2017.08.21

가상현실, 교육·훈련의 미래 될까?

Thomas Macaulay | Techworld
가상현실은 시간 및 장소에 상관 없이 모든 사람에게 인터랙티브(대화형 또는 쌍방향) 몰입 콘텐츠를 제공, 학습 방법에 큰 변화를 가져올 잠재력을 갖고 있다.



런던에 소재한 스타트업 임머스(Immerse)는 VR학습으로의 혁신을 주도하는 기업 중 하나다. 이 회사는 모든 산업과 교육기관을 대상으로 항공기 수리부터 과학 수업까지 맞춤형 학습 환경을 구현할 수 있는 플랫폼을 개발했다.

이 회사의 톰 사이몬즈 CEO는 온라인 영어 학교인 랭귀지랩닷컴(Languagelab.com)에서 사업개발 디렉터로 6개월 간 일하면서 가상 교육의 힘을 인식하기 시작했다. 이 회사는 세컨드 라이프(Second Life) 플랫폼용 영어 교육 서비스를 개발했었다.

그는 "사용 편의성 측면에서 여러 과제가 있기는 하지만 최초 개발 팀은 놀라운 아이디어를 생각해 냈었다. 게임과 학습을 혼합하는 방법에 대한 아이디어였다"라고 당시를 떠올렸다.

당시에는 기술이 충분히 성숙하지 않아 사업을 성공시킬 수 없었다. 그러나 학생들은 가상 세계에 깊이 몰입을 했고, 그 결과 사이몬즈는 추구할 가치가 있는 아이디어라는 판단을 내렸다.

그는 3D환경에서 라이브 인터랙티브 학습을 제공하는 VR기반 플랫폼인 임머스를 개발했다. 이 제품은 VR헤드셋과 데스크탑 브라우저 및 웹캠을 통해 멀티플레이어 액세스를 지원하고, 음성과 분석 및 보고 기능을 내장하고 있다.

2016년 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC바이브가 출시되어 VR이 상용화 된 소비자 기술로 부상하면서 플랫폼의 성공 가능성이 크게 바뀌었다. 임머스는 다음 해 1월에 멀티유저 학습 플랫폼을 출시했다.

사이몬즈는 "VR 헤드셋이나 2D를 통해 동시에 다수 학습자를 규합할 수 있다. 아직까지 임머스 플랫폼에만 고유한 기능이다. 우리는 교육자(트레이너)가 여러 장소의 학습자와 함께 앉아 학습을 하는 협력 경험을 증폭시킬 수 있다고 판단한다. 기업의 경우, 큰 비용 절감 및 효율성 향상이라는 영향을 가져올 수 있다"라고 강조했다.

산업용 VR 트레이닝
이 회사는 카자흐스탄 벽지에 소재한 정유시설에서 일하는 시추 담당 엔지니어들을 위한 맞춤형 트레이닝 솔루션을 개발해 공급해왔다. 그러나 유가가 폭락하면서 회사 매출이 하락했다. 임머 스는 그러나 다른 대안들을 가지고 있었다.

지난해 개발한 2가지 핵심 '개념 증명' 트레이닝 디자인이 그 중 하나다. 거대 제약회사인 GSK의 실험실용 프레스기 분해 트레이닝, 방산업체 키네틱(Kinetice)을 위한 지상 잠수함 트레이닝 시뮬레이션이다.

후자의 경우 2명의 잠수함 승무원과 3개월 동안 협력하면서, 시스템과 잠수함 내부, 관련 콘솔 등을 파악하고 이해했다. 사용자에게 거대한 잠수함이 바다 속으로 하강을 하며 회피를 하는 모습을 잠망경으로 들여다보는 시나리오를 제공한다.
이 훈련은 65개의 절차와 커뮤니케이션으로 구성되어 있으며, 개인들은 4가지 역할을 한다. 기존에는 교실 수업, 온라인 모듈, 시뮬레이터, 또는 잠수함 자체를 이용해야 했던 훈련이다.

임머스의 솔루션은 이런 옵션들을 하나로 통합한다. 모든 사용자가 바이브 헤드셋을 착용하며, 외부의 다른 사람이 헤드셋이나 데스크톱 브라우저로 프로세스를 안내하거나, 평가할 수 있다.

사이몬즈는 "헤드셋을 착용한 즉시 몰입을 하게 된다. 특히 다른 동료와 함께 대화하고 접촉을 하는 경우, 함께 문제를 해결하게 된다"라고 설명했다.

교육의 미래?
임머스는 현재 미국 여러 유수 대학들을 위한 콘텐츠도 개발하고 있다. 1차 및 2차 교육 기관에 VR 지지자들이 있다. 단 정부 부문은 신기술 수용이 더딘 편이다.

런던의 2차 교육 기관인 그린포드 고등학교(Greenford High School)의 과학 교사인 말린 슬링겐버그는 "지난 몇 백 년 동안 교육은 크게 바뀌지 않았다. 교사가 의자에 앉아 있는 여러 학생들 앞에 서서 교육을 한다는 의미이다. 학생들이 몰입을 해야 적극적으로 참여한다. 우리 모두 경험을 통해 알고 있는 부분이다"라고 말했다.

임머스는 가장 먼저 과학 및 공학 분야의 활용 방안을 탐구하고 있다. 컨트롤러가 제공하는 물리적 상호작용과 강화된 비주얼이 특히 유용한 역할을 하는 분야다.

슬링겐버그는 "바이러스와 박테리아, 상화작용, 항원과 항체 등을 공부할 때 여러 다양한 용어와 개념에 애를 먹는다. 시각화를 할 수 없기 때문이다. 이를 더 크게 구현, 확대를 해서 크기와 모양 등을 확인하면 개념과 상호작용을 이해하는 데 도움을 받을 수 있다"라고 설명했다.

또 아이들이 상상하는 데 애를 먹는 물리학 법칙을 가르치는 도구를 제공한다. 속도와 질량이 운동량을 증가시키는 법칙을 예로 들 수 있다.

그녀는 "가상 세계에 몰입시켜 여러 물체나 질량을 다루면서 학습을 할 수 있게 만들면, 더 많은 아이들의 학습 성과를 높일 수 있다"라며 "이는 차별화 도구이면서 전혀 다른 역량"이라고 말했다.

기본 내장된 분석 기능으로 학생들이 새 개념을 얼마나 빨리 이해해 지식으로 보유하고 있는지 정량화할 수 있다. 또 상황 인식 수준을 측정할 수도 있다.

이 밖에 인사이드-아웃 추적 기능을 개발해 경험을 강화했다. 헤드셋 센서와 손에 쥐는 컨트롤러를 이용, 기존의 고정된 장소의 카메라보다 더 정확히 움직임을 추적할 수 있기 때문이다.

사이몬즈는 "학습과 개발 측면에서의 도전 과제는 주의할 부분이 있다는 것이다. 교육 분야 종사자들은 교실에 기반을 둔 교육 훈련, 컴퓨터 기반의 교육 훈련을 잘 알고 있다. 또 아주 발달된 학습 관리 체계를 갖고 있다. 이를 통합해야 큰 성과를 일궈낼 수 있다"라고 말했다.

임머스는 이와 관련된 '갭'을 극복할 두 번째 제품을 개발했다. 새로운 시나리오이든 기존과 유사한 VR모델이든 고객이 직접 자신의 교육 도구를 창조할 수 있는 SDK(소프트웨어 개발 키트)이다.

VR 학습의 한계
오늘날 헤드셋과 소프트웨어 가격은 사립 대학과 글로벌 기업 등이 충분히 감당할 수 있는 수준으로 하락했다. 그러나 국립 교육 기관에게는 여전히 비싼 가격이다.

학교는 예산에 여유가 없다. 학생들 또한 마찬가지이다. 슬링겐버그가 가르치는 학생들 중 40%가 정부 지원을 받는 소외 계층 학생이며, 이 중에는 집에서 인터넷을 이용할 수 없는 학생들도 많다.

집보다는 교실에서 VR학습을 할 확률이 높다. 그러나 리소스에 제약이 있고, 이로 인해 혜택도 줄어든다.

슬링겐버그는 "통상 1~2명이 헤드셋을 사용하고, 다른 학생들은 자신의 차례를 기다려야 한다. 교사에게 교실 수업 시간은 아주 소중하다. 학급 정원이 30~32명인데, 헤드셋은 단 1개라면, 이를 효과적으로 사용하는 방법을 찾아야 한다"라고 말했다.

그러나 휴대폰을 소유한 학생들이 많다. 따라서 카드보드 VR 헤드셋이 더 현실적인 선택지가 될 수 있다.

버킹엄셔의 신생 창업회사인 MEL 사이언스(MEL Science)는 이를 활용하는 방법을 제시했다. 구독형 서비스에 가입하면 학생들이 직접 과학 실험을 할 수 있는 재료와 도구를 보내준다. 그러면 카드보드 VR 헤드셋에 스마트폰을 장착해 가상 탐구와 연구를 할 수 있다.

VR 가격만이 문제는 아니다. 의사들은 스크린을 응시하는 행동이 아동의 정신 건강과 발달에 영향을 초래할 수 있다고 경고한다. 또 헤드셋을 착용한 아이들을 통제 및 관리하는 것도 쉬운 일이 아니다.

그러나 슬링겐버그는 이를 지나치게 우려해 이 기술이 전달하는 혜택과 이점을 무시하는 것은 실수라고 주장했다.

그녀는 "나는 30명의 학생들이 VR 헤드셋을 착용한 상태에서, 적극적으로 활발하게 수업에 참여하는 것을 원한다. 행동 관리 측면에서 문제가 있을 수 있지만, 좋은 교사가 통제 못할 일은 없다"라고 말했다. ciokr@idg.co.kr 



2017.08.21

가상현실, 교육·훈련의 미래 될까?

Thomas Macaulay | Techworld
가상현실은 시간 및 장소에 상관 없이 모든 사람에게 인터랙티브(대화형 또는 쌍방향) 몰입 콘텐츠를 제공, 학습 방법에 큰 변화를 가져올 잠재력을 갖고 있다.



런던에 소재한 스타트업 임머스(Immerse)는 VR학습으로의 혁신을 주도하는 기업 중 하나다. 이 회사는 모든 산업과 교육기관을 대상으로 항공기 수리부터 과학 수업까지 맞춤형 학습 환경을 구현할 수 있는 플랫폼을 개발했다.

이 회사의 톰 사이몬즈 CEO는 온라인 영어 학교인 랭귀지랩닷컴(Languagelab.com)에서 사업개발 디렉터로 6개월 간 일하면서 가상 교육의 힘을 인식하기 시작했다. 이 회사는 세컨드 라이프(Second Life) 플랫폼용 영어 교육 서비스를 개발했었다.

그는 "사용 편의성 측면에서 여러 과제가 있기는 하지만 최초 개발 팀은 놀라운 아이디어를 생각해 냈었다. 게임과 학습을 혼합하는 방법에 대한 아이디어였다"라고 당시를 떠올렸다.

당시에는 기술이 충분히 성숙하지 않아 사업을 성공시킬 수 없었다. 그러나 학생들은 가상 세계에 깊이 몰입을 했고, 그 결과 사이몬즈는 추구할 가치가 있는 아이디어라는 판단을 내렸다.

그는 3D환경에서 라이브 인터랙티브 학습을 제공하는 VR기반 플랫폼인 임머스를 개발했다. 이 제품은 VR헤드셋과 데스크탑 브라우저 및 웹캠을 통해 멀티플레이어 액세스를 지원하고, 음성과 분석 및 보고 기능을 내장하고 있다.

2016년 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC바이브가 출시되어 VR이 상용화 된 소비자 기술로 부상하면서 플랫폼의 성공 가능성이 크게 바뀌었다. 임머스는 다음 해 1월에 멀티유저 학습 플랫폼을 출시했다.

사이몬즈는 "VR 헤드셋이나 2D를 통해 동시에 다수 학습자를 규합할 수 있다. 아직까지 임머스 플랫폼에만 고유한 기능이다. 우리는 교육자(트레이너)가 여러 장소의 학습자와 함께 앉아 학습을 하는 협력 경험을 증폭시킬 수 있다고 판단한다. 기업의 경우, 큰 비용 절감 및 효율성 향상이라는 영향을 가져올 수 있다"라고 강조했다.

산업용 VR 트레이닝
이 회사는 카자흐스탄 벽지에 소재한 정유시설에서 일하는 시추 담당 엔지니어들을 위한 맞춤형 트레이닝 솔루션을 개발해 공급해왔다. 그러나 유가가 폭락하면서 회사 매출이 하락했다. 임머 스는 그러나 다른 대안들을 가지고 있었다.

지난해 개발한 2가지 핵심 '개념 증명' 트레이닝 디자인이 그 중 하나다. 거대 제약회사인 GSK의 실험실용 프레스기 분해 트레이닝, 방산업체 키네틱(Kinetice)을 위한 지상 잠수함 트레이닝 시뮬레이션이다.

후자의 경우 2명의 잠수함 승무원과 3개월 동안 협력하면서, 시스템과 잠수함 내부, 관련 콘솔 등을 파악하고 이해했다. 사용자에게 거대한 잠수함이 바다 속으로 하강을 하며 회피를 하는 모습을 잠망경으로 들여다보는 시나리오를 제공한다.
이 훈련은 65개의 절차와 커뮤니케이션으로 구성되어 있으며, 개인들은 4가지 역할을 한다. 기존에는 교실 수업, 온라인 모듈, 시뮬레이터, 또는 잠수함 자체를 이용해야 했던 훈련이다.

임머스의 솔루션은 이런 옵션들을 하나로 통합한다. 모든 사용자가 바이브 헤드셋을 착용하며, 외부의 다른 사람이 헤드셋이나 데스크톱 브라우저로 프로세스를 안내하거나, 평가할 수 있다.

사이몬즈는 "헤드셋을 착용한 즉시 몰입을 하게 된다. 특히 다른 동료와 함께 대화하고 접촉을 하는 경우, 함께 문제를 해결하게 된다"라고 설명했다.

교육의 미래?
임머스는 현재 미국 여러 유수 대학들을 위한 콘텐츠도 개발하고 있다. 1차 및 2차 교육 기관에 VR 지지자들이 있다. 단 정부 부문은 신기술 수용이 더딘 편이다.

런던의 2차 교육 기관인 그린포드 고등학교(Greenford High School)의 과학 교사인 말린 슬링겐버그는 "지난 몇 백 년 동안 교육은 크게 바뀌지 않았다. 교사가 의자에 앉아 있는 여러 학생들 앞에 서서 교육을 한다는 의미이다. 학생들이 몰입을 해야 적극적으로 참여한다. 우리 모두 경험을 통해 알고 있는 부분이다"라고 말했다.

임머스는 가장 먼저 과학 및 공학 분야의 활용 방안을 탐구하고 있다. 컨트롤러가 제공하는 물리적 상호작용과 강화된 비주얼이 특히 유용한 역할을 하는 분야다.

슬링겐버그는 "바이러스와 박테리아, 상화작용, 항원과 항체 등을 공부할 때 여러 다양한 용어와 개념에 애를 먹는다. 시각화를 할 수 없기 때문이다. 이를 더 크게 구현, 확대를 해서 크기와 모양 등을 확인하면 개념과 상호작용을 이해하는 데 도움을 받을 수 있다"라고 설명했다.

또 아이들이 상상하는 데 애를 먹는 물리학 법칙을 가르치는 도구를 제공한다. 속도와 질량이 운동량을 증가시키는 법칙을 예로 들 수 있다.

그녀는 "가상 세계에 몰입시켜 여러 물체나 질량을 다루면서 학습을 할 수 있게 만들면, 더 많은 아이들의 학습 성과를 높일 수 있다"라며 "이는 차별화 도구이면서 전혀 다른 역량"이라고 말했다.

기본 내장된 분석 기능으로 학생들이 새 개념을 얼마나 빨리 이해해 지식으로 보유하고 있는지 정량화할 수 있다. 또 상황 인식 수준을 측정할 수도 있다.

이 밖에 인사이드-아웃 추적 기능을 개발해 경험을 강화했다. 헤드셋 센서와 손에 쥐는 컨트롤러를 이용, 기존의 고정된 장소의 카메라보다 더 정확히 움직임을 추적할 수 있기 때문이다.

사이몬즈는 "학습과 개발 측면에서의 도전 과제는 주의할 부분이 있다는 것이다. 교육 분야 종사자들은 교실에 기반을 둔 교육 훈련, 컴퓨터 기반의 교육 훈련을 잘 알고 있다. 또 아주 발달된 학습 관리 체계를 갖고 있다. 이를 통합해야 큰 성과를 일궈낼 수 있다"라고 말했다.

임머스는 이와 관련된 '갭'을 극복할 두 번째 제품을 개발했다. 새로운 시나리오이든 기존과 유사한 VR모델이든 고객이 직접 자신의 교육 도구를 창조할 수 있는 SDK(소프트웨어 개발 키트)이다.

VR 학습의 한계
오늘날 헤드셋과 소프트웨어 가격은 사립 대학과 글로벌 기업 등이 충분히 감당할 수 있는 수준으로 하락했다. 그러나 국립 교육 기관에게는 여전히 비싼 가격이다.

학교는 예산에 여유가 없다. 학생들 또한 마찬가지이다. 슬링겐버그가 가르치는 학생들 중 40%가 정부 지원을 받는 소외 계층 학생이며, 이 중에는 집에서 인터넷을 이용할 수 없는 학생들도 많다.

집보다는 교실에서 VR학습을 할 확률이 높다. 그러나 리소스에 제약이 있고, 이로 인해 혜택도 줄어든다.

슬링겐버그는 "통상 1~2명이 헤드셋을 사용하고, 다른 학생들은 자신의 차례를 기다려야 한다. 교사에게 교실 수업 시간은 아주 소중하다. 학급 정원이 30~32명인데, 헤드셋은 단 1개라면, 이를 효과적으로 사용하는 방법을 찾아야 한다"라고 말했다.

그러나 휴대폰을 소유한 학생들이 많다. 따라서 카드보드 VR 헤드셋이 더 현실적인 선택지가 될 수 있다.

버킹엄셔의 신생 창업회사인 MEL 사이언스(MEL Science)는 이를 활용하는 방법을 제시했다. 구독형 서비스에 가입하면 학생들이 직접 과학 실험을 할 수 있는 재료와 도구를 보내준다. 그러면 카드보드 VR 헤드셋에 스마트폰을 장착해 가상 탐구와 연구를 할 수 있다.

VR 가격만이 문제는 아니다. 의사들은 스크린을 응시하는 행동이 아동의 정신 건강과 발달에 영향을 초래할 수 있다고 경고한다. 또 헤드셋을 착용한 아이들을 통제 및 관리하는 것도 쉬운 일이 아니다.

그러나 슬링겐버그는 이를 지나치게 우려해 이 기술이 전달하는 혜택과 이점을 무시하는 것은 실수라고 주장했다.

그녀는 "나는 30명의 학생들이 VR 헤드셋을 착용한 상태에서, 적극적으로 활발하게 수업에 참여하는 것을 원한다. 행동 관리 측면에서 문제가 있을 수 있지만, 좋은 교사가 통제 못할 일은 없다"라고 말했다. ciokr@idg.co.kr 

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