Offcanvas

CSO / 보안 / 소프트스킬

칼럼 | '포켓몬고'의 교훈 "게임화의 핵심은 보상"

2017.07.19 Ira Winkler  |  CSO
'게임화(Gamification)'라는 개념은 여전히 낯설다. 많은 곳에서 잘못 사용되는 것도 이 때문이다. 게임화란 단순히 게임을 개발하고 이를 교육에 활용하는 전략이 아니다. 게임화의 핵심은 기대되는 행동을 취한 이들에게 적절한 보상을 제공한다는 것이다. 게임화 프로그램은 다음 4가지 측면으로 구성된다

1. 설정된 목표와 그에 따른 보상
2. 목표 도달/보상 획득을 위해 따라야 할 명확한 규정
3. 목표 도달 과정 내 사용자의 역할에 관한 피드백
4. 자발적 참여


이러한 특성을 갖추고 있는 좋은 예가 바로 '포켓몬 고(Pokémon Go)'다. 이 게임을 잘 살펴보면 기업 혹은 직원에 제안하는 게임화 전략의 효율성을 판단하는 데 큰 도움이 된다.



포켓몬 고에서 배우는 교훈
세계적인 인기를 끈 모바일 게임 포켓몬 고가 출시 1년을 맞았다. 일부에선 아동용 게임이라고 깎아내리지만 포켓몬 고의 인기는 대중적 현상으로 보기에 충분하다. 누군가에게는 시간을 들이는 것이 가장 생산적인 방법이라는 사실을 다시 상기시켜 줬으며 또다른 사람들에게는 밖으로 나가 도시를 돌아다니는 계기가 됐다.

포켓몬 고는 출시 당시에는 그다지 큰 주목을 받지 못했지만, 이후 급성장해 1억 2000만 명의 적극 사용자를 확보하는 기록을 세웠다. 현재도 6000만 명이라는 적지 않은 일간 사용자 규모를 갖고 있다. 더 인상적인 것은 연 매출이 12억 달러에 달한다는 점이다. 이 정도 매출을 내는 업체를 보안 업계에서 찾으면 맥아피와 시만텍 뿐이다. 최근 주목 받는 서비스인 스냅챗도 포켓몬 고 매출의 절반에 불과하다.

포켓몬 고는 단순히 인기 측면을 넘어 인식 프로그램(awareness programs)에 적용할 게임화 전략 측면에서도 눈여겨 볼만한 부분이 많다. 현재 포켓몬 고가 의도적으로 적용하고 있는 게임화 전략은 사용자가 게임 내부와 파트너사 매장에서 더 많은 돈을 쓰도록 하는 부분이 유일하다. 포켓몬 고는 스타벅스와 스플린트 지점을 포켓 스톱으로 지정해 사용자의 방문을 유도하고 있으며, 7월 시카고에서 열리는 포켓몬 고 페스티벌에서는 1시간의 우선 입장 권한을 부여해 스플린트 가입을 유도하고 있다. 공식 협력사 외에도 다양한 외부 업체가 사업에 포켓몬 고를 활용하고 있다.

포켓스톱 주변의 많은 상점은 게임 내 포켓몬을 유혹하는 ‘루어 모듈'을 구매해 사용자를 유인하고 있다. 게이머는 이 상점을 방문해(더 이상적으로는, 그곳에서 상품과 서비스를 소비하며) 더 많은 포켓몬을 잡을 수 있다. 게임화 원리에 대입하면, 여기에서 기대되는 행동 양식은 루어 모듈을 설치한 상점에서 소비 활동을 하는 것이고, 더 많은 포켓몬을 잡을 기회는 그에 따른 보상이라 할 수 있다.

포켓몬은 사람을 외부로 유도해 운동을 장려하는 좋은 유인으로도 기능한다. 게임은 사용자의 현실 세계 활동에 많은 부분을 의지하고 있다. 게임의 주요 기능 중 하나인 알 부화는 보행 혹은 자전거 주행 등 물리적 이동을 통해서만 가능하다. 사용자에게 운동은 곧 보상으로 이뤄지며, 차량을 이용한 이동 거리 조작을 막기 위해 일정 속도 이상의 운동에 대해서는 더 엄격한 거리 측정 기준이 적용된다.

실제로 밖에 나가 포켓몬 고를 즐기는 이들을 관찰해보면, 이전까지는 방 안에서 비디오 게임을 즐겼음직한 사람들이 많다. 이동 거리가 보상으로 이어지는 포켓몬 고의 시스템은 건강 프로그램을 기획하는 기업들 역시 참고할 만하다.

현재 업계에 소개되고 있는 ‘게임화 기반 보안 인식 프로그램' 가운데 게임화 이론에 대한 확실한 이해를 바탕으로 기획된 것은 극소수에 불과하다. 게임을 통해 정보를 제공하는 것은 게임화가 아니다. 다시 말하지만 게임화란 실제 환경에서 기대되는 행동 양식을 취한 이들에게 그에 따른 보상을 제공하는 전략을 의미한다.

---------------------------------------------------------------
게임+비즈니스 인기기사
-> '개념 사회'의 도래··· 디지털 기업이 '게임화'에 주목해야 하는 이유
-> '재미+비즈니스' 교집합 찾아서··· 게임화 사례 3가지
-> '얄팍한 상술? 효용성 높은 기법?' 게임화 성공전략 가이드
-> 게임화로 학업 성취도 향상···카플란 기술대학의 실험
-> 게임화 기법의 5가지 힘
-> 기고 | 새로운 리더십 패러다임 '게임 역학'
->현장에 확산되는 ‘게임화 기법’
-> 달콤한 유혹 ‘게임화 경영 기법'··· 위험 관리 체크포인트
-> 업무, ‘재미’를 만나다··· 게임화 기법 따라잡기
-> ‘생산성 UP! 즐거움 UP!’ 게임화 기법 따라잡기

---------------------------------------------------------------

포켓몬 고에서 사용자의 목표는 더 다양한 포켓몬을 포획하고 트레이너 레벨을 높이는 것이다. 레벨업까지 추가로 필요한 경험치 규모와 경험치 획득 방식, 포켓몬 포획 방식에 대한 모든 정보는 사용자에게 노출된다. 도보, 자전거 주행 등을 통해 일정 거리를 이동하고 실제 공간을 방문하는 활동 역시 여기에 포함된다. 더불어 포켓몬 포획 등을 통해 획득한 경험치 정보는 사용자에게 실시간으로 제공돼 설정한 목표와 비교할 수 있다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 이 모든 활동이 누구의 강제도 없이 일어난다는 점이다.

많은 업체와 보안 현업 종사자가 자신들의 게임화 상품/프로그램을 ‘즐거운 학습 기회'라고 설명하지만, 정보를 제공하는 활동은 게임화가 아니다. 게임화의 핵심은 실제 행동에 대한 보상을 제공하는 것이지 지정된 학습 목표를 달성하는 것이 아니다.

사용자가 올바른 행동 양식을 학습한다 해도 반드시 이를 실천하는 것은 아님을 기억하자. 일례로 일부 업체는 안전한 패스워드 설정법을 교육하는 게임 프로그램을 개발하고, 강력한 패스워드와 취약한 패스워드를 구분해내는 게임 내 컨테스트를 진행한다. 여기에 참가해 여덟 자리 이상의 좋은 패스워드를 고른 사용자는 ‘게임'으로부터 보안 인식이 우수하다는 인증서를 받는다.

하지만 누군가 높은 보안 양식을 따르고 있음을 판단하는 유일한 방법은 해당 인물의 패스워드 설정 방식을 검토해 실제로 모범 절차를 따르고 있는지를 확인하는 것뿐이다. 물론 이 경우에도 그가 복수의 계정에 동일한 패스워드를 설정하는 사람인지를 확인하는 데에는 한계가 있을 것이다. 모범적인 보안 양식에 대한 지식과 그것의 실천 여부는 전혀 관계가 없는 셈이다.

행동 과학 이론의 핵심은 선행 사건(이 경우에는 정보)은 인간의 행동에 영향을 미치며, 그 행동이 야기한 결과는 행위자가 자신의 행동을 강화, 혹은 포기하는데 또 다시 영향을 미친다는 것이다.

예를 들어 한 번 화상을 경험한 사람은 이후 화상의 위험이 있는 행동을 훨씬 덜 하게 된다. 연구에 따르면 대상자에게 특정 행동으로 인해 화상을 입을 확률이 20%에 그친다고 설명하더라도 자신의 미래 행동 중 80%에서 해당 가능성을 염두에 두는 것으로 나타났다.

업체가 게임화라는 이름으로 홍보하는 활동을 살펴보면 실제 내용은 단순한 게임에 불과한 경우가 많다. 게임을 통한 정보 전달에 초점을 맞추며, 게임 내 보상이 있어도 현실 세계의 행동 양식으로 이어지지 않는, 즉 게임화라 정의하기엔 어려운 사례들이다.

다시 포켓몬 고로 돌아와보자. 이 게임은 직접 몸을 움직여 현실 공간을 방문하고 돈을 쓴다는, 실제적 행동 양식을 유도하는 보상을 마련하고 있다. 포켓몬 고의 제작사 나이언틱(Niantic)은 사용자의 현실 공간 방문을 통해 수익을 창출한다는 목표를 일관되게 추구해 왔다. 반면 사람들이 몸을 움직이게 해 그들을 건강하게 만드는 것은 나이언틱의 비즈니스 목표가 아니었을 것이다. 하지만 직원 건강 개선 프로그램을 준비하는 기업이라면 이 측면을 활용할 수 있을 것이다.

현재는 그 사용자 규모가 절반 가량으로 줄었지만 나이언틱은 사용자 유지를 위해 지속적으로 기능을 개선하고 있다. 포획 가능한 포켓몬의 종류가 늘었고, 경험치 획득 방식도 다양해졌으며, 추가 경험치 획득을 위한 게임 내 이벤트도 꾸준히 진행되고 있다. 여기엔 오프라인 행사도 있다. 이런 행사는 단순히 기존 사용자를 유지하는 것을 넘어 그들에게 새로운 즐거움을 전달하며, 게임 참여도와 충성도를 높이는 역할을 하고 있다.

마찬가지로 인식 프로그램 역시 항상 새로운 즐거움과 경험을 전달해 직원의 지속적 참여를 유도할 수 있어야 한다. 진정한 게임화 프로그램은 자발적, 능동적 참여에서 출발하기 때문이다. 게임화는 기업의 강력한 무기가 될 수 있다. 정보를 전달할 더 창의적인 방식을 넘어 진짜 게임화를 구현할 방법을 고민해보자. 제대로 구성된 게임화 전략은 인식 프로그램의 효율을 최소 4배 이상 개선한다.

* Ira Winkler는 보안 컨설팅 기업 시큐어 멘텀(www.securementem.com)의 대표이자 보안 전문 저술가다. ciokr@idg.co.kr 
CIO Korea 뉴스레터 및 IT 트랜드 보고서 무료 구독하기
Sponsored
추천 테크라이브러리

회사명:한국IDG 제호: CIO Korea 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
등록번호 : 서울 아01641 등록발행일자 : 2011년 05월 27일

발행인 : 박형미 편집인 : 천신응 청소년보호책임자 : 한정규
사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2024 International Data Group. All rights reserved.