2018.01.23

올해부터 전환점··· AR·VR 담은 모빌리티 전략이 필요하다

Bob Violino | Computerworld



케이스 웨스턴 리서브 대학의 의학과는 혼합현실을 이용해 해부학을 가르치는 방안을 검토하고 있다.

AR/VR과 IT
라마스는 “모바일과 관련된 AR/VR의 경우, 지금 당장은 초기 단계에 불과하다. 장치 출시, 플랫폼 개발, 기업의 수용 측면에서 2018-2020년이 중요한 전환점이 될 것으로 예상하고 있다”라고 진단했다.

EMM만 놓고 보면, 현재 AR과 VR의 영향력은 아주 미미한 수준이다. 폴은 다음과 같이 설명했다. “현재 VR의 경우, 모바일 관리가 필요 없는, 다시 말해 PC나 콘솔에 연결해 사용하는 장치, 이미 관리를 하고 있는 iOS/안드로이드 스마트폰을 사용하는 장치가 대부분이다. 그러나 앞으로 스마트폰을 사용하지 않는, 그러면서 연결이 필요 없는 무선 헤드셋이 출현할 것으로 내다보고 있다. 이미 페이스북, HTC, 기타 중국의 많은 제조업체들이 이런 장치 데모를 공개했다. 와이파이와 셀룰러에 연결해 사용할 수 있는 장치들이다. 이는 앱과 모빌리티 관리를 책임진 사람들에게 더 큰 도전과제를 제시할 전망이다.”

그러나 이런 ‘무선’ 헤드셋은 아직 ‘콘셉트’ 단계다. 하드웨어와 비용 측면의 제약이 많기 때문이다.

AR의 경우 AR의 종류에 달려있다. 잭슨은 “ARKit이나 ARcore를 사용하는 스마트폰 기반의 기초적인 AR은 다른 모빌리티 앱과 유사한 방식으로 관리할 수 있다. 구글의 독자 플랫폼인 DAQRI는 특별한 관리가 필요하지만, 소수의 특정 작업을 위해 배포될 ‘틈새’ 기술이 될 확률이 높다”라고 설명했다.



마이크로소프트 홀로렌즈 같은 완전 몰입형 AR, 이른바 MR은 아직 갈 길이 많이 남아있다. 이 기술은 올해 4분기에 출시될 예정인 윈도우 혼합 현실(Mixed Reality) 헤드셋과 마찬가지로 마이크로소프트 플랫폼을 이용해 관리될 수 있을 전망이다.

결국 AR과 VR은 기업의 모바일 환경 관리 방식에 영향을 줄 것이라고 이들 전문가들은 예상했다.

라마스는 “AR과 VR이 성장하면, 마이크로소프트 홀로렌즈와 구글 글래스 포 엔터프라이즈용 장치도 증가하고, 엔터프라이즈 모빌리티와 관련된 기회와 니즈도 확대될 것이다. 그리고 애플리케이션 업데이트와 보안을 중심으로, 스마트폰과 태블릿, 노트북 컴퓨터에 적용하고 있는 방식과 동일하게 AR과 VR을 관리해야 한다. 연결된 AR/VR 기술을 대상으로 한 엔터프라이즈 모빌리티 솔루션도 필요하다. 그러나 대부분은 PC나 콘솔, 스마트폰을 통한 업데이트 방식을 적용할 수 있다”라고 설명했다.

테일러는 “AR/VR에 가장 합리적인 관리 시스템은 EMM이다. 앞으로 그렇게 될 것이다. 그러나 지금 당장은 EMM을 통해 관리할 수 없는 HMD들이 존재한다. 패키지로 제공되는 솔루션의 전용 도구를 이용해야 한다. 이런 관리 도구가 없는 HMD도 있다”라고 설명했다.

이런 장치 가운데 대부분이 안드로이드에 기반을 두고 있다. 따라서 안드로이드 플랫폼 관리 API 가운데 최소한 일부를 ‘상속’받게 될 것이다. 그는 “단기적으로, (현재 많이 사용되는 스마트폰 및 태블릿 유즈 케이스의 니즈를 지원할 수 있도록 설계된)API로는 AR/VR 애플리케이션의 HMD 관련 니즈를 완벽하게 충족시킬 수 없을 것이다”라고 말했다.

한편 소프트웨어 및 모빌리티 벤더들도 AR/VR 기술을 지원하기 위한 노력을 경주하고 있거나, 조만간 그렇게 할 계획이다.

라마스는 “마이크로소프트는 AR/VR을 염두에 두고 윈도우 10을 구현했다. 즉, 3년 전 홀로렌즈를 발표한 이후 줄곧 이를 생각해 왔다는 의미이다”라고 언급했다.

또한, 마이크로소프트는 관리 및 서비스 관련 제품과 기능에서 윈도우 혼합 현실을 지원하고, 오피스와 애저, 다이나믹스 등 주요 상품에서 AR과 VR을 지원할 계획이다.

라마스는 “애플과 구글도 최근 각각 ARKit과 ARCore를 발표하면서 여기에 동참했다. 이런 트렌드를 감안했을 때, 엔터프라이즈 모빌리티도 조만간 이런 트렌드를 따를 것으로 예상된다”라고 말했다.

테일러는 “EMM 측면에서 보면, 안드로이드 관리 API가 계속 발전할 것이다. 또한 유능한 EMM 벤더들은 기술 구현 즉시 이런 API를 지원할 준비가 되어 있다. 기업과 기관은 이와 관련된 관리 용이성과 지원성을 중요 요구사항으로 제시해야 한다. 최소한 EMM 통합과 관련된 HDM 벤더의 로드맵과 스케줄을 파악해야 한다”라고 강조했다.

라마스는 “AR/VR이 매년 2자리 수 성장세를 유지할 것으로 전망하고 있다. 그리고 직원들이 일상 업무에 자주 사용하는 도구 중 하나로 자리를 잡을 것이다”라고 말했다. ciokr@idg.co.kr 


2018.01.23

올해부터 전환점··· AR·VR 담은 모빌리티 전략이 필요하다

Bob Violino | Computerworld



케이스 웨스턴 리서브 대학의 의학과는 혼합현실을 이용해 해부학을 가르치는 방안을 검토하고 있다.

AR/VR과 IT
라마스는 “모바일과 관련된 AR/VR의 경우, 지금 당장은 초기 단계에 불과하다. 장치 출시, 플랫폼 개발, 기업의 수용 측면에서 2018-2020년이 중요한 전환점이 될 것으로 예상하고 있다”라고 진단했다.

EMM만 놓고 보면, 현재 AR과 VR의 영향력은 아주 미미한 수준이다. 폴은 다음과 같이 설명했다. “현재 VR의 경우, 모바일 관리가 필요 없는, 다시 말해 PC나 콘솔에 연결해 사용하는 장치, 이미 관리를 하고 있는 iOS/안드로이드 스마트폰을 사용하는 장치가 대부분이다. 그러나 앞으로 스마트폰을 사용하지 않는, 그러면서 연결이 필요 없는 무선 헤드셋이 출현할 것으로 내다보고 있다. 이미 페이스북, HTC, 기타 중국의 많은 제조업체들이 이런 장치 데모를 공개했다. 와이파이와 셀룰러에 연결해 사용할 수 있는 장치들이다. 이는 앱과 모빌리티 관리를 책임진 사람들에게 더 큰 도전과제를 제시할 전망이다.”

그러나 이런 ‘무선’ 헤드셋은 아직 ‘콘셉트’ 단계다. 하드웨어와 비용 측면의 제약이 많기 때문이다.

AR의 경우 AR의 종류에 달려있다. 잭슨은 “ARKit이나 ARcore를 사용하는 스마트폰 기반의 기초적인 AR은 다른 모빌리티 앱과 유사한 방식으로 관리할 수 있다. 구글의 독자 플랫폼인 DAQRI는 특별한 관리가 필요하지만, 소수의 특정 작업을 위해 배포될 ‘틈새’ 기술이 될 확률이 높다”라고 설명했다.



마이크로소프트 홀로렌즈 같은 완전 몰입형 AR, 이른바 MR은 아직 갈 길이 많이 남아있다. 이 기술은 올해 4분기에 출시될 예정인 윈도우 혼합 현실(Mixed Reality) 헤드셋과 마찬가지로 마이크로소프트 플랫폼을 이용해 관리될 수 있을 전망이다.

결국 AR과 VR은 기업의 모바일 환경 관리 방식에 영향을 줄 것이라고 이들 전문가들은 예상했다.

라마스는 “AR과 VR이 성장하면, 마이크로소프트 홀로렌즈와 구글 글래스 포 엔터프라이즈용 장치도 증가하고, 엔터프라이즈 모빌리티와 관련된 기회와 니즈도 확대될 것이다. 그리고 애플리케이션 업데이트와 보안을 중심으로, 스마트폰과 태블릿, 노트북 컴퓨터에 적용하고 있는 방식과 동일하게 AR과 VR을 관리해야 한다. 연결된 AR/VR 기술을 대상으로 한 엔터프라이즈 모빌리티 솔루션도 필요하다. 그러나 대부분은 PC나 콘솔, 스마트폰을 통한 업데이트 방식을 적용할 수 있다”라고 설명했다.

테일러는 “AR/VR에 가장 합리적인 관리 시스템은 EMM이다. 앞으로 그렇게 될 것이다. 그러나 지금 당장은 EMM을 통해 관리할 수 없는 HMD들이 존재한다. 패키지로 제공되는 솔루션의 전용 도구를 이용해야 한다. 이런 관리 도구가 없는 HMD도 있다”라고 설명했다.

이런 장치 가운데 대부분이 안드로이드에 기반을 두고 있다. 따라서 안드로이드 플랫폼 관리 API 가운데 최소한 일부를 ‘상속’받게 될 것이다. 그는 “단기적으로, (현재 많이 사용되는 스마트폰 및 태블릿 유즈 케이스의 니즈를 지원할 수 있도록 설계된)API로는 AR/VR 애플리케이션의 HMD 관련 니즈를 완벽하게 충족시킬 수 없을 것이다”라고 말했다.

한편 소프트웨어 및 모빌리티 벤더들도 AR/VR 기술을 지원하기 위한 노력을 경주하고 있거나, 조만간 그렇게 할 계획이다.

라마스는 “마이크로소프트는 AR/VR을 염두에 두고 윈도우 10을 구현했다. 즉, 3년 전 홀로렌즈를 발표한 이후 줄곧 이를 생각해 왔다는 의미이다”라고 언급했다.

또한, 마이크로소프트는 관리 및 서비스 관련 제품과 기능에서 윈도우 혼합 현실을 지원하고, 오피스와 애저, 다이나믹스 등 주요 상품에서 AR과 VR을 지원할 계획이다.

라마스는 “애플과 구글도 최근 각각 ARKit과 ARCore를 발표하면서 여기에 동참했다. 이런 트렌드를 감안했을 때, 엔터프라이즈 모빌리티도 조만간 이런 트렌드를 따를 것으로 예상된다”라고 말했다.

테일러는 “EMM 측면에서 보면, 안드로이드 관리 API가 계속 발전할 것이다. 또한 유능한 EMM 벤더들은 기술 구현 즉시 이런 API를 지원할 준비가 되어 있다. 기업과 기관은 이와 관련된 관리 용이성과 지원성을 중요 요구사항으로 제시해야 한다. 최소한 EMM 통합과 관련된 HDM 벤더의 로드맵과 스케줄을 파악해야 한다”라고 강조했다.

라마스는 “AR/VR이 매년 2자리 수 성장세를 유지할 것으로 전망하고 있다. 그리고 직원들이 일상 업무에 자주 사용하는 도구 중 하나로 자리를 잡을 것이다”라고 말했다. ciokr@idg.co.kr 


X