2019.11.06

블로그 | 성가시고 자잘한 소비자용 기술 아니다··· 햅틱의 가치 따라잡기

Mike Elgan | Computerworld
지금까지 햅틱 기술을 경험하지 않은 사람은 없다. 문자 메시지가 도착했음을 알리는 짧은 진동, 게임에서 수류탄이 터질 때 컨트롤러의 흔들림, 모두 햅틱이다.

VR, AR에 사용되는 옷과 장갑이 기업 시장을 노리는 이유는 햅틱이 제공하는 정보 피드백이 가진 높은 금전적 가치, 햅틱 기술에 들어가는 큰 비용을 정당화하는 수준의 가치에 있다.

대체로 게이머들은 햅틱의 유용함을 인지하지만 그렇지 않은 사람도 많다. 사실, 스마트폰 사용자의 상당수는 휴대폰이 제공하는 이런저런 햅틱 기능을 끄곤 한다. 일반적으로 햅틱에 대해 모르거나 별로 관심이 없는 사람도 많다.

햅틱에 대한 대중의 흔한 3가지 오해는 다음과 같다.

1. 햅틱은 지루하거나 성가시다.
2. 햅틱은 대부분 일반 소비자용이다.
3. 햅틱은 중요하지 않은 그냥 신기한 기능이다.

하지만 햅틱, 특히 첨단 햅틱의 미래에 대해 알게 되면 놀랄 것이다. 
 
ⓒ Getty Images Bank
 

오해 1 : 햅틱은 지루하거나 성가시다

햅틱은 터치를 기반으로 하는 인터페이스다. 진동 소형 해머를 비롯한 다양한 기술이 있다.

햅틱 진동은 소프트웨어에 의해 제어되므로 프로그램을 통해 놀라운 일을 할 수 있다. 점점 첨단화되는 햅틱 기술이 스마트폰은 물론 대시보드, 산업용 장비, 바코드 리더 등에 탑재되는 중이다.

햅틱은 터치를 통해 피드백을 제공해서 전자 장치를 더 쉽게, 직관적으로 사용할 수 있게 해준다. 그러나 햅틱의 진정한 목적은 사용자에게 정보를 전달하는 것이다.

햅틱은 사용자가 가상 세계를 느낄 수 있게 해주므로 향후 몇 년에 걸쳐 가상 사물을 더 실제처럼 만들어줄 것이다.

아이폰 11 시리즈에는 애플의 3D 터치 기술이 포함되지 않는다. 3D 터치 기술은 화면에 적용되는 물리적 압력을 인식하는 기술로, 아이폰 6s 이후 아이폰의 차별화된 기능 역할을 해왔다(아이폰 XR 제외).

애플은 아이폰 11에서 이 기술 대신 햅틱 터치(Haptic Touch)라는 기술을 넣었다. 아이콘을 길게 누르면 햅틱 진동이 울리고 옵션 메뉴가 표시된다. 상당히 최소화된 정보로 보인다. 하지만 애플은 놀라운 햅틱 기능을 개발하고 있다.

애플의 특허를 보면 애플은 아이패드, 어쩌면 아이폰에도 터치에 다양한 소재를 시뮬레이션하는 햅틱을 추가할 가능성이 있다. 이 기술을 실제 온도 변화와 결합하는 것도 가능하다. 진동과 온도를 사용해서 화면을 종이, 대리석, 가죽이나 콘크리트처럼 느껴지게 할 수 있다.

애플은 최근 ‘볼펜’에 대한 특허도 취득했다. 볼 뒤의 자성 유체가 태블릿의 자기장과 상호작용해서 표면 움직임의 부드러운 정도와 속도를 조정하는 기술이다. 이 기술을 사용하면 아이패드에 펜으로 쓸 때 다양한 질감의 종이를 시뮬레이션할 수 있을 것으로 보인다.

애플은 온스크린 키보드의 현실감을 개선하는 햅틱도 연구 중이다. 애플이 고안한 방법 중 하나는 정전식 햅틱 전극을 내장해서 사용자가 실제로는 존재하지 않는 키의 가장자리를 ‘느낄 수 있도록’하는 것이다.

이와 같은 기술이 구현되면 2화면 노트북의 아래쪽 화면에 표시되는 온스크린 키보드가 실제 키보드를 사용할 때와 거의 같은 쾌적함과 직관적인 느낌을 줄 수 있게 되고, 그러면 대중도 2화면 노트북을 받아들이게 될 것이다. 사용자는 실제 키보드를 사용할 때와 같이 터치 입력을 할 수 있다.

햅틱 엔지니어링 분야에서 발빠르게 움직이고 있는 마이크로소프트 역시 새로운 제품군을 위한 효과적인 햅틱을 준비 중이다. 마이크로소프트는 최근 듀얼 스크린 디바이스인 서피스 네오와 서피스 듀오를 발표했다. 약 1년 후에 출시할 예정인데, 잠재 구매자들은 출시까지 왜 그렇게 오래 걸리는지를 의아하게 여긴다.

필자가 생각하는 이유 중 하나는 듀얼 스크린 개념이 제대로 성공하려면 햅틱에 완벽을 기할 시간이 필요하다는 것이다.

윈도우 10이 아닌 안드로이드를 기반으로 하는 서피스 듀오의 경우 키보드와 게임 컨트롤러, 기타 가상 온스크린 인터페이스가 각각의 물리적 대응 제품에 필적하는 사용성을 제공하지 않는 한 사용자들의 마음을 움직이지 못할 것이다. 온스크린 인터페이스는 가상이면서 실제처럼 느껴져야 한다.

이러한 디바이스에서 마이크로소프트가 햅틱을 제대로 구현할지는 아직 알 수 없다. 그러나 확실한 점은 마이크로소프트, 애플과 같은 기업이 물리적 키보드의 시대를 저물게할 햅틱 중심의 온스크린 키보드를 개발하는 데 심혈을 기울이고 있다는 점이다.
 

오해 2 : 햅틱은 대부분 일반 소비자용이다.

스티븐 스필버그의 영화 “레디 플레이어 원(어네스트 클라인의 2011년 소설을 원작으로 한 영화)’에서 주인공 웨이드 와츠는 온라인 가상 현실 대회에서 상금을 타는데, 그 후 가장 먼저 한 일이 고급 햅틱 복장을 구매한 것이다. 이 옷을 입으면 가상 현실에서 감각을 갖게 된다. 

영화와 배경은 약 25년 후의 미래인 2045년이지만, 영화에서 묘사된 햅틱 복장은 현재 제작 판매되는 가상현실 복장 개념에서 크게 더 발전한 모습은 아니다.

VR 일렉스로닉스(VR Electronics)는 VR과 AR용 무선 전신 햅틱 복장인 테슬라수트(Teslasuit)를 만들었다. 테슬라수트는 햅틱을 통해 고온과 저온을 시뮬레이션한다. 이 복장은 기업의 산업용 애플리케이션, 공공 안전, 운동선수와 재활 훈련 등에 사용된다. 또한, 움직임과 바이오메트릭스를 캡처하며 비 자발적인 근육 움직임을 유도할 수도 있다.

발키리 인더스트리(Valkyrie Industies)라는 또 다른 회사는 현재 개발 중인 햅틱 복장을 ‘아이언 맨’으로 지칭하며, 기업 교육 애플리케이션을 주 목표 시장으로 하고 있다.

두 경우 모두 옷이 근육을 직접 자극하고 수축을 유발할 수 있다. 전기 자극을 보내는 주체가 뇌가 아니라 옷이지만 근육은 동일하게 수축된다. 가장 큰 이점은 사물의 부피와 무게를 시뮬레이션할 수 있다는 점이다. VR에서 의자를 들어올릴 때 실제로 ‘무겁다’는 느낌을 받을 수 있다.

지난 9월에 발표된 비밥, 센서 포트 데이터 글러브 엔터프라이즈 에디션(BeBop Sensors Forte Data Glove Enterprise Edition)은 가상 현실과 증강 현실을 위한 무선 햅틱 장갑이다. 회사 측은 재활 훈련, 로봇 공학, 드론 조작, CAD 디자인을 비롯한 여러 애플리케이션에 이 장갑을 사용할 수 있다고 말한다. 내장된 햅틱은 사용자가 질감을 포함해 가상의 사물을 느낄 수 있게 해준다. 장갑의 4개 손가락 끝과 엄지, 손바닥에 총 6개의 햅틱 작동기가 내장된다.

시중에는 비밥과 비슷한 다른 장갑도 있으며, 대부분은 기업 애플리케이션 용도로 판매된다. 

VR과 AR 햅틱 복장과 장갑이 기업 시장을 노리는 이유는 햅틱이 제공하는 정보 피드백이 지닌 햅틱 기술의 높은 비용을 정당화할 만큼의 큰 금전적 가치에 있다.
 

오해 3 : 햅틱은 중요하지 않은 그냥 신기한 기능이다

원격 수술을 비롯한 온갖 종류의 원격 로봇 제어와 다양한 형태의 교육, 설명서에 포함된 VR/AR 상호작용은 느낌 또는 터치의 감각에 의존한다. 사용자의 경험에 실제와 같은 현실감과 직관성을 부여하는 것도 중요하지만, 애플리케이션이 작동하려면 이 터치 감각도 반드시 필요한 요소다. 인간은 촉각 피드백을 통해 상황을 파악하기 때문이다.

손에 터치 감각이 없다면 일상적인 일, 예를 들어 입력, 목공, 자동차 수리, 식기를 사용해서 음식 먹기, 악기 연주, 자동차 운전 등이 어렵거나 불가능하다는 점을 생각해 보자.

AR과 VR이 가진 잠재력을 현실화하려면 단순히 가상 세계를 보거나 듣는 것이 아니라 느낄 수 있어야 한다.

첨단 햅틱은 그 느낌을 가능하게 해줄 것이다. 일반적인 오해와 달리 햅틱은 흥미로운 기술이고 주로 기업용 애플리케이션을 대상으로 하며, 우리가 만드는 가상 세계를 위해 필요하다. editor@itworld.co.kr
 



2019.11.06

블로그 | 성가시고 자잘한 소비자용 기술 아니다··· 햅틱의 가치 따라잡기

Mike Elgan | Computerworld
지금까지 햅틱 기술을 경험하지 않은 사람은 없다. 문자 메시지가 도착했음을 알리는 짧은 진동, 게임에서 수류탄이 터질 때 컨트롤러의 흔들림, 모두 햅틱이다.

VR, AR에 사용되는 옷과 장갑이 기업 시장을 노리는 이유는 햅틱이 제공하는 정보 피드백이 가진 높은 금전적 가치, 햅틱 기술에 들어가는 큰 비용을 정당화하는 수준의 가치에 있다.

대체로 게이머들은 햅틱의 유용함을 인지하지만 그렇지 않은 사람도 많다. 사실, 스마트폰 사용자의 상당수는 휴대폰이 제공하는 이런저런 햅틱 기능을 끄곤 한다. 일반적으로 햅틱에 대해 모르거나 별로 관심이 없는 사람도 많다.

햅틱에 대한 대중의 흔한 3가지 오해는 다음과 같다.

1. 햅틱은 지루하거나 성가시다.
2. 햅틱은 대부분 일반 소비자용이다.
3. 햅틱은 중요하지 않은 그냥 신기한 기능이다.

하지만 햅틱, 특히 첨단 햅틱의 미래에 대해 알게 되면 놀랄 것이다. 
 
ⓒ Getty Images Bank
 

오해 1 : 햅틱은 지루하거나 성가시다

햅틱은 터치를 기반으로 하는 인터페이스다. 진동 소형 해머를 비롯한 다양한 기술이 있다.

햅틱 진동은 소프트웨어에 의해 제어되므로 프로그램을 통해 놀라운 일을 할 수 있다. 점점 첨단화되는 햅틱 기술이 스마트폰은 물론 대시보드, 산업용 장비, 바코드 리더 등에 탑재되는 중이다.

햅틱은 터치를 통해 피드백을 제공해서 전자 장치를 더 쉽게, 직관적으로 사용할 수 있게 해준다. 그러나 햅틱의 진정한 목적은 사용자에게 정보를 전달하는 것이다.

햅틱은 사용자가 가상 세계를 느낄 수 있게 해주므로 향후 몇 년에 걸쳐 가상 사물을 더 실제처럼 만들어줄 것이다.

아이폰 11 시리즈에는 애플의 3D 터치 기술이 포함되지 않는다. 3D 터치 기술은 화면에 적용되는 물리적 압력을 인식하는 기술로, 아이폰 6s 이후 아이폰의 차별화된 기능 역할을 해왔다(아이폰 XR 제외).

애플은 아이폰 11에서 이 기술 대신 햅틱 터치(Haptic Touch)라는 기술을 넣었다. 아이콘을 길게 누르면 햅틱 진동이 울리고 옵션 메뉴가 표시된다. 상당히 최소화된 정보로 보인다. 하지만 애플은 놀라운 햅틱 기능을 개발하고 있다.

애플의 특허를 보면 애플은 아이패드, 어쩌면 아이폰에도 터치에 다양한 소재를 시뮬레이션하는 햅틱을 추가할 가능성이 있다. 이 기술을 실제 온도 변화와 결합하는 것도 가능하다. 진동과 온도를 사용해서 화면을 종이, 대리석, 가죽이나 콘크리트처럼 느껴지게 할 수 있다.

애플은 최근 ‘볼펜’에 대한 특허도 취득했다. 볼 뒤의 자성 유체가 태블릿의 자기장과 상호작용해서 표면 움직임의 부드러운 정도와 속도를 조정하는 기술이다. 이 기술을 사용하면 아이패드에 펜으로 쓸 때 다양한 질감의 종이를 시뮬레이션할 수 있을 것으로 보인다.

애플은 온스크린 키보드의 현실감을 개선하는 햅틱도 연구 중이다. 애플이 고안한 방법 중 하나는 정전식 햅틱 전극을 내장해서 사용자가 실제로는 존재하지 않는 키의 가장자리를 ‘느낄 수 있도록’하는 것이다.

이와 같은 기술이 구현되면 2화면 노트북의 아래쪽 화면에 표시되는 온스크린 키보드가 실제 키보드를 사용할 때와 거의 같은 쾌적함과 직관적인 느낌을 줄 수 있게 되고, 그러면 대중도 2화면 노트북을 받아들이게 될 것이다. 사용자는 실제 키보드를 사용할 때와 같이 터치 입력을 할 수 있다.

햅틱 엔지니어링 분야에서 발빠르게 움직이고 있는 마이크로소프트 역시 새로운 제품군을 위한 효과적인 햅틱을 준비 중이다. 마이크로소프트는 최근 듀얼 스크린 디바이스인 서피스 네오와 서피스 듀오를 발표했다. 약 1년 후에 출시할 예정인데, 잠재 구매자들은 출시까지 왜 그렇게 오래 걸리는지를 의아하게 여긴다.

필자가 생각하는 이유 중 하나는 듀얼 스크린 개념이 제대로 성공하려면 햅틱에 완벽을 기할 시간이 필요하다는 것이다.

윈도우 10이 아닌 안드로이드를 기반으로 하는 서피스 듀오의 경우 키보드와 게임 컨트롤러, 기타 가상 온스크린 인터페이스가 각각의 물리적 대응 제품에 필적하는 사용성을 제공하지 않는 한 사용자들의 마음을 움직이지 못할 것이다. 온스크린 인터페이스는 가상이면서 실제처럼 느껴져야 한다.

이러한 디바이스에서 마이크로소프트가 햅틱을 제대로 구현할지는 아직 알 수 없다. 그러나 확실한 점은 마이크로소프트, 애플과 같은 기업이 물리적 키보드의 시대를 저물게할 햅틱 중심의 온스크린 키보드를 개발하는 데 심혈을 기울이고 있다는 점이다.
 

오해 2 : 햅틱은 대부분 일반 소비자용이다.

스티븐 스필버그의 영화 “레디 플레이어 원(어네스트 클라인의 2011년 소설을 원작으로 한 영화)’에서 주인공 웨이드 와츠는 온라인 가상 현실 대회에서 상금을 타는데, 그 후 가장 먼저 한 일이 고급 햅틱 복장을 구매한 것이다. 이 옷을 입으면 가상 현실에서 감각을 갖게 된다. 

영화와 배경은 약 25년 후의 미래인 2045년이지만, 영화에서 묘사된 햅틱 복장은 현재 제작 판매되는 가상현실 복장 개념에서 크게 더 발전한 모습은 아니다.

VR 일렉스로닉스(VR Electronics)는 VR과 AR용 무선 전신 햅틱 복장인 테슬라수트(Teslasuit)를 만들었다. 테슬라수트는 햅틱을 통해 고온과 저온을 시뮬레이션한다. 이 복장은 기업의 산업용 애플리케이션, 공공 안전, 운동선수와 재활 훈련 등에 사용된다. 또한, 움직임과 바이오메트릭스를 캡처하며 비 자발적인 근육 움직임을 유도할 수도 있다.

발키리 인더스트리(Valkyrie Industies)라는 또 다른 회사는 현재 개발 중인 햅틱 복장을 ‘아이언 맨’으로 지칭하며, 기업 교육 애플리케이션을 주 목표 시장으로 하고 있다.

두 경우 모두 옷이 근육을 직접 자극하고 수축을 유발할 수 있다. 전기 자극을 보내는 주체가 뇌가 아니라 옷이지만 근육은 동일하게 수축된다. 가장 큰 이점은 사물의 부피와 무게를 시뮬레이션할 수 있다는 점이다. VR에서 의자를 들어올릴 때 실제로 ‘무겁다’는 느낌을 받을 수 있다.

지난 9월에 발표된 비밥, 센서 포트 데이터 글러브 엔터프라이즈 에디션(BeBop Sensors Forte Data Glove Enterprise Edition)은 가상 현실과 증강 현실을 위한 무선 햅틱 장갑이다. 회사 측은 재활 훈련, 로봇 공학, 드론 조작, CAD 디자인을 비롯한 여러 애플리케이션에 이 장갑을 사용할 수 있다고 말한다. 내장된 햅틱은 사용자가 질감을 포함해 가상의 사물을 느낄 수 있게 해준다. 장갑의 4개 손가락 끝과 엄지, 손바닥에 총 6개의 햅틱 작동기가 내장된다.

시중에는 비밥과 비슷한 다른 장갑도 있으며, 대부분은 기업 애플리케이션 용도로 판매된다. 

VR과 AR 햅틱 복장과 장갑이 기업 시장을 노리는 이유는 햅틱이 제공하는 정보 피드백이 지닌 햅틱 기술의 높은 비용을 정당화할 만큼의 큰 금전적 가치에 있다.
 

오해 3 : 햅틱은 중요하지 않은 그냥 신기한 기능이다

원격 수술을 비롯한 온갖 종류의 원격 로봇 제어와 다양한 형태의 교육, 설명서에 포함된 VR/AR 상호작용은 느낌 또는 터치의 감각에 의존한다. 사용자의 경험에 실제와 같은 현실감과 직관성을 부여하는 것도 중요하지만, 애플리케이션이 작동하려면 이 터치 감각도 반드시 필요한 요소다. 인간은 촉각 피드백을 통해 상황을 파악하기 때문이다.

손에 터치 감각이 없다면 일상적인 일, 예를 들어 입력, 목공, 자동차 수리, 식기를 사용해서 음식 먹기, 악기 연주, 자동차 운전 등이 어렵거나 불가능하다는 점을 생각해 보자.

AR과 VR이 가진 잠재력을 현실화하려면 단순히 가상 세계를 보거나 듣는 것이 아니라 느낄 수 있어야 한다.

첨단 햅틱은 그 느낌을 가능하게 해줄 것이다. 일반적인 오해와 달리 햅틱은 흥미로운 기술이고 주로 기업용 애플리케이션을 대상으로 하며, 우리가 만드는 가상 세계를 위해 필요하다. editor@itworld.co.kr
 

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