2018.08.10

VR, 영화와 접목될 수 있을까?··· 한 영화 기술 선구자의 진단은 'No'

George Nott | CIO Australia
시네마 순수주의자들은 배리 샌드루(Barry Sandrew)가 영화에 가져온 혁신을 결코 좋아하지 않았다.

샌드루는 1980년대 하버드 매스 종합병원(Harvard Mass General Hospital)의 신경 과학자로서 임했던 인간의 두뇌 스캔 작업을 기반으로, 흑백 영화를 디지털 방식으로 '컬러화'하는 기술을 발명했다.

이 획기적인 기술은 투자자의 관심을 끌었다. 영화를 컬러화하고 파생 제품으로 컬러 버전 관련 저작권을 보유하는 모델이었다. 그런데 이 기술이 영화 애호가의 분노를 샀다.

샌드루는 샌디에이고에 있는 자택에서 스카이프 전화를 통해 "많은 논란을 불러 일으켰다. 그러나 논쟁은 거의 무의미했다. 솔직하게 말해서 불평하는 사람들이 많아질수록 투자자들이 돈을 더 많이 벌어 들였다는 것을 의미한다"라고 말했다.

많은 불만이 있었다. 어떤 사람들은 갑자기 전에 보지 못했던 것들과 디테일을 보았고 그런 것들에 주의를 뺏겼기 때문에 실제로 컬러화를 산만하게 느꼈다. 유명 영화 비평가인 진 시스켈(Gene Siskel)과 로저 에버트(Roger Ebert)는 '할리우드의 새로운 파괴 행위'라고 불렀다. 오손 웰즈(Orson Welles) 감독은 영화 시민 케인(Citizen Kane)을 컬러화로부터 보호해 달라는 유언을 남기기도 했다.

샌드루는 "솔직히 말해서, ‘영화 멋진 인생(It’s a Wonderful Life) 같은 작품을 컬러로 보고 싶어 하지 않는 사람이 있을까?’라고 했을 따름이다”라고 말했다

샌드루는 또다른 기술 혁신도 진행했다. 2D에서 3D로의 전환이라는 혁신이었다. 그리고 이 움직임에도 순수주의자들은 대항했다. 그가 지난 2001년 설립한 스튜디오인 레전드3D(Legend3D)는 다양한 영화에 3D 효과를 적용시켰었다.

3D 영화는 다시 한 번 복합적인 반응을 얻었다. 샌더루는 "무척 두려워하는 사람들이 있다. 그들은 3D에 몰입하길 원치 않았다”라고 말했다. 반면 3D 체험을 사랑하는 이들도 있었다. 샌드루가 2014년 레전드3D를 떠났을 때, 약 70여 회의 3D 변환 작업을 하고 있었다. 3D로 널리 알려진 아바타(Avatar)는 전 세계적으로 20억 달러 이상을 벌어들인 첫 영화였다.

'대중 시장 없음'
많은 사람들은 가상현실이 차세대 영화의 큰 파괴 기술이 될 것으로 예상하고 있다. 시장에는 삼성 기어 VR(Gear VR), 오큘러스 리프트(Oculus Rift), HTC 바이브(HTC Vive) 등 수많은 헤드셋 옵션이 늘고 있다. 가상 현실과 360도 영상을 모두 실험하는 영화 제작자들도 있다.

에미상(Emmy awards)은 이미 이 콘텐츠 카테고리를 인정하고 있다. 올해 초 한 VR 우주 다큐멘터리는 선댄스 영화제에서 7자리 숫자의 금액에에 계약되기도 했다.

그렇다면 지난달 콜링우드에서 문을 연 가상현실 시네마(Virtual Reality Cinema)와 같은 영화관에서 언젠가는 영화를 보게 될까?

샌드루는 그렇지 않을 것이라는 입장이다. “대량 소비자 시장을 창출하지 못할 것"이라고 그는 단언했다.

영화관에서의 VR과 관련된 주요 문제는 그런 영화를 시청하는 것이 "사회적 활동"이라는 점에 있다고 샌드루는 진단했다.

"솔직히 컬러화와 3D로 많은 교훈을 얻었다. VR은 게임용으로 좋으며, e스포츠에 적합하다. 위치 기반 VR은 확실히 잘 될 것이다. 그러나 대량 소비자 시장을 창출하기 위해서는 엔터테인먼트와 스포츠에 뛰어 들어야 한다. 엔터테인먼트와 스포츠, 특히 영화의 공통점은 그것들이 사회적 활동이라는 점이다"라고 그는 말했다.

샌더루는 이어 "영화를 혼자 보러 가지는 않는다. 보통은 다른 사람들과 간다. 그룹의 역동성에 참여하는 것이다. VR 헤드셋에 [관중]을 넣으면 거의 모든 것이 바뀐다. 완전한 몰입형이기 때문이다"라고 덧붙였다.

모든 측면에서 영상을 볼 수 있게 한 이글루(Igloo)와 같은 360도 투영 공간에도 스토리 설정상의 문제가 있다고 샌드루는 지적했다.

"그들은 관련 없는 것들을 묶어 360도로 만들어 내고 있다. 관련 없는 것들을 구현하느라 큰비용을 쏟는다. 그러나 청중의 주의를 끌 수 없다면, 모든 것들은 관련이 없는 것이다”라고 샌드루는 말했다.

영화 라이프 오브 파이(Life of Pi)의 이 안(Ang Lee) 감독은 그의 발언에 동감하면서 다음과 같이 말했다. "나는 영화 제작자다. 나의 가상현실은 실제 VR보다 낫다".

스티븐 스필버그(Steven Spielberg)도 다음과 같이 동조했다. “시청자에게 스토리 텔러의 방향을 따르는 대신 자신만의 선택을 할 수 있는 자유를 제공한다는 점에서 위험하다고 본다.”

샌드루는 스토리 구상을 방해해서는 안 된다고 강조했다. 그는 "정말이지 이야기를 만드는 데 부담을 느끼게 해서는 안된다. 그저 이야기를 들려주고 싶게 만들어야 한다”라고 말했다.

그러나  증강현실과 혼합현실은 영화 제작에 있어 꽤 주목할 만한 잠재력을 지니고 있다고 샌드루는 평가했다. 그는 “우리의 스마트폰은 이미 ‘우리 자신의 연장선’이며, 현실에 내재되어 있는 장면을 통해 다른 사람들과 함께 장면을 보는 것은 ‘이질적이지도 않고 어색하지도 않다’”라고 말했다.

적십자의 위탁을 받은 앱인 ‘엔터 더 룸’(Enter the room)과 같은 사례를 언급하면서 샌드루는 “이러한 것들이 바로 대중 시장이 가게 될 방향”이라고 말했다.

"이건 사회적이고 협업적이며 실제적이다. 그것은 당신의 현실을 가상의 현실과 합친다. 개인적으로 잠재력에 고무되고 있다. 정말이지 매우 강력하다”라고 그는 말했다. ciokr@idg.co.kr 
2018.08.10

VR, 영화와 접목될 수 있을까?··· 한 영화 기술 선구자의 진단은 'No'

George Nott | CIO Australia
시네마 순수주의자들은 배리 샌드루(Barry Sandrew)가 영화에 가져온 혁신을 결코 좋아하지 않았다.

샌드루는 1980년대 하버드 매스 종합병원(Harvard Mass General Hospital)의 신경 과학자로서 임했던 인간의 두뇌 스캔 작업을 기반으로, 흑백 영화를 디지털 방식으로 '컬러화'하는 기술을 발명했다.

이 획기적인 기술은 투자자의 관심을 끌었다. 영화를 컬러화하고 파생 제품으로 컬러 버전 관련 저작권을 보유하는 모델이었다. 그런데 이 기술이 영화 애호가의 분노를 샀다.

샌드루는 샌디에이고에 있는 자택에서 스카이프 전화를 통해 "많은 논란을 불러 일으켰다. 그러나 논쟁은 거의 무의미했다. 솔직하게 말해서 불평하는 사람들이 많아질수록 투자자들이 돈을 더 많이 벌어 들였다는 것을 의미한다"라고 말했다.

많은 불만이 있었다. 어떤 사람들은 갑자기 전에 보지 못했던 것들과 디테일을 보았고 그런 것들에 주의를 뺏겼기 때문에 실제로 컬러화를 산만하게 느꼈다. 유명 영화 비평가인 진 시스켈(Gene Siskel)과 로저 에버트(Roger Ebert)는 '할리우드의 새로운 파괴 행위'라고 불렀다. 오손 웰즈(Orson Welles) 감독은 영화 시민 케인(Citizen Kane)을 컬러화로부터 보호해 달라는 유언을 남기기도 했다.

샌드루는 "솔직히 말해서, ‘영화 멋진 인생(It’s a Wonderful Life) 같은 작품을 컬러로 보고 싶어 하지 않는 사람이 있을까?’라고 했을 따름이다”라고 말했다

샌드루는 또다른 기술 혁신도 진행했다. 2D에서 3D로의 전환이라는 혁신이었다. 그리고 이 움직임에도 순수주의자들은 대항했다. 그가 지난 2001년 설립한 스튜디오인 레전드3D(Legend3D)는 다양한 영화에 3D 효과를 적용시켰었다.

3D 영화는 다시 한 번 복합적인 반응을 얻었다. 샌더루는 "무척 두려워하는 사람들이 있다. 그들은 3D에 몰입하길 원치 않았다”라고 말했다. 반면 3D 체험을 사랑하는 이들도 있었다. 샌드루가 2014년 레전드3D를 떠났을 때, 약 70여 회의 3D 변환 작업을 하고 있었다. 3D로 널리 알려진 아바타(Avatar)는 전 세계적으로 20억 달러 이상을 벌어들인 첫 영화였다.

'대중 시장 없음'
많은 사람들은 가상현실이 차세대 영화의 큰 파괴 기술이 될 것으로 예상하고 있다. 시장에는 삼성 기어 VR(Gear VR), 오큘러스 리프트(Oculus Rift), HTC 바이브(HTC Vive) 등 수많은 헤드셋 옵션이 늘고 있다. 가상 현실과 360도 영상을 모두 실험하는 영화 제작자들도 있다.

에미상(Emmy awards)은 이미 이 콘텐츠 카테고리를 인정하고 있다. 올해 초 한 VR 우주 다큐멘터리는 선댄스 영화제에서 7자리 숫자의 금액에에 계약되기도 했다.

그렇다면 지난달 콜링우드에서 문을 연 가상현실 시네마(Virtual Reality Cinema)와 같은 영화관에서 언젠가는 영화를 보게 될까?

샌드루는 그렇지 않을 것이라는 입장이다. “대량 소비자 시장을 창출하지 못할 것"이라고 그는 단언했다.

영화관에서의 VR과 관련된 주요 문제는 그런 영화를 시청하는 것이 "사회적 활동"이라는 점에 있다고 샌드루는 진단했다.

"솔직히 컬러화와 3D로 많은 교훈을 얻었다. VR은 게임용으로 좋으며, e스포츠에 적합하다. 위치 기반 VR은 확실히 잘 될 것이다. 그러나 대량 소비자 시장을 창출하기 위해서는 엔터테인먼트와 스포츠에 뛰어 들어야 한다. 엔터테인먼트와 스포츠, 특히 영화의 공통점은 그것들이 사회적 활동이라는 점이다"라고 그는 말했다.

샌더루는 이어 "영화를 혼자 보러 가지는 않는다. 보통은 다른 사람들과 간다. 그룹의 역동성에 참여하는 것이다. VR 헤드셋에 [관중]을 넣으면 거의 모든 것이 바뀐다. 완전한 몰입형이기 때문이다"라고 덧붙였다.

모든 측면에서 영상을 볼 수 있게 한 이글루(Igloo)와 같은 360도 투영 공간에도 스토리 설정상의 문제가 있다고 샌드루는 지적했다.

"그들은 관련 없는 것들을 묶어 360도로 만들어 내고 있다. 관련 없는 것들을 구현하느라 큰비용을 쏟는다. 그러나 청중의 주의를 끌 수 없다면, 모든 것들은 관련이 없는 것이다”라고 샌드루는 말했다.

영화 라이프 오브 파이(Life of Pi)의 이 안(Ang Lee) 감독은 그의 발언에 동감하면서 다음과 같이 말했다. "나는 영화 제작자다. 나의 가상현실은 실제 VR보다 낫다".

스티븐 스필버그(Steven Spielberg)도 다음과 같이 동조했다. “시청자에게 스토리 텔러의 방향을 따르는 대신 자신만의 선택을 할 수 있는 자유를 제공한다는 점에서 위험하다고 본다.”

샌드루는 스토리 구상을 방해해서는 안 된다고 강조했다. 그는 "정말이지 이야기를 만드는 데 부담을 느끼게 해서는 안된다. 그저 이야기를 들려주고 싶게 만들어야 한다”라고 말했다.

그러나  증강현실과 혼합현실은 영화 제작에 있어 꽤 주목할 만한 잠재력을 지니고 있다고 샌드루는 평가했다. 그는 “우리의 스마트폰은 이미 ‘우리 자신의 연장선’이며, 현실에 내재되어 있는 장면을 통해 다른 사람들과 함께 장면을 보는 것은 ‘이질적이지도 않고 어색하지도 않다’”라고 말했다.

적십자의 위탁을 받은 앱인 ‘엔터 더 룸’(Enter the room)과 같은 사례를 언급하면서 샌드루는 “이러한 것들이 바로 대중 시장이 가게 될 방향”이라고 말했다.

"이건 사회적이고 협업적이며 실제적이다. 그것은 당신의 현실을 가상의 현실과 합친다. 개인적으로 잠재력에 고무되고 있다. 정말이지 매우 강력하다”라고 그는 말했다. ciokr@idg.co.kr 
X