서 "우리가 우리 자신을 인간으로 정의하는 것은 ‘연민’인데, 이론적으로 연민이 없는 생물학적 인간보다 더 인간으로 여길 수 있는 연민을 가진 AI를 개발할 수 있다"라고 강조했다. 

그 이후로 핸슨은 수십 개의 로봇을 개발했고, 문화를 융합해 ‘소피아’라는 휴머노이드 로봇을 만들었다. 이후 소피아는 전 세계적으로 유명해졌다. 

가트너에 따르면 2020년에 되면 사람들이 배우자보다 봇과 더 많이 상호작용할 것이다. 핸슨은 “오늘날 기술로 인해 우리가 비인간화되고 있다. 우리는 항상 태블릿을 응시하고 있고 그것이 바로 우리가 사람들과 사회적으로 교류하는 방식이다”라며 “하지만 인간관계는 어떤가?”라고 질문을 던졌다. 

핸슨과 그의 팀에게는 자연스럽고 다양한 모드의 인터페이스가 다음 단계다.
 
그는 "내년까지 대부분 비즈니스는 완전 자동화를 통해 고객관계를 관리할 것"이라며 "이는 자연스러운 사용자 인터페이스와 일치하지만 이제는 목소리가 있는 것은 완전히 자연스러운 것은 아니다”라고 이야기했다.

“불쾌한 골짜기 때문에 제한적인 참여로 AI 인터페이스가 잠재력을 발휘하지 못하고 있다. 인간과 소통하기 위해서는 인터페이스가 인간처럼 보여야 한다. 진정한 정서적 참여는 이전 정보가 필요하다”라고 그는 강조했다.

이어서 “이 인터페이스는 우리에게 즐거움을 주기도 하고 돌보는 데 도움을 줄 수 있다. 이것이 AI에 대한 신뢰를 구축하는 방법이다. 이런 식으로, 우리는 AI 가치를 가르치고, 인간 사이에서 그 가치를 높이며, 우리를 이해하고 친구가 되는 법을 배우게 할 수 있다. 그렇지 않으면 AI는 외계인이다. 우리는 사람과 같은 지혜를 가진 가치 있는 AI를 만들 수 있다”라고 덧붙였다. ciokr@idg.co.kr

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