2011.08.09

달콤한 유혹 ‘게임화 경영 기법'··· 위험 관리 체크포인트

Joaquin Gamboa | Computerworld

기업 게이밍, 혹은 게임화(gamification)라는 개념이 최근 고위 임원들 사이에서 회자되고 있다. 생소한 사람들을 위해 부가 설명을 하자면 “게임화”란 게임이 아닌 활동들에도 게임과 게임의 역학을 적용시키는 것을 뜻한다. 다시 말하자면, 본질적으로는 게임이 아닌 것들, 즉 마케팅 캠페인이나 직원 훈련 등의 것들을 게임처럼 느끼게 만드는 것이다.

효과적인 게임화는 단순히 기존의 비(非)게임에 게임의 특성을 갖다 붙인다는 것보다 훨씬 복잡 미묘하다. 굳이 요약한다면, 과제를 극복해야 할 대상으로 통합하고, 바람직한 사용자 행위를 촉진하려는 수단으로 포인트나 가상 상품 등을 제공하며 사용자의 성공에 따라 일정 수준에 도달하면 상과 레벨을 부여하거나 사용자들이 서로 성적을 비교할 수 있도록 랭킹이나 리더보드(leaderboard)를 공개하는 등의 행위들이 포함된다고 할 수 있다.

게임 역학은 보상, 지위, 성취, 자기 표현과 경쟁 등에 대한 인간의 기본적인 요구를 만족시킨다는 점에서 효과적인 행위 변화 요인일 수 있다.

왜 게임화가 기업에게 문제가 되는 걸까?
게임화를 촉진하는 요인에는 여러 가지가 있다. 그 중에는 기업 기술이 (경영진들이 그것을 좋아하든 말든) 소비자 기술의 트렌드를 따라가는 경향이나 더 효과적으로 핵심 목표를 달성할 수 있도록 게임이 그 계기를 제공하는 등의 요인들도 있다.

기업 기술이 소비자 기술을 뒤따른다
소비자 기술이 일정량에 다다르고 나면, 사용자들은 직장에서도 같은 기술에 접근할 수 있기를 기대한다. 그리고 결국 관련된 이야기들은 결국 경영진들과 IT 전문가들의 주의를 끌게 된다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association; ESA)에 따르면 미국 가정의 72%가 컴퓨터나 비디오 게임을 하고 2010년에는 그러한 게임들에 250억 달러가 넘는 소비자의 돈이 지출되었다.  

더 나아가 ESA는 2011년에 게임을 하는 사람들 중 50대 이상의 연령층이 29%를 차지하며 이는 게임이 더 이상 아이들만을 위한 것이 아님을 의미한다고 밝혔다.

이는 엄청난 트렌드다. 무작정 무시하기 어렵다. 점점 더 많은 사람들이 남는 시간에 게임을 즐기고 있으며, 게임은 서서히 제 2의 현실이 되어가고 있다. 게임에서의 역학이 사용자를 상대로 하는 기술에 있어 바람직하고 심지어 기대되는 특성으로 자리잡아가는 트렌드도 있다.

기업의 목표를 달성하기 위한 수단으로서의 게임화
기업이 직원을 훈련하고, 새로운 아이디어를 개발하고 소비자들에게 판매하는 과정에서의 핵심은 접촉(engagement)에 있다. 관심을 끌고, 관심을 유지하고, 의사 소통하고 브랜드 인식을 심어주는 것이다.

게임화는 이것들을 모두 가능하게 해준다. 게임 또는 게임 역학은 확실히 관심을 끌 수 있는 능력을 가지고 있다. 게임은 플레이어들이 게임 속에서 “스스로를 잃을 만큼” 유혹적일 수 있다.

직원 훈련이나 기업 마케팅 캠페인 환경에서의 게임화를 생각해보자. 기업 입장에서 게임화는 직원들이 (많은 직원 훈련이 그러하듯 견뎌내야 할 고역으로 여기기 보다는) 진정으로 즐기고 더 나아가 스스로 받길 바라는 과정을 통해 훈련 받도록 할 수 있다. 게임 역학들과의 통합을 통해 따분했던 학습 과정이 게임으로 전환될 수 있다.

극단적으로는 직원들의 훈련 참여가 전혀 요구되지 않게 된다. 오히려 그와는 반대로, 그것은 일상적인 임무를 하면 보내던 시간에 즐기는 걸 할 수 있는, 일종의 특전이 될 것이다. 기업은 결과적으로 더 즐거운, 더 잘 훈련 받은 직원들이 스스로의 능력을 더욱 개발시킬 다음 기회를 간절히 기다리는 효과를 얻게 될 것이다.

마케팅에서 보자면 게임화는 일방적인 광고보다 소비자들을 더 깊고 풍부한 경험에 끌어들이게 된다. 소비자들은 단순히 그들이 판매의 대상이 된다고 느끼기보다는 기업이나 브랜드와의 긍정적인 관계를 만들어내고, 스스로의 개인 정보나 취향 등을 나눌만한 이유를 공유하는 등의 경험에 참여한다.

또 이는 소비자들이 친구들에게 게임을 추천함으로써 마케팅을 돕도록 더욱 자극하기도 하며, 특히 게임이 공유/사회적인 요소를 포함하고 있을 때 더욱 그렇다.

게임화와 관련된 위험요소들
게임화가 유혹적이긴 하지만 위험이 없는 것은 아니다. 여기에 몇 가지 기업 게임화와 관련된 주요 위험 요소들이 적혀 있다.

지적 재산권 문제들
다른 기술들과 마찬가지로, 지적 재산권 문제는 게임화에도 적용된다. 게임 역학을 사용하는 기업은 반드시 스스로의 지적 재산권을 보호하기 위해, 그리고 다른 기업의 권리를 침해하는 것을 피하기 위한 두 가지 충분한 단계를 거쳐야 한다. 이는 기업의 저작권 및 상표 보호와 마찬가지로 개발한 것에 대한 적절한 특허권 설정을 하는 것도 포함한다.
 
다른 누군가에 의해 개발된 게임 역학을 사용하는 기업은 게임화 소프트웨어의 사용과 사용자 기반이 일반적인 기업 소프트웨어에서보다 훨씬 광범위함을 유념해야 한다. 적절한 라이선스 권한을 가지고 있는지 확실하게 해야 한다.

직원들이 제한적인 환경에서 상당히 좁은 범위의 업무를 수행하는데 사용되는 일반적인 기업 소프트웨어와는 다르게, 게임은 소셜 네트워크 홍보나 모바일 플랫폼 애플리케이션들과 함께 기업의 웹 사이트에 걸릴 수 있으며 잠재적인 소비자들뿐 아니라 게임에 접근할 수 있는 누구라도 이용할 수 있기 때문이다.
 
기업 게임화가 시작되면 많은 사람들이 예상하듯 다량의 특허 소송이 진행될 수 있임을 유념해두는 것도 중요하다.
 
또한 기업이 사용자 생성 콘텐츠를 기업의 게임에 포함시킨다면 저작권 침해가 적용될 수 있다는 점에 주의해야 한다. 예를 들면 사용자가 저작권에 의해 보호되는 노래를 추가하는 경우 등이 있다. 디지털 밀레니엄 저작권법(Digital Millennium Copyright Act)은 그러한 법적 책임으로부터의 보호를 제공하고 있긴 하지만 그것은 기업이 그 법의 요구 사항을 모두 만족시키는 절차를 이행했을 때만 해당된다.




2011.08.09

달콤한 유혹 ‘게임화 경영 기법'··· 위험 관리 체크포인트

Joaquin Gamboa | Computerworld

기업 게이밍, 혹은 게임화(gamification)라는 개념이 최근 고위 임원들 사이에서 회자되고 있다. 생소한 사람들을 위해 부가 설명을 하자면 “게임화”란 게임이 아닌 활동들에도 게임과 게임의 역학을 적용시키는 것을 뜻한다. 다시 말하자면, 본질적으로는 게임이 아닌 것들, 즉 마케팅 캠페인이나 직원 훈련 등의 것들을 게임처럼 느끼게 만드는 것이다.

효과적인 게임화는 단순히 기존의 비(非)게임에 게임의 특성을 갖다 붙인다는 것보다 훨씬 복잡 미묘하다. 굳이 요약한다면, 과제를 극복해야 할 대상으로 통합하고, 바람직한 사용자 행위를 촉진하려는 수단으로 포인트나 가상 상품 등을 제공하며 사용자의 성공에 따라 일정 수준에 도달하면 상과 레벨을 부여하거나 사용자들이 서로 성적을 비교할 수 있도록 랭킹이나 리더보드(leaderboard)를 공개하는 등의 행위들이 포함된다고 할 수 있다.

게임 역학은 보상, 지위, 성취, 자기 표현과 경쟁 등에 대한 인간의 기본적인 요구를 만족시킨다는 점에서 효과적인 행위 변화 요인일 수 있다.

왜 게임화가 기업에게 문제가 되는 걸까?
게임화를 촉진하는 요인에는 여러 가지가 있다. 그 중에는 기업 기술이 (경영진들이 그것을 좋아하든 말든) 소비자 기술의 트렌드를 따라가는 경향이나 더 효과적으로 핵심 목표를 달성할 수 있도록 게임이 그 계기를 제공하는 등의 요인들도 있다.

기업 기술이 소비자 기술을 뒤따른다
소비자 기술이 일정량에 다다르고 나면, 사용자들은 직장에서도 같은 기술에 접근할 수 있기를 기대한다. 그리고 결국 관련된 이야기들은 결국 경영진들과 IT 전문가들의 주의를 끌게 된다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association; ESA)에 따르면 미국 가정의 72%가 컴퓨터나 비디오 게임을 하고 2010년에는 그러한 게임들에 250억 달러가 넘는 소비자의 돈이 지출되었다.  

더 나아가 ESA는 2011년에 게임을 하는 사람들 중 50대 이상의 연령층이 29%를 차지하며 이는 게임이 더 이상 아이들만을 위한 것이 아님을 의미한다고 밝혔다.

이는 엄청난 트렌드다. 무작정 무시하기 어렵다. 점점 더 많은 사람들이 남는 시간에 게임을 즐기고 있으며, 게임은 서서히 제 2의 현실이 되어가고 있다. 게임에서의 역학이 사용자를 상대로 하는 기술에 있어 바람직하고 심지어 기대되는 특성으로 자리잡아가는 트렌드도 있다.

기업의 목표를 달성하기 위한 수단으로서의 게임화
기업이 직원을 훈련하고, 새로운 아이디어를 개발하고 소비자들에게 판매하는 과정에서의 핵심은 접촉(engagement)에 있다. 관심을 끌고, 관심을 유지하고, 의사 소통하고 브랜드 인식을 심어주는 것이다.

게임화는 이것들을 모두 가능하게 해준다. 게임 또는 게임 역학은 확실히 관심을 끌 수 있는 능력을 가지고 있다. 게임은 플레이어들이 게임 속에서 “스스로를 잃을 만큼” 유혹적일 수 있다.

직원 훈련이나 기업 마케팅 캠페인 환경에서의 게임화를 생각해보자. 기업 입장에서 게임화는 직원들이 (많은 직원 훈련이 그러하듯 견뎌내야 할 고역으로 여기기 보다는) 진정으로 즐기고 더 나아가 스스로 받길 바라는 과정을 통해 훈련 받도록 할 수 있다. 게임 역학들과의 통합을 통해 따분했던 학습 과정이 게임으로 전환될 수 있다.

극단적으로는 직원들의 훈련 참여가 전혀 요구되지 않게 된다. 오히려 그와는 반대로, 그것은 일상적인 임무를 하면 보내던 시간에 즐기는 걸 할 수 있는, 일종의 특전이 될 것이다. 기업은 결과적으로 더 즐거운, 더 잘 훈련 받은 직원들이 스스로의 능력을 더욱 개발시킬 다음 기회를 간절히 기다리는 효과를 얻게 될 것이다.

마케팅에서 보자면 게임화는 일방적인 광고보다 소비자들을 더 깊고 풍부한 경험에 끌어들이게 된다. 소비자들은 단순히 그들이 판매의 대상이 된다고 느끼기보다는 기업이나 브랜드와의 긍정적인 관계를 만들어내고, 스스로의 개인 정보나 취향 등을 나눌만한 이유를 공유하는 등의 경험에 참여한다.

또 이는 소비자들이 친구들에게 게임을 추천함으로써 마케팅을 돕도록 더욱 자극하기도 하며, 특히 게임이 공유/사회적인 요소를 포함하고 있을 때 더욱 그렇다.

게임화와 관련된 위험요소들
게임화가 유혹적이긴 하지만 위험이 없는 것은 아니다. 여기에 몇 가지 기업 게임화와 관련된 주요 위험 요소들이 적혀 있다.

지적 재산권 문제들
다른 기술들과 마찬가지로, 지적 재산권 문제는 게임화에도 적용된다. 게임 역학을 사용하는 기업은 반드시 스스로의 지적 재산권을 보호하기 위해, 그리고 다른 기업의 권리를 침해하는 것을 피하기 위한 두 가지 충분한 단계를 거쳐야 한다. 이는 기업의 저작권 및 상표 보호와 마찬가지로 개발한 것에 대한 적절한 특허권 설정을 하는 것도 포함한다.
 
다른 누군가에 의해 개발된 게임 역학을 사용하는 기업은 게임화 소프트웨어의 사용과 사용자 기반이 일반적인 기업 소프트웨어에서보다 훨씬 광범위함을 유념해야 한다. 적절한 라이선스 권한을 가지고 있는지 확실하게 해야 한다.

직원들이 제한적인 환경에서 상당히 좁은 범위의 업무를 수행하는데 사용되는 일반적인 기업 소프트웨어와는 다르게, 게임은 소셜 네트워크 홍보나 모바일 플랫폼 애플리케이션들과 함께 기업의 웹 사이트에 걸릴 수 있으며 잠재적인 소비자들뿐 아니라 게임에 접근할 수 있는 누구라도 이용할 수 있기 때문이다.
 
기업 게임화가 시작되면 많은 사람들이 예상하듯 다량의 특허 소송이 진행될 수 있임을 유념해두는 것도 중요하다.
 
또한 기업이 사용자 생성 콘텐츠를 기업의 게임에 포함시킨다면 저작권 침해가 적용될 수 있다는 점에 주의해야 한다. 예를 들면 사용자가 저작권에 의해 보호되는 노래를 추가하는 경우 등이 있다. 디지털 밀레니엄 저작권법(Digital Millennium Copyright Act)은 그러한 법적 책임으로부터의 보호를 제공하고 있긴 하지만 그것은 기업이 그 법의 요구 사항을 모두 만족시키는 절차를 이행했을 때만 해당된다.


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