2019.11.21

리뷰 | 구글 스태디아가 펼친 스트리밍 게임 서비스의 미래, 아직은 어둡다

Hayden Dingman | PCWorld
구글의 게임 스트리밍 서비스 스태디아(Stadia)는 한 마디로 쉽게 평가하기 어려운 서비스다. 칭찬할 점도 있지만, 그 장점과 함께 주의할 점, 복잡함, 불평불만이 수반된다. 경우에 따라, 주의할 점과 복잡한 불평불만이 모두 수반되기도 한다.

이것은 문제다. 아주 큰 문제다. 구글은 사람들이 게임을 소비하는 방식을 단순화시키기 위해 스태디아를 만들었다. 하드웨어가 필요 없다! 시간과 장소에 방해받지 않고 게임을 즐길 수 있다! 그러나 현실은, 최소한 지금 당장은 방해 요소와 문제들이 아주 많다. 구글 스태디아는 작동할까? 작동한다. 단 적합한 상황과 적합한 게임이라는 단서가 붙는다. 나한테도 맞을까? 더 어려운 질문이다. 아니 그보다는 수백 가지에 해당하는 질문이다. 모든 상황 각각이 스태디아를 즐길 수 있는지 여부에 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

더 자세히 알아보자.
 

최고의 시나리오

11월 19일, 최대 129달러를 내고 구글 스태디아 파운더스 에디션과 기능은 같은 프리미엄 에디션을 구입한 사람들은 스태디아 게임 컨트롤러 1개, 4K 지원 크롬캐스트 울트라 1개, 그리고 월 10달러인 스태디아 프로 서브스크립션 서비스 3개월치를 제공받는다. 이는 현재, 그리고 가까운 장래에는 스태디아를 이용할 수 있는 유일한 방법이다.

이렇게 말하는 이유가 있다. 이것이 완성되었다는 느낌을 주는 유일한 사용 사례이기 때문이다. 현재 PC와 스마트폰을 중심으로 다른 환경에서 구글 스태디아를 이용할 경우 빠지는 기능이 아주 많다. 예를 들어, 출시 시점에 4K 스트리밍과 5.1 서라운드 사운드, 무선 스태디아 컨트롤러를 지원하는 유일한 장치는 크롬캐스트이다. 다른 플랫폼은 2020년 이후에 이런 기능들을 지원할 계획이다.

이에 테스트에 ‘최고의 시나리오’인 크롬캐스트 울트라를 사용했다. 구체적으로 구글 엣지 노드 중 하나에서 아주 가까운 집에서 500Mbps 다운로드 속도를 제공하는 라우터에 크롬캐스트 울트라를 유선 연결했다. 필자는 이번 리뷰를 위한 테스트를 하면서, 대부분 이런 환경에서 구글 스태디아를 테스트했다.

스태디아는 작동했다.



그렇지만 문제점이 존재한다. 구글 스태디아의 평가는 엇갈릴 수밖에 없다. ‘충분히 좋은’이라는 기준의 의미가 사람마다 다르기 때문이다. 스태디아에 앞서 출시된 온라이브, 플레이스테이션 나우 같은 다른 스트리밍 서비스와 비교해야 할까? 아니면 콘솔과 PC에 비교해야 할까? 필자는 이런 생각들로 마음이 복잡할 수밖에 없었다.

다른 유료 게임 스트리밍 서비스와 비교하면, 스태디아는 상당히 성공적이다. 필자는 특히 반응성에 꽤 놀랐다. 의구심이 컸던 게임조차 이상적인 네트워크 환경에서 놀랄 만큼 원활하게 플레이가 가능했다. 리뷰 기간에 데스티니 2와 모털 컴뱃 11을 이용할 수 있었는데(약간의 근육 기억 조정이 필요했지만) 각각 일관되게 헤드샷 정렬과 콤보 탭이 가능했다. 상당히 좋기도 했다. 하지만 완벽한 수준은 아니다. 고사양 PC에는 대적하지 못한다. 그러나 연결 속도가 4K 스트리밍에 맞게 빠르다면, 간헐적으로 압축상의 흠집이 문제를 일으키는 정도에 불과했다.

그러나 구글은 스태디아에 불가능한 기준을 부여하는 메시지를 전달하고 있다. 구글의 홍보에 따르면, 스태디아는 미래다. 그리고 그 미래는 단순히 괜찮은 정도의 스트리밍 서비스가 아니다. 단순히 플레이가 가능한 정도의 서비스도 아니다. 로컬 실행되는 게임과 구분이 안 갈 정도의 게임 스트리밍 서비스, 아니 그보다 더 우수한 서비스여야 한다.



그런데 그렇지가 않다. 앞으로도 그러한 미래가 오지 못할 가능성도 있다. 앞서 말한 내용이 구글의 최종 목표라면, 모든 스터터(stutter)가 문제가 된다. 선명하지 못한 배경, 압축 가공물이 전체 플랫폼에 방해 요소가 되기 때문이다. “와! 서버에서 40마일 떨어진 거리에서 데스티니 2를 실행시켰는데, 굉장히 잘 돌아가네!” 정도로는 충분하지 않다.

필자는 이번 리뷰에서 이런 이중성을 어떻게 다뤄야 할지 난감하다. 그런데 스태디아의 문제는 여기에 그치지 않는다.
 

임시 가설물

스태디아 환경의 상당 부문이 아직 ‘미완성’ 상태이다. 이런 부분이 너무 많다 보니, 구글이 이런 점을 잠가 두고 나중에 공개해야 하지 않았을까 생각될 정도다.

아마 크롬캐스트 다음으로 가장 좋은 환경은 PC일 것이다. 지난해 구글 테스트에 참여한 사람이라면 PC 환경이 친숙할 것이다. 크롬으로 게임을 플레이하는데, 전체 화면으로 게임을 실행해 즐길 수 있다. 우수하고, 기본적으로 테두리 없는 창으로 게임을 실행해 즐길 때와 차이가 없는 환경이다.

문제는 출시 시점에서 크롬캐스트만 4K 스트리밍을 지원한다는 것이다. PC는 1080p까지만 지원한다. 그것도 품질이 나쁜 1080p이다. 최대 스트리밍 품질로 설정한 크롬캐스트에서도 압축 상의 흠집 문제가 발생한다. PC에서는 도처에서 이 문제가 발생한다. 어두운 환경에서 큰 문제가 될 수 있다. 데스티니 2의 ‘데스티네이션’ 메뉴에도 압축 상의 흠집이 있을 정도이다.



그러나 데스티니 2 같은 게임을 즐길 수 없는 장치에서 이 게임을 즐길 수 있다는 ‘새로움'은 장점이다. 집에서 저가 저사양 노트북 컴퓨터를 사용하고 있다면? 이더넷 케이블 연결을 하고 크롬을 실행한다. 그리고 마우스나 스태디아 컨트롤러(또는 엑스박스 컨트롤러)를 연결하면 꽤 원활하게 데스티니 2, 레드 데드 리뎀션 II, 어새신 크리드 오딧세이를 즐길 수 있다. 이것이 스태디아의 진짜 잠재력이다. 2020년에 크롬 버전에 4K 지원이 추가될 경우, 상당히 흥미로운 개념이라는 것이 입증될 수도 있다.

그러나 스마트폰에서는 ‘재앙’이다. 파운더스 에디션을 구입했더라도, 출시 시점에서 스태디아는 픽셀 2, 3와 3a, 4 장치에서만 지원된다. 이것이 전부다. 이 제품 중 하나를 갖고 있어야 한다. 안드로이드에 기반을 둔 스마트폰이 정말 많다. 구글은 출시일에 맞춰 최소한 2019년 플래그십 모델은 스태디아를 지원하도록 준비를 해야 했다.

또 가장 부적합한 스태디아 환경이 스마트폰이다. 가장 잠재력이 풍부한 장치라는 점에서 유감이다. 스마트폰에서 레드 데드 리뎀션 II를 즐기고 싶지 않은가? 데스티니 2는 어떤가? 휴가 때 컨트롤러만 1개 챙겨, 간편히 스마트폰으로 게임을 즐기고 싶지 않은가? 그러나 와이파이 연결 상태에서도 성능이 좋지 않다. 평균 0.5초의 지연 시간이 발생한다. 노트북 컴퓨터를 사용할 때 큰 연결성 문제가 없었지만, 스마트폰에서는 프레임 드롭, 스터터, 심지어 ‘연결 해제’ 문제까지 발생했다.

여기에 더해, 스마트폰 화면 크기에 부적합한 게임이 아주 많다. 닌텐도 스위치 게임의 텍스트를 읽을 수 없다고 불평하는 사람들이 많지만, 5인치 스마트폰 스크린에서 레드 데드 리뎀션 II를 플레이 해보기 바란다. 끔찍하다. 텍스트가 텍스트가 아니다. 쌍방향 항목, 버튼 디스플레이 등의 크기가 너무 작아 보이지 않는다.



또 컨트롤러도 겨우 작동하는 정도다. 어쩌면 가장 이상한 문제일지 모르겠다. 구글은 스태디아를 발표하면서, 필요할 때 기기를 바꿔가며 게임을 즐길 수 있다고 강조했다. 크롬캐스트에서 게임을 하다, 버튼을 눌러 스마트폰으로 옮겨 게임을 계속 할 수 있다고 말했다.

물론 이론상으로는 여전히 가능하다. 스태디아 앱에 게임이 표시될 화면을 변경하는 기능이 있다. 버튼을 눌러 모털 컴뱃 11 게임 위치를 TV에서 스마트폰으로 바꾸었다. 깔끔히 바뀐다.

그러나 컨트롤러가 옮겨가지 않는다. 컨트롤러는 특정 기기가 아닌 와이파이에 연결되어 있어야 한다. 그런 후 명령을 구글 서버로 직접 보내 지연 시간을 줄여야 한다. 크롬캐스트에 연결되어 있는 경우 이렇게 작동한다. 그러나 스마트폰과 PC는 USB-C 케이블로 컨트롤러와 직접 연결해야 하기 때문에 인식 문제가 발생한다. 게이머가 책상 앞에 앉아있을 테니 PC는 문제가 덜하다. 그러나 스마트폰은 조금 이상하다. 먼저 스태디아 컨트롤러에 마운트를 장착한 후 스마트폰을 이 마운트에 장착해야 한다. 그런 다음 두 장치를 유선 연결해야 한다. 꼴 사나운 히드라 괴물 같다. 그리고 구글이 지원 하드웨어를 픽셀 스마트폰으로 국한한 이유가 더 궁금해진다.



컨트롤러 자체는 아주 좋기 때문에 더 유감스러운 일이다. 플레이스테이션 4와 엑스박스 원을 결합한 디자인이다. 수평 스틱과 A/B/X/Y 버튼을 결합했다. 배터리 사용 시간은 듀얼 쇼크 4보다 길고, USB-C를 이용하기 때문에 더 빨리 충전할 수 있다. 개인적으로 즐겁게 사용할 수 있었다. 첫 번째 시도로 봐 주기엔 훌륭했다.

그러나 왜 절반만 작동하게 한 것일까?
 

게임 선택의 폭

구글은 최초 스태디아로 즐길 수 있는 게임 10여 종을 발표했다. 1주일 뒤, 스태디아에서 지원되는 게임의 수가 22종으로 증가했다. 처음이나 나중 22종의 게임이나 모두 시선을 사로잡는 게임은 없었다. 딱 하나만 예외다. 테킬라 웍스(Tequila Works)가 개발한 길트(Gylt)이다. 게임 출시가 종료되는 시기라는 점을 감안해야 한다. 스태디아 게임 대부분은 최소 몇 달 전, 경우에 따라 몇 년 전에 출시된 게임들이다. 이 상황에 대해서는 할 말이 많지 않지만, 당장 달려가 스태디아를 구입할 생각이 들 상황은 아니라고 말할 수 있다.

이 글을 읽는 독자도 마찬가지일 것이다. 스태디아에는 유료 구독 상품이 있기 때문에, 대부분은 넷플릭스 같은 게임 스트리밍 서비스를 기대하고 있을 것이다. 그러나 스태디아는 넷플릭스가 아니다. 스태디아 프로는 현재 데스티니 2와 사무라이 쇼다운을 무료 게임으로 제공하고 있고, 향후 더 많은 무료 게임을 제공할 계획이다. 또 잠깐씩 어새신 크리드 오딧세이를 30달러 할인해 주는 등의 할인 행사를 한다.



엑스박스 게임 패스 같은 방식도 아니다. 레드 데드 리뎀션 II를 비롯, 다른 곳과 가격이 같거나 더 비싸게 판매되는 게임이 많다. 그런데 구글 서버를 통해서만 이용할 수 있는 버전이라서 만에 하나 스태디아 서비스가 종료돼 버린다면 사라지는 콘텐츠다.

구글이 이런 방식을 선택한 것이 여전히 믿기지 않는다. 마이크로소프트는 이미 내년에 경쟁 스트리밍 서비스인 프로젝트 x클라우드를 엑스박스 게임 패스(PC가 포함된) 기반으로 출시할 계획이라고 발표했다. 월 15달러에 100여 종의 게임을 즐길 수 있다는 의미다. 여기에 비교하면 스태디아 구독 서비스는 빈약하다(게다가 아직 무료 버전이 없기 때문에, 유료 구독으로만 이용 가능). 스태디아는 현 시점에서는 유일하게 4K 스트리밍과 5.1 서라운드 사운드를 경험할 수 있는 서비스이다. 이 부분은 가치가 있는 부분이다. 그러나 월 10달러의 가치가 있을까? 그렇다는 생각은 들지 않는다.

아무튼 테스트 기간 5-6종의 게임을 테스트할 수 있었다. 다른 곳에서 언급되지 않은 의견 몇 가지를 제시한다.

데스티니 2
앞서 언급했듯, 데스티니 2를 플레이할 수 있다는 것은 놀랍다. 최소한 원칙적으로는 그렇다. 아직 이야기하지 않은 부분이 있는 데, 교차 저장은 가능하지만, 교차 플레이는 불가능하다. 다시 말해, 기존 데스티니 2 캐릭터를 구글 스태디아로 옮길 수 있지만, 샌드박스 버전으로 스태디아 플레이어만 이용할 수 있다.

구글이 파운더스와 프리미어 에디션 예약 구매자에게 무료로 데스티니 2 게임을 제공한 이유가 있다. 그렇게 하지 않으면 게임에 플레이어가 없기 때문이다. 리뷰 때도 이런 문제를 경험했다. 지난 주 게임을 해봤는 데, 빈 행성과 빈 타워, 헌티드 포레스트(Haunted Forest)를 혼자 돌아다녀야 했는데 아주 이상한 느낌이었다. 정식 출시된 후 플레이어가 늘어날지 궁금하다. 그러나 기존 콘솔이나 PC 버전처럼 많지는 않을 것으로 판단한다.

레드 데드 리뎀션 II
레드 데드 리뎀션 II가 어떨지 정말 궁금했다. 엔비디아 지포스 RTX 2080 Ti를 이용해도 1080p 실행이 원활하지 않은 게임이기 때문이다. 구글 스태디아는 로컬 하드웨어의 제약에서 벗어나, 레드 데드를 고가 고사양 PC보다 더 원활히 실행시킬까? 이 질문에 대한 대답은 ‘아니오’다. 변수를 감안했을 때 직접 비교가 어렵긴 하지만, 스태디아 버전의 조명이 더 평탄하고, PC에서 공포감을 자아냈던 안개 효과는 압축 상의 흠집 문제가 많이 발생해 반감되는 문제가 있다.

그러나 로딩 시간은 더 빠르다. 나머지 부분은 70달러 크롬캐스트에 레드 데드 리뎀션 II를 스트리밍한 수준이다. 물론 그 자체는 꽤 인상적이다.

레드 데드 리뎀션 같은 게임은 스태디아의 개념 증명용으로 더 적합한 게임이라고 생각한다. 슈팅이나 파이팅 게임, 그리고 구글이 정복할 수 있음을 입증해 보이려 애쓰는 다른 장르보다 ‘타이밍’ 문제가 크게 부각되지 않는 장르이기 때문이다. 슈팅에 여전히 문제가 있지만, 움직임이 무겁고 순간에 기반을 두고 있기 때문에 지연 시간이 발생해도 몇 밀리 초 정도에 불과하다. 초기 스태디아 테스트에서 어새신 크리드 오딧세이가 잘 작동한 것도 같은 이유이다.
 

데이터 한도

마지막으로 데이터 한도와 관련된 문제가 있다. 데이터 한도는 스태디아에 대한 판단을 유보하게 하는 또 다른 문제다. 미국에는 월 인터넷 트래픽 한도가 1TB인 인터넷 서비스를 사용하는 사람이 많다. 두 번째로 한도를 초과하면 경고 메시지가 온다. 또 한도를 초과하면, 컴캐스트 같은 회사는 기존 인터넷 요금에 50달러를 추가 과금할 것이다.

일반 게임 다운로드에도 데이터 한도가 문제가 된다. 그런데 필자가 알기로 레드 데드 리뎀션 II 용량은 약 150GB다. 아주 많은 양이다. 게임 개발사가 인터넷 공급업체의 관행에 반대하는 로비를 해야 할 필요가 있다.

구글도 이 문제를 심각하게 생각해야 한다. 구글의 계산법을 기준으로 하면, 4K 스트리밍은 시간당 20GB의 데이터가 요구된다. 평균 75시간 레드 데드 리뎀션 II를 플레이할 경우, 스태디아는 한 달이 채 가기 전에 1.5TB의 데이터를 소모할 것이다.

스태디아는 이렇게 데이터 한도가 있는 인터넷 서비스를 이용하는 대부분의 사람에게 적합한 서비스가 아니다. 집에 게임을 하는 사람이 여러 명인 경우는 더 그렇다. 여기서 10시간, 저기서 10시간 게임을 하면 금방 데이터가 소모된다. 여기에 넷플릭스, HBO, 스포티파이 같은 다른 스트리밍 서비스도 고려해야 한다.
 

결론

구글 스태디아는 미래일까? 이 질문은 실제로는 2개로 이루어져 있다. 첫 번째 질문은 “스트리밍은 게임의 미래일까?”다. 여기에 대한 대답은 ‘그럴 수도 있다’일 것이다. 스트리밍 게임은 무엇보다 편리하다. 재미있기도 하다. 그러나 스타디아가 우리를 미래로 데려다 줄 바로 그 플랫폼일까? 여기에는 의구심이 든다.

구글이 장기적인 계획으로 스태디아를 성공시킬 수 있을지 모르겠지만, 출발은 좋지 않았다. 기반 기술은 훌륭하다. 그러나 아직까지는 모든 것이 미완성이거나 특정 상황에서만 작동하고, 불확실한 약속만 있다. 구글이 GDC에서 스태디아를 공개하면서 꿈꾼 것은 이것보다는 나은 것이었다. 더 많은 의구심이 드는 이유도 바로 그래서다. editor@itworld.co.kr 



2019.11.21

리뷰 | 구글 스태디아가 펼친 스트리밍 게임 서비스의 미래, 아직은 어둡다

Hayden Dingman | PCWorld
구글의 게임 스트리밍 서비스 스태디아(Stadia)는 한 마디로 쉽게 평가하기 어려운 서비스다. 칭찬할 점도 있지만, 그 장점과 함께 주의할 점, 복잡함, 불평불만이 수반된다. 경우에 따라, 주의할 점과 복잡한 불평불만이 모두 수반되기도 한다.

이것은 문제다. 아주 큰 문제다. 구글은 사람들이 게임을 소비하는 방식을 단순화시키기 위해 스태디아를 만들었다. 하드웨어가 필요 없다! 시간과 장소에 방해받지 않고 게임을 즐길 수 있다! 그러나 현실은, 최소한 지금 당장은 방해 요소와 문제들이 아주 많다. 구글 스태디아는 작동할까? 작동한다. 단 적합한 상황과 적합한 게임이라는 단서가 붙는다. 나한테도 맞을까? 더 어려운 질문이다. 아니 그보다는 수백 가지에 해당하는 질문이다. 모든 상황 각각이 스태디아를 즐길 수 있는지 여부에 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

더 자세히 알아보자.
 

최고의 시나리오

11월 19일, 최대 129달러를 내고 구글 스태디아 파운더스 에디션과 기능은 같은 프리미엄 에디션을 구입한 사람들은 스태디아 게임 컨트롤러 1개, 4K 지원 크롬캐스트 울트라 1개, 그리고 월 10달러인 스태디아 프로 서브스크립션 서비스 3개월치를 제공받는다. 이는 현재, 그리고 가까운 장래에는 스태디아를 이용할 수 있는 유일한 방법이다.

이렇게 말하는 이유가 있다. 이것이 완성되었다는 느낌을 주는 유일한 사용 사례이기 때문이다. 현재 PC와 스마트폰을 중심으로 다른 환경에서 구글 스태디아를 이용할 경우 빠지는 기능이 아주 많다. 예를 들어, 출시 시점에 4K 스트리밍과 5.1 서라운드 사운드, 무선 스태디아 컨트롤러를 지원하는 유일한 장치는 크롬캐스트이다. 다른 플랫폼은 2020년 이후에 이런 기능들을 지원할 계획이다.

이에 테스트에 ‘최고의 시나리오’인 크롬캐스트 울트라를 사용했다. 구체적으로 구글 엣지 노드 중 하나에서 아주 가까운 집에서 500Mbps 다운로드 속도를 제공하는 라우터에 크롬캐스트 울트라를 유선 연결했다. 필자는 이번 리뷰를 위한 테스트를 하면서, 대부분 이런 환경에서 구글 스태디아를 테스트했다.

스태디아는 작동했다.



그렇지만 문제점이 존재한다. 구글 스태디아의 평가는 엇갈릴 수밖에 없다. ‘충분히 좋은’이라는 기준의 의미가 사람마다 다르기 때문이다. 스태디아에 앞서 출시된 온라이브, 플레이스테이션 나우 같은 다른 스트리밍 서비스와 비교해야 할까? 아니면 콘솔과 PC에 비교해야 할까? 필자는 이런 생각들로 마음이 복잡할 수밖에 없었다.

다른 유료 게임 스트리밍 서비스와 비교하면, 스태디아는 상당히 성공적이다. 필자는 특히 반응성에 꽤 놀랐다. 의구심이 컸던 게임조차 이상적인 네트워크 환경에서 놀랄 만큼 원활하게 플레이가 가능했다. 리뷰 기간에 데스티니 2와 모털 컴뱃 11을 이용할 수 있었는데(약간의 근육 기억 조정이 필요했지만) 각각 일관되게 헤드샷 정렬과 콤보 탭이 가능했다. 상당히 좋기도 했다. 하지만 완벽한 수준은 아니다. 고사양 PC에는 대적하지 못한다. 그러나 연결 속도가 4K 스트리밍에 맞게 빠르다면, 간헐적으로 압축상의 흠집이 문제를 일으키는 정도에 불과했다.

그러나 구글은 스태디아에 불가능한 기준을 부여하는 메시지를 전달하고 있다. 구글의 홍보에 따르면, 스태디아는 미래다. 그리고 그 미래는 단순히 괜찮은 정도의 스트리밍 서비스가 아니다. 단순히 플레이가 가능한 정도의 서비스도 아니다. 로컬 실행되는 게임과 구분이 안 갈 정도의 게임 스트리밍 서비스, 아니 그보다 더 우수한 서비스여야 한다.



그런데 그렇지가 않다. 앞으로도 그러한 미래가 오지 못할 가능성도 있다. 앞서 말한 내용이 구글의 최종 목표라면, 모든 스터터(stutter)가 문제가 된다. 선명하지 못한 배경, 압축 가공물이 전체 플랫폼에 방해 요소가 되기 때문이다. “와! 서버에서 40마일 떨어진 거리에서 데스티니 2를 실행시켰는데, 굉장히 잘 돌아가네!” 정도로는 충분하지 않다.

필자는 이번 리뷰에서 이런 이중성을 어떻게 다뤄야 할지 난감하다. 그런데 스태디아의 문제는 여기에 그치지 않는다.
 

임시 가설물

스태디아 환경의 상당 부문이 아직 ‘미완성’ 상태이다. 이런 부분이 너무 많다 보니, 구글이 이런 점을 잠가 두고 나중에 공개해야 하지 않았을까 생각될 정도다.

아마 크롬캐스트 다음으로 가장 좋은 환경은 PC일 것이다. 지난해 구글 테스트에 참여한 사람이라면 PC 환경이 친숙할 것이다. 크롬으로 게임을 플레이하는데, 전체 화면으로 게임을 실행해 즐길 수 있다. 우수하고, 기본적으로 테두리 없는 창으로 게임을 실행해 즐길 때와 차이가 없는 환경이다.

문제는 출시 시점에서 크롬캐스트만 4K 스트리밍을 지원한다는 것이다. PC는 1080p까지만 지원한다. 그것도 품질이 나쁜 1080p이다. 최대 스트리밍 품질로 설정한 크롬캐스트에서도 압축 상의 흠집 문제가 발생한다. PC에서는 도처에서 이 문제가 발생한다. 어두운 환경에서 큰 문제가 될 수 있다. 데스티니 2의 ‘데스티네이션’ 메뉴에도 압축 상의 흠집이 있을 정도이다.



그러나 데스티니 2 같은 게임을 즐길 수 없는 장치에서 이 게임을 즐길 수 있다는 ‘새로움'은 장점이다. 집에서 저가 저사양 노트북 컴퓨터를 사용하고 있다면? 이더넷 케이블 연결을 하고 크롬을 실행한다. 그리고 마우스나 스태디아 컨트롤러(또는 엑스박스 컨트롤러)를 연결하면 꽤 원활하게 데스티니 2, 레드 데드 리뎀션 II, 어새신 크리드 오딧세이를 즐길 수 있다. 이것이 스태디아의 진짜 잠재력이다. 2020년에 크롬 버전에 4K 지원이 추가될 경우, 상당히 흥미로운 개념이라는 것이 입증될 수도 있다.

그러나 스마트폰에서는 ‘재앙’이다. 파운더스 에디션을 구입했더라도, 출시 시점에서 스태디아는 픽셀 2, 3와 3a, 4 장치에서만 지원된다. 이것이 전부다. 이 제품 중 하나를 갖고 있어야 한다. 안드로이드에 기반을 둔 스마트폰이 정말 많다. 구글은 출시일에 맞춰 최소한 2019년 플래그십 모델은 스태디아를 지원하도록 준비를 해야 했다.

또 가장 부적합한 스태디아 환경이 스마트폰이다. 가장 잠재력이 풍부한 장치라는 점에서 유감이다. 스마트폰에서 레드 데드 리뎀션 II를 즐기고 싶지 않은가? 데스티니 2는 어떤가? 휴가 때 컨트롤러만 1개 챙겨, 간편히 스마트폰으로 게임을 즐기고 싶지 않은가? 그러나 와이파이 연결 상태에서도 성능이 좋지 않다. 평균 0.5초의 지연 시간이 발생한다. 노트북 컴퓨터를 사용할 때 큰 연결성 문제가 없었지만, 스마트폰에서는 프레임 드롭, 스터터, 심지어 ‘연결 해제’ 문제까지 발생했다.

여기에 더해, 스마트폰 화면 크기에 부적합한 게임이 아주 많다. 닌텐도 스위치 게임의 텍스트를 읽을 수 없다고 불평하는 사람들이 많지만, 5인치 스마트폰 스크린에서 레드 데드 리뎀션 II를 플레이 해보기 바란다. 끔찍하다. 텍스트가 텍스트가 아니다. 쌍방향 항목, 버튼 디스플레이 등의 크기가 너무 작아 보이지 않는다.



또 컨트롤러도 겨우 작동하는 정도다. 어쩌면 가장 이상한 문제일지 모르겠다. 구글은 스태디아를 발표하면서, 필요할 때 기기를 바꿔가며 게임을 즐길 수 있다고 강조했다. 크롬캐스트에서 게임을 하다, 버튼을 눌러 스마트폰으로 옮겨 게임을 계속 할 수 있다고 말했다.

물론 이론상으로는 여전히 가능하다. 스태디아 앱에 게임이 표시될 화면을 변경하는 기능이 있다. 버튼을 눌러 모털 컴뱃 11 게임 위치를 TV에서 스마트폰으로 바꾸었다. 깔끔히 바뀐다.

그러나 컨트롤러가 옮겨가지 않는다. 컨트롤러는 특정 기기가 아닌 와이파이에 연결되어 있어야 한다. 그런 후 명령을 구글 서버로 직접 보내 지연 시간을 줄여야 한다. 크롬캐스트에 연결되어 있는 경우 이렇게 작동한다. 그러나 스마트폰과 PC는 USB-C 케이블로 컨트롤러와 직접 연결해야 하기 때문에 인식 문제가 발생한다. 게이머가 책상 앞에 앉아있을 테니 PC는 문제가 덜하다. 그러나 스마트폰은 조금 이상하다. 먼저 스태디아 컨트롤러에 마운트를 장착한 후 스마트폰을 이 마운트에 장착해야 한다. 그런 다음 두 장치를 유선 연결해야 한다. 꼴 사나운 히드라 괴물 같다. 그리고 구글이 지원 하드웨어를 픽셀 스마트폰으로 국한한 이유가 더 궁금해진다.



컨트롤러 자체는 아주 좋기 때문에 더 유감스러운 일이다. 플레이스테이션 4와 엑스박스 원을 결합한 디자인이다. 수평 스틱과 A/B/X/Y 버튼을 결합했다. 배터리 사용 시간은 듀얼 쇼크 4보다 길고, USB-C를 이용하기 때문에 더 빨리 충전할 수 있다. 개인적으로 즐겁게 사용할 수 있었다. 첫 번째 시도로 봐 주기엔 훌륭했다.

그러나 왜 절반만 작동하게 한 것일까?
 

게임 선택의 폭

구글은 최초 스태디아로 즐길 수 있는 게임 10여 종을 발표했다. 1주일 뒤, 스태디아에서 지원되는 게임의 수가 22종으로 증가했다. 처음이나 나중 22종의 게임이나 모두 시선을 사로잡는 게임은 없었다. 딱 하나만 예외다. 테킬라 웍스(Tequila Works)가 개발한 길트(Gylt)이다. 게임 출시가 종료되는 시기라는 점을 감안해야 한다. 스태디아 게임 대부분은 최소 몇 달 전, 경우에 따라 몇 년 전에 출시된 게임들이다. 이 상황에 대해서는 할 말이 많지 않지만, 당장 달려가 스태디아를 구입할 생각이 들 상황은 아니라고 말할 수 있다.

이 글을 읽는 독자도 마찬가지일 것이다. 스태디아에는 유료 구독 상품이 있기 때문에, 대부분은 넷플릭스 같은 게임 스트리밍 서비스를 기대하고 있을 것이다. 그러나 스태디아는 넷플릭스가 아니다. 스태디아 프로는 현재 데스티니 2와 사무라이 쇼다운을 무료 게임으로 제공하고 있고, 향후 더 많은 무료 게임을 제공할 계획이다. 또 잠깐씩 어새신 크리드 오딧세이를 30달러 할인해 주는 등의 할인 행사를 한다.



엑스박스 게임 패스 같은 방식도 아니다. 레드 데드 리뎀션 II를 비롯, 다른 곳과 가격이 같거나 더 비싸게 판매되는 게임이 많다. 그런데 구글 서버를 통해서만 이용할 수 있는 버전이라서 만에 하나 스태디아 서비스가 종료돼 버린다면 사라지는 콘텐츠다.

구글이 이런 방식을 선택한 것이 여전히 믿기지 않는다. 마이크로소프트는 이미 내년에 경쟁 스트리밍 서비스인 프로젝트 x클라우드를 엑스박스 게임 패스(PC가 포함된) 기반으로 출시할 계획이라고 발표했다. 월 15달러에 100여 종의 게임을 즐길 수 있다는 의미다. 여기에 비교하면 스태디아 구독 서비스는 빈약하다(게다가 아직 무료 버전이 없기 때문에, 유료 구독으로만 이용 가능). 스태디아는 현 시점에서는 유일하게 4K 스트리밍과 5.1 서라운드 사운드를 경험할 수 있는 서비스이다. 이 부분은 가치가 있는 부분이다. 그러나 월 10달러의 가치가 있을까? 그렇다는 생각은 들지 않는다.

아무튼 테스트 기간 5-6종의 게임을 테스트할 수 있었다. 다른 곳에서 언급되지 않은 의견 몇 가지를 제시한다.

데스티니 2
앞서 언급했듯, 데스티니 2를 플레이할 수 있다는 것은 놀랍다. 최소한 원칙적으로는 그렇다. 아직 이야기하지 않은 부분이 있는 데, 교차 저장은 가능하지만, 교차 플레이는 불가능하다. 다시 말해, 기존 데스티니 2 캐릭터를 구글 스태디아로 옮길 수 있지만, 샌드박스 버전으로 스태디아 플레이어만 이용할 수 있다.

구글이 파운더스와 프리미어 에디션 예약 구매자에게 무료로 데스티니 2 게임을 제공한 이유가 있다. 그렇게 하지 않으면 게임에 플레이어가 없기 때문이다. 리뷰 때도 이런 문제를 경험했다. 지난 주 게임을 해봤는 데, 빈 행성과 빈 타워, 헌티드 포레스트(Haunted Forest)를 혼자 돌아다녀야 했는데 아주 이상한 느낌이었다. 정식 출시된 후 플레이어가 늘어날지 궁금하다. 그러나 기존 콘솔이나 PC 버전처럼 많지는 않을 것으로 판단한다.

레드 데드 리뎀션 II
레드 데드 리뎀션 II가 어떨지 정말 궁금했다. 엔비디아 지포스 RTX 2080 Ti를 이용해도 1080p 실행이 원활하지 않은 게임이기 때문이다. 구글 스태디아는 로컬 하드웨어의 제약에서 벗어나, 레드 데드를 고가 고사양 PC보다 더 원활히 실행시킬까? 이 질문에 대한 대답은 ‘아니오’다. 변수를 감안했을 때 직접 비교가 어렵긴 하지만, 스태디아 버전의 조명이 더 평탄하고, PC에서 공포감을 자아냈던 안개 효과는 압축 상의 흠집 문제가 많이 발생해 반감되는 문제가 있다.

그러나 로딩 시간은 더 빠르다. 나머지 부분은 70달러 크롬캐스트에 레드 데드 리뎀션 II를 스트리밍한 수준이다. 물론 그 자체는 꽤 인상적이다.

레드 데드 리뎀션 같은 게임은 스태디아의 개념 증명용으로 더 적합한 게임이라고 생각한다. 슈팅이나 파이팅 게임, 그리고 구글이 정복할 수 있음을 입증해 보이려 애쓰는 다른 장르보다 ‘타이밍’ 문제가 크게 부각되지 않는 장르이기 때문이다. 슈팅에 여전히 문제가 있지만, 움직임이 무겁고 순간에 기반을 두고 있기 때문에 지연 시간이 발생해도 몇 밀리 초 정도에 불과하다. 초기 스태디아 테스트에서 어새신 크리드 오딧세이가 잘 작동한 것도 같은 이유이다.
 

데이터 한도

마지막으로 데이터 한도와 관련된 문제가 있다. 데이터 한도는 스태디아에 대한 판단을 유보하게 하는 또 다른 문제다. 미국에는 월 인터넷 트래픽 한도가 1TB인 인터넷 서비스를 사용하는 사람이 많다. 두 번째로 한도를 초과하면 경고 메시지가 온다. 또 한도를 초과하면, 컴캐스트 같은 회사는 기존 인터넷 요금에 50달러를 추가 과금할 것이다.

일반 게임 다운로드에도 데이터 한도가 문제가 된다. 그런데 필자가 알기로 레드 데드 리뎀션 II 용량은 약 150GB다. 아주 많은 양이다. 게임 개발사가 인터넷 공급업체의 관행에 반대하는 로비를 해야 할 필요가 있다.

구글도 이 문제를 심각하게 생각해야 한다. 구글의 계산법을 기준으로 하면, 4K 스트리밍은 시간당 20GB의 데이터가 요구된다. 평균 75시간 레드 데드 리뎀션 II를 플레이할 경우, 스태디아는 한 달이 채 가기 전에 1.5TB의 데이터를 소모할 것이다.

스태디아는 이렇게 데이터 한도가 있는 인터넷 서비스를 이용하는 대부분의 사람에게 적합한 서비스가 아니다. 집에 게임을 하는 사람이 여러 명인 경우는 더 그렇다. 여기서 10시간, 저기서 10시간 게임을 하면 금방 데이터가 소모된다. 여기에 넷플릭스, HBO, 스포티파이 같은 다른 스트리밍 서비스도 고려해야 한다.
 

결론

구글 스태디아는 미래일까? 이 질문은 실제로는 2개로 이루어져 있다. 첫 번째 질문은 “스트리밍은 게임의 미래일까?”다. 여기에 대한 대답은 ‘그럴 수도 있다’일 것이다. 스트리밍 게임은 무엇보다 편리하다. 재미있기도 하다. 그러나 스타디아가 우리를 미래로 데려다 줄 바로 그 플랫폼일까? 여기에는 의구심이 든다.

구글이 장기적인 계획으로 스태디아를 성공시킬 수 있을지 모르겠지만, 출발은 좋지 않았다. 기반 기술은 훌륭하다. 그러나 아직까지는 모든 것이 미완성이거나 특정 상황에서만 작동하고, 불확실한 약속만 있다. 구글이 GDC에서 스태디아를 공개하면서 꿈꾼 것은 이것보다는 나은 것이었다. 더 많은 의구심이 드는 이유도 바로 그래서다. editor@itworld.co.kr 

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