리뷰 | 오큘러스 리프트 S '어중간한 2세대 VR'

PCWorld
4월 30일(현지 시간), 오큘러스가 새 하드웨어 제품군의 예약 주문을 받기 시작했다. 종류는 연결이 필요 없는 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)와 업그레이드된 PC 기반 오큘러스 리프트(Oculus Rift) S 2가지다. 두 제품 모두 399달러의 소매가가 책정되었으며, 5월 21일 정식 출시될 예정이다. PCWorld는 2종류의 헤드셋 각각을 테스트할 기회를 가졌다. 앞선 오큘러스 퀘스트 심층 리뷰 기사에서 테스트 결과를 찾을 수 있다. 2세대 가상 현실 기기의 판매가 본격적으로 시작된 것이다.

망설일 필요 없이, 둘 중 퀘스트가 더 흥미로운 기기라고 단언할 수 있다. 오큘러스 리프트 S는 3년 전 출시된 1세대 오큘러스 리프트 VR 헤드셋을 대체하는 조금 업데이트된 기기에 가깝다. ‘대체’와 ‘개선’, ‘향상’이 동의어가 아닌 경우도 있다. 판단이 그렇게 쉽지만은 않았다.

참고 : 오큘러스 리프트 S에 충돌을 초래하는 버그가 있는 것을 확인했다. 그러나 아직 출시가 3주나 남은 기기라서 출시 시점에도 버그가 계속 존재할 것이라고 예상하니느 어렵다. PCWorld가 테스트에 사용한 컴퓨터가 원인인 문제일 수도 있다. 오큘러스에 관련된 문의를 한 상태이므로. 원인과 수정 여부를 알게 되는 즉시 지면으로 알릴 계획이다. 테스트 점수에는 이 버그를 반영하지 않았지만, 앞으로도 지속되거나 해결하기 어려운 문제로 밝혀지면 점수에 반영해 조정할 예정이라는 점을 밝혀둔다.
 

썩 개운하지 않은 업그레이드

오큘러스 리프트는 3개의 강점을 갖고 있다. 문제는 1세대 리프트에 비해 확연히 향상된 강점이 단 1개에 불과하다는 것이다. 나머지 2개는 상당한 단점이 있다. ‘업그레이드’가 아니라고 주장할 수 있을 정도다. 이 부분은 후술한다.
 
ⓒIDG / HAYDEN DINGMAN

우선 오큘러스 리프트 S의 확실한 성과 하나를 먼저 이야기하자. 다름 아닌 ‘편안함’이다. 같은 날 출시되지만 퀘스트와 리프트 S가 채택한 디자인에는 큰 차이가 있다. 퀘스트는 1세대 리프트와 유사하다. 옆과 맨 위의 반경직 플라스틱 스트랩(착용 끈) 후면에서 삼각형 모양으로 만나는 디자인이다. 1세대 리프트가 2016년 출시되었을 때 HTC 바이브의 탄성 있는 스트랩보다 편안함에서 앞선 것에서 알 수 있듯, 꽤 편안하게 착용할 수 있다.

그러나 오큘러스 리프트 S는 ‘헤일로(halo)’ 헤드밴드를 선택했다. 마이크로소프트 홀로렌즈 프로토 타입에서 시작되고, 지금은 소니 플레이스테이션 VR부터 마이크로소프트 윈도우 MR 헤드셋까지 모든 것에 채택된 트렌드를 따른 것이다. 리프트 S 바이저는 두꺼운 플라스틱 고리에 걸려있다. 이는 모자 가장자리처럼 머리에 위치한 형태로 끼워져 있고, 헤드셋 후면의 바퀴를 이용해 고정이 된다. 맨 위에 위치한 천 소재의 끈이 떨어지는 것을 방지하고, 가장 중요한 역할은 외부 고리가 맡는다.

착용감은 아주 편안하다. 정말 편안하다는 점을 강조하고 싶다. 오큘러스 리프트 S는 정말 가볍고, 볼이나 이마에 가해지는 압력도 없다. 헤드셋보다 후면에서 아래로 걸려 있는 형태의 케이블 무게가 더 많이 느껴질 정도라서 아주 놀랐다. 또 빨리 착용해서 간단히 조정할 수 있는 것도 장점이다.
 
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그러나 발열이 있다. 즉, 하루 온 종일 VR 헤드셋을 착용할 수 있을 정도의 수준에 도달한 것은 아니다. 오큘러스 리프트 S는 1세대에서 도입했던 독창적인 접는 형태를 포기했다. 대신 헤드밴드에 스피커를 내장했는데, 개인적으로 마음에 들지 않는 부분이다. 필자는 오큘러스 리프트 S에 무선 헤드폰을 착용하는데, 1세대 리프트의 올인원 방식이 주는 간편함이 그립다.

그러나 최소한 한 가지, 즉 ‘편안함’에서 오큘러스 리프트 S는 1세대 제품과 퀘스트보다 훨씬 낫다. 이 부분이 오큘러스에서 개선된 장점이다. 이제 두 번째와 세 번째 특징에 대해 이야기해보자. 광학적인 면과 시선 추적 기능을 말한다. 이 2가지가 오큘러스 리프트 S에서 복잡해진 부분, 다른 말로 하면 설명이 많이 필요한 부분이다.
 

렌즈 성능

광학 기능은 단순하다. 기본적으로 통계와 연관이 있고, 일반 사용자를 대상으로 하는 전자 제품 업체가 통상 '수치를 높이는’ 마케팅을 하는 분야다. 오큘러스 리프트 S도 동일하다. 해상도가 2560x1440(각 눈에 1280x1140)으로 1세대의 2160x1200(각 눈에 1080x1200)으로 향상됐다. 수치상으로는 크게 개선되지 않아 보이지만, 그래도 눈에 띌 정도는 된다. 특히 텍스트 처리 부분을 감안하면 더 그렇다. 오큘러스 홈에서 쉽게 가상 데스크톱 PC를 호출할 수 있다. 그 후에도 눈에 전혀 피로가 없이 트위터를 탐색할 수 있고, 심지어 VR 상태에서 글을 쓸 수도 있다.
 
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여기에 더해 이른바 ‘갓 레이(God Rays)’라 불리는 광원 처리 효과를 줄일 수 있는 구성 요소는 새로운 렌즈다. 1세대 리프트는 렌즈에 문제가 있었다. 검은 색 배경에 흰색 글씨 등 어두운 배경에서 밝은 빛을 표현할 때 직선 모양의 빛이 형성되는 문제가 있었다. 리프트 S에 이런 문제가 전혀 없는 것은 아니다. 그러나 광선이 희미해져서 눈에 덜 띈다.
 
그렇지만 오큘러스 리프트 S에서 모든 것이 나아지고, 모든 통계 수치가 높아진 것은 아니다. 예를 들어, 해상도는 높아졌지만, 최대 프레임 레이트는 90Hz에서 80Hz로 감소했다. 오큘러스는 리프트 S의 가시 범위(Filed of view)가 1세대와 동일한 110도라고 설명하지만, 실제는 더 좁게 느껴진다. 오큘러스 리프트 S의 가장자리 표시가 1세대 리프트, HTC 바이브 프로보다 못하다는 것을 발견했다.

원인은 비용으로 짐작되는데, 오큘러스 리프트는 AMOLED 대신 LCD를 사용하고 있다. 이로 인해 스크린에 진짜 검은색이 재현되지 않는다는 단점이 발생한다. 검은색이 아니라 짙은 회색이 재현되는 것이다. 물론 여전히 아몰레드를 사용하고 있는 퀘스트 등 다른 헤드셋과 일대일 비교 테스트를 하지 않는 한 이 점을 쉽게 구분하기는 어렵다. 그러나 색 재현 충실도가 훼손된 것은 분명하다.
 
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정리하면, 오큘러스 리프트 S 옵틱에 도입된 개선점이 단점보다 중요할 것이다. 80Hz와 90Hz의 차이점을 감지하기란 매우 어렵기 때문에 이 단점은 큰 의미가 없다. LCD 스크린의 단점도 유사하다. ‘사양’의 수치는 나빠졌지만, 실제 사용할 때는 느끼기 어렵다.

유일하게 진짜 단점으로 여겨지는 것은 가시 범위, 인식되는 가시 범위가 조정된 것이다. 오큘러스 리프트 S는 더 좁아졌다는 인상을 준다. 마치 쌍안경을 통해 들여다보는 것 같다. 스폰지나 패딩 두꺼워져서 렌즈를 눈에서 더 멀리 떨어뜨려 이런 문제가 초래되는 것일수도 있다. 확신할 수는 없다. 그렇지만 향상된 해상도와 렌즈 관련 문제점이 줄어든 것이 가시 범위 하향을 상쇄한다.
 

인사이드 아웃 트래킹

오큘러스가 리프트 S에 도입한 변화 중 가장 논란이 많은 것이 시선 추적 기능이다. 퀘스트와 마찬가지로, 리프트 S는 인사이드-아웃 방식의 트래킹을 채택하고 오큘러스 리프트 DK2로 거슬러 올라가는 오래된 베이스 스테이션 카메라 방식을 버렸다.
 
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그래서 카메라를 헤드셋 안에 구현했다. 카메라는 모두 5개다. 앞에 2개, 맨 아래 모퉁이에 아래와 바깥쪽을 향하게 2개, 맨 위에 1개가 위치한다. 헤드셋과 컨트롤러 모두 추적에 이 카메라를 이용한다. RGB와 적외선으로 헤드셋이 가리키는 곳을 찾고, 사용자가 위치한 환경을 판독한다.

또 설정이 쉽다는 것도 중요한 장점이다. 1세대 오큘러스 리프트는 룸 스케일 환경에서 작동하도록 위치 추적 카메라를 개조했다. 그런데 원래는 방이 아니라 책상 앞에 앉아 사용하는 용도로 설계된 카메라였다. HTC 바이브가 룸 스케일을 도입하자 거기에 대응하기 위해 사양을 바꿨을 뿐이다. 리프트의 베이스 스테이션 카메라는 아주 넓은 면적은 추적하지 못했다. 바이브 트래커와 동일한 면적을 추적하려면 3개의 카메라가 필요했고, 이 경우에도 문제가 발생하는 경우가 많았다.

더 나쁜 것은 베이스 스테이션이 PC에 직접 연결돼 있다는 것이었다. 바이브 라이트하우스 박스는 ‘멍청한’ 기기다. 환경에 레이저를 투사하는 역할만 할뿐 계산을 처리하지 않는다. 전원만 연결하면 된다. 추적은 바이브가 담당한다. 그러나 1세대 리프트 카메라는 트래커였다. 또 각각에 USB 플러그인이 필요했다. 그래서 온갖 문제가 발생했다. 예를 들어, 오큘러스는 USB 버스에 부담을 주지 않으면서 3개의 카메라와 리프트 헤드셋을 연결하는 방법에 대한 안내를 별도로 집어넣어야 했다.

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오큘러스 리프트 S에는 디스플레이포트 1개, USB 연결부 1개만 있다. 이것만 연결하면 된다. 물리적인 설정은 이것이 끝이다. 베이스 스테이션, 추가 케이블이 필요 없다.

헤드셋을 착용하면 환경이 흑백 피드로 표시된다. 이를 패스스루로 부른다. 오큘러스 리프트는 2개의 전면 카메라를 장착하고 있기 때문에, 이 피드가 입체적인 3D로 렌더링된다. 퀘스트의 평면적인 이미지가 개선된 것이다. 가디언 설정도 간단하다. (자동으로 감지를 못할 경우)높이를 설정하고, 환경에 적절한 경계를 그리면 된다. 리프트(그리고 바이브)의 경우, 가디언을 설정하기 위해 공간을 걸어 다녀야 했다. 즉 리프트와 비교하면, 리프트 S의 설정은 정말 간단하다. 단 몇 초만에 끝낼 수 있다.

헤드셋 추적 기능의 경우, 거의 단점이 없다. 불편한 단점이 하나 있기는 하다. 리프트 S가 제대로 기능하도록 만들려면 충분한 주변 조명이 필요하다는 단점이다. 필자는 어두운 환경에서 바이브를 사용하는 데 익숙해졌다. 조명 여부가 헤드셋 내부에 영향을 주지 않았다. 그러나 오큘러스의 경우, 환경을 볼 수 없는 경우 문제가 발생한다. 큰 문제는 아니지만, 언급해야 할 중요성은 갖고 있다.

이 사소한 단점을 제외하면 완벽하다. 1세대 리프트보다 낫다. 1세대 리프트의 경우, 베이스 스테이션의 가시 범위에서 잠깐만 벗어나도 반응을 제대로 못하거나, 버벅거리는 문제가 발생하는 경우가 많았다. 오큘러스 리프트 S에서는 이런 문제를 경험하지 못했다. 가디언 경계가 인근 물체와 맞물릴 때 사용자 위치를 잃거나 높이가 부정확하게 변경되는 문제가 없었다. 윈도우 MR 헤드셋의 인사이드 아웃 트래킹에서 겪었던 문제가 없다는 의미다.
 
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그러나 컨트롤러 추적 기능은 문제가 많다. 특히 개인적으로 ‘황금률’을 제시한다고 판단하는 바이브와 비교하면 더 그렇다. 베이스 스테이션은 귀찮은 방식이지만, 컨트롤러의 독립적인 추적을 지원한다. (제대로 작동하는 경우가 드물지만)1세대 리프트와 바이브 모두에 적용되는 장점이다. 베이스 스테이션 방식의 경우, 공간 곳곳에서 상자에 컨트롤러를 집어넣어도 베이스 스테이션이 이를 확인할 수 있는 상태라면 VR에서도 볼 수 있다. 더 실제에 가까운 예를 들면, 손을 등 뒤에 놓아도 사라지는 일이 없다.

그러나 카메라가 헤드셋에 있으면 이 장점이 적용되지 않는다. 어쨌든 오큘러스 리프트 S는 윈도우 MR 헤드셋, 퀘스트보다 훨씬 더 큰 면적을 추적한다. 퀘스트 카메라는 모두 앞을 향해 있다. 위나 옆을 향한 방향의 카메라는 단 하나도 없다. 오큘러스 리프트는 위나 옆을 아주 잘 '커버’한다. 이 부분에서는 ‘속이기’가 조금 더 어렵다.

그러나 ‘사각지대’는 존재한다. 분명히 알아 차릴 수 있을 정도의 ‘사각지대’이다. 필자는 아직도 구글 어스 VR을 애용한다. 그런데 볼 아래에 사각지대가 있다. 스트리트 뷰 이미지를 표시할 때 컨트롤러를 쥐고 있는 지점이다. 오큘러스 리프트 S는 이 지점을 싫어한다. 이 문제를 피하려면 전면 방향 카메라에 들어오도록 컨트롤러를 볼에서 조금 떨어뜨려야 한다.

등 뒤, 어깨 위(삼두근을 폈을 때)도 문제가 발생하는 지점이다. 충분히 예상이 되었던 지점이다. 그러나 놀랍게도 엉덩이 부근의 추적 성능도 ‘반반'에 불과하다. 론 에코(Lone Echo)를 예로 들면, 손을 옆에 두고 머리를 돌리자 캐릭터 스켈레톤이 매번 이상하게 반응했다. 머리가 조금씩 축을 벗어나고 캐릭터 어깨가 앞 방향으로 직각인 상태가 유지된다. 그러다 카메라에 들어오도록 손을 들면 정상 상태로 돌아온다.
 
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필자는 오큘러스 퀘스트 리뷰에서도 동일한 문제를 지적했지만, 넘어갈 수 있는 정도의 문제라고 생각했다. 고개를 갸웃거리는 독자도 있을 것이다. “저번 리뷰를 읽었는데, 사각 지대는 중요하지 않은 문제고, 대신 베이스 스테이션이라는 번거로움을 없애 새롭게 공간을 자유롭게 돌아다니는 자유를 얻는다고 강조했다. 그런데 리프트 S에 다른 기준을 적용하는 이유가 무엇인가?”라고 반박하는 독자가 있을 수도 있다.

먼저 엄청나게 긴 리뷰 2개를 읽어준 독자에게 큰 감사를 드리고 싶다.

그러나 이것은 ‘기대 수준’에 대한 이야기라는 점을 강조하고 싶다. 오큘러스 리프트 S는 터치(Touch) 컨트롤러까지 추적하고, 추적 성능도 퀘스트보다 낫다. 또 성가신 베이스 스테이션을 버린 것은 잘한 일이다. 지난 3월 오큘러스 리프트 S 리뷰를 쓸 때 퀘스트와 마찬가지로 ‘충분히 좋다'는 표현을 사용했다. 대부분의 사용자는 문제가 발생한 순간을 알아차릴 수 없기 때문에 충분히 좋다고 말한 것이다.

이런 평가는 달라지지 않았다. 그러나 처음으로 장시간 오큘러스 리프트 S를 사용했는데, 그때처럼 만족스럽지 않다. 베이스 스테이션을 없앤 것, 그리고 기타 절충은 퀘스트에 더 잘 어울린다. 선을 완전히 없앴다. 기기를 집어 들고, 다른 공간으로 이동해 가디언을 설정한 후 계속 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이론적으로 오큘러스 리프트 S를 노트북 컴퓨터에 연결해도 그럴 수 있지만, 그러나 대부분의 VR 애호가는 데스크톱 PC에 연결한 상태에서 기기를 사용할 것으로 생각한다. 노트북 컴퓨터에서도 오큘러스는 (누구나 알 수 있는 이유로)리프트 S를 전원에 연결된 노트북 컴퓨터와 함께 사용할 것을 권장한다. 노트북 컴퓨터 전원 케이블을 뽑고, 새 공간으로 이동해서 다시 연결한 후 리프트 S의 케이블을 조정하고, 가디언을 설정해야 한다는 이야기다.
 
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VR에 대한 열정이 크다면, 성능이 못한(그러나 독립형의 무선 기기인) 오큘러스 퀘스트 대신 오큘러스 리프트 S를 값 비싼 게임용 PC에 연결해 사용하는 쪽을 선호할 것이다. 또 단점이 있는 컨트롤러 추적보다는 최대 성능이 보장되는 베이스 스테이션을 선호할 확률이 높다.

이런 점에서는 1세대 리프트가 더 나았다. HTC 바이브는 어떨까? 필자는 여전히 HTC 바이브, 라이트하우스를 벽에 장착하는 것을 선호한다. 설정도 쉽고 항상 완벽한 추적 성능을 제공한다. 예외도 없다. ‘하드 코어’급 환경을 선택한다는 것은 하드코어급 경험을 원한다는 뜻, 곧 단점이 없기를 바란다는 뜻이니까.
 

결론

HTC가 지난해 출시한 바이브 프로는 전반적으로 업그레이드된 모델이었다. 더 높은 해상도와 더 나은 렌즈, 내장 헤드폰, 더 편안한 스트랩, 더 얇은 케이블을 예로 들 수 있다. 물론 가격이 1,200달러이기 때문에 구입한 사람이 많지 않다. 그러나 HTC는 VR에 대한 열정이 높은 틈새 시장을 대상으로 고급 헤드셋을 출시하겠다는 약속을 지켰다.

하지만 오큘러스 리프트 S는 누구를 위한 기기인지 확신이 들지 않는다. 경쟁력 있는 헤드셋인 것은 분명하다. 1세대 모델보다 접근성이 높고, 설정하기도 쉽고, 가격도 바이브 프로보다 저렴하다. 그러나 업그레이드라고 평가하기는 힘들다. 기껏해야 ‘수평적인’ 변화에 불과하기 때문이다. 장점과 단점 사이, 이상한 ‘중간 지대’에 속하는 제품이다. 보급형 시장은 퀘스트가, ‘하드코어’를 위한 시장은 바이브나 바이브 프로가 더 적절하다. 오큘러스는 단계적으로 1세대 리프트를 리프트 S로 대체하는 단계를 밟을 수 있다. 그러나 구 모델이 금방 폐기처분 되는 일은 없을 것이다. 일부 사용자는 1세대 모델을 더 선호할 것 같다. 기존 사용자에게 새 오큘러스 리프트 S 하드웨어를 서둘러 구입하라고 추천하기는 쉽지 않다.

퀘스트는 VR 지형을 바꿀 잠재력을 갖고 있다. 그러나 오큘러스 리프트 S는 오큘러스가 아직 PC 기반 VR을 신뢰한다는 의미로만 존재한다. 기껏해야 미봉책 같은 느낌을 주는 기기이기는 하지만 말이다. 다음에 나올 PC 기반 리프트 헤드셋은 퀘스트만큼 혁신적인 기기가 되기를 기대해 본다. editor@itworld.co.kr